Найти в Дзене

2.2 Важные скрытые явления, понятия и термины к ним: погружение, иммерсивность, нарратив.

Отделите наблюдаемое от наблюдателя и отбросьте ложные отождествления.
Нисаргадатта Махарадж Продолжение темы из главы Необходимо максимально возможно изучить в себе это своё свойство и возникающие в связи с ним явления, разобраться в понятиях и терминах, соответствующих этим явлениям. Это основное, на чем держится моё и подобные объяснения. Но при обычном концептуальном мышлении с помощью простого языка существование этих явлений как бы ни подразумевается, как бы маскируется, скрывается. К ним в таком языке даже нет соответствующих терминов (слов). Соответственно, об этом не получится думать и говорить, вначале это надо хотя бы как-то назвать. Но эти явления хорошо описаны в теории создания компьютерных игр и теории виртуальной реальности, там к ним есть термины, возьму их оттуда. Также, эти явления уже можно устойчиво воспринимать и изучать в себе с помощью этих технологий. Когда «человек» вовлеченно играет в компьютерную игру, то у него возникает Погружение (виртуальная реальность),
Отделите наблюдаемое от наблюдателя и отбросьте ложные отождествления.
Нисаргадатта Махарадж

Продолжение темы из главы

Необходимо максимально возможно изучить в себе это своё свойство и возникающие в связи с ним явления, разобраться в понятиях и терминах, соответствующих этим явлениям. Это основное, на чем держится моё и подобные объяснения. Но при обычном концептуальном мышлении с помощью простого языка существование этих явлений как бы ни подразумевается, как бы маскируется, скрывается. К ним в таком языке даже нет соответствующих терминов (слов). Соответственно, об этом не получится думать и говорить, вначале это надо хотя бы как-то назвать. Но эти явления хорошо описаны в теории создания компьютерных игр и теории виртуальной реальности, там к ним есть термины, возьму их оттуда. Также, эти явления уже можно устойчиво воспринимать и изучать в себе с помощью этих технологий.

Когда «человек» вовлеченно играет в компьютерную игру, то у него возникает Погружение (виртуальная реальность), Immersion (virtual reality), иммерсивность. Особенно явно это проявляется в играх или при погружении в метавселенную с использованием современных технологий виртуальной реальности и VR очков (шлема).

В теории создания компьютерных игр есть раздел о том, как сделать это погружение более полным, он называется «нарративный дизайн». В своей книге я буду использовать термин «нарратив» в значении (понятии), которое изложено ниже. А если в словарях посмотреть, то смысл (понятие) этого термина знатно запутали, я так и не понял, какое явление они там обсуждают. И с самим этим явлением в философии и психологии хорошо так напутали. В философии есть раздел «философия сознания», и там такая разруха... Они никак не решат: есть сознание или нет и что это такое.

В отсутствие сознания проблема тело/разум стала бы значительно менее интересной. А при наличии его она кажется совершенно безнадежной.
Томас Нагель – философ

Да и утверждение о том, что мы воспринимаем мир, который как-то формируется внутри нашего сознания (очень мутные понятия стоят за этим термином, я использую его в смысле чего-то, где возникает и воспринимается / осознается картина мира, ощущение её реальности или иллюзорности и ощущение проживания жизни), активно скрывается. Это утверждение становится очевидным, если изучить процесс восприятия человеком мира и себя на основе даже общеизвестных фактов. Но это изучение почему-то практически никого не интересует, и в школе этому не учат. Подробнее в статье:

А нарративным дизайном занимаются узкоспециализированные практики, а не теоретики. Они работают с «тем, что есть», а не с тем, «как должно быть» согласно всяким научным концепциям, которые должны быть согласованы друг с другом. Современная наука опирается на принципы материализма и физикализма, а на их основе ничего хоть как-то вменяемого с понятием сознания в мозге не получается.

А в теории нарративного дизайна всё очевидно: на основе прохождения игры в сознании игрока возникает нарратив: образ мира игры и я-персонажа в нем при игре от первого лица – First-person (video games). В этот виртуальный мир игрок (сознание игрока) погружается, отождествляется с персонажем и «проживает» разные истории. Это явление испытывают все, кто играет в компьютерные игры. Вероятно, подавляющее большинство из них не задумываются о его сути.

И если сознание игрока перестать пытаться запихнуть в мозг персонажа игры и «вытащить» его из мира игры, то всё сразу решается с проблемой «мир в голове, а голова в мире». Просто разные «миры».

Обнаружение и изучение в себе этого явления иммерсивности (возникновения нарратива, его осознавание и возникновение веры в его реальность, отождествление с персонажем) может послужить ключом к «освобождению», на нем вся вера в реальность «мира и я-человека» держится. Этот процесс возникновения веры часто называют «подавление недоверия», но вы легко можете обнаружить, что это не ваше действие, вы не управляете этим «доверием / недоверием».

Несколько цитат об этом явлении с точки зрения разработчиков игр:

· Нарратив — это история, которая возникает в голове у игрока в процессе прохождения игры.
· Нарратив — это то, что «создается» самим игроком при взаимодействии с игрой. А нарративный дизайн — это как повлиять на историю, которую создает себе игрок. Как срежиссировать режиссуру игрока. Who watches the watchers, где разработчики watch, а игроки watchers (Who Watches the Watchers - кто наблюдает за наблюдателями).
«
Что такое «игровой нарратив»?» – неплохая статья в т.ч. о различиях нарратива и повествования.
Нарратив - это история, которая создается в голове игрока. Если задача игрового сценария описать что происходит в игре, задача нарратива передать, как именно будет восприниматься история.
«
Нарратив в играх. Нетекстовые приемы подачи истории»
…нарративный дизайн — это наука, которая фокусируется на том, как разветвить историю. История всегда может быть рассказана прямолинейно, но нарративный дизайнер разделит ее на множество более мелких частей, чтобы она приобрела форму разговором с игроком, а не речи, обращенной к нему.
«
Что такое нарративный дизайн
· Нарратив — это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока. Из этого следует, что нарративный дизайн создает условия для возникновения нарратива, а сам нарратив формируется при взаимодействии с игроком.
· Нарратив — в контексте компьютерных игр это не повествование, а полнота игрового опыта игрока, полученного путем уникального прохождения игры. Это история, которую игрок выстраивает сам себе по мере прохождения. Игровой нарратив отличается от повествования тем, что во главе всего стоит реципиент (игрок), а не рассказчик. Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное для того, чтобы повлиять на эту историю. Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты.
· Цель нарративного дизайна — погрузить игрока в историю.
· Игры могут не иметь сюжета, но нарратив в играх присутствует всегда. Игрок всегда будет стараться выстроить себе какую-нибудь историю, даже если она сценарно не заложена.
· Интересно, что эмергентный нарратив зависит в том числе и от ментальности, и от национальности игрока. Например, для кого-то Pac-Man — это колобок, который поедает крошки; для других — пицца без одного кусочка, стремящаяся захватить оливки; для третьих — энергетический шар, охотящийся за точками-энерджайзерами.
Из книги «
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов»
Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр — вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика — создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.
«
Кто такой нарративный дизайнер?»

Часто термины «нарратив» и «история» считают синонимами, но за ними стоят разные явления. «История» – это те восприятия, которые у вас как бы на входе. Источником истории может быть просто собеседник, «реальный мир», оборудование кинотеатра или компьютер с дисплеем, всякими VR устройствами и прочим. А «нарратив» – это то, что вы в итоге «проживаете» после погружения в «мир», который создается внутри вас на основе восприятия этой истории. С помощью этого смешения терминов также маскируется наличие и роль сознания в этом процессе «проживания».

При просмотре художественного фильма возникает аналогичное явление, но обычно с менее глубоким вовлечением. На основе мелькания света на экране и шума из динамиков в сознании зрителя формируется мир фильма и его персонажи (такой же нарратив, обычно в мире фильма нет я-персонажа, но бывают и «фильмы от первого лица»). И во время просмотра фильма происходит погружение в этот мир, возникает вера в его «реальность». После окончания просмотра происходит как бы «выныривание» (пробуждение) из мира фильма и возврат в мир, который считается «реальностью». И во время глубокого погружения в мир фильма или игры нет воспоминаний (мыслей, «знания») о зрителе или игроке.

Почему-то необходимость существования зрителя (наблюдателя, игрока) для возникновения нарратива (мира игры или фильма и я-персонажа в нем), активно маскируется в консенсусном мировоззрении. Но без зрителя в зале кинотеатра не возникнет мир фильма, как и не возникнет мир компьютерной игры без игрока. Образ мира может возникать только в сознании. Также скрывается и понятие (смысл), стоящее за термином «осознать» (рассмотреть, воспринять сформированный образ), часто его подменяют термином «понять». Но это совершенно разные явления, это осознается при самоисследовании. Процесс абстрактного мышления, которому нас учат с детства, имеет мало общего с осознаванием. А вот образное мышление, свойственное детям, приводит к осознаванию построенных в процессе такого мышления образов. Бóльшая часть моей книги подразумевает использование образного мышления для осознавания написанного. А для абстрактного мышления на эту тему у большинства из вас не сформированы необходимые абстракции, а сформированы такие, которые будут мешать пониманию написанного мной.

При просмотре сна, вероятно, происходит нечто похожее. В сознании возникает мир сна и я-персонаж в нем, у которого подразумевается наличие какой-то предыдущей истории и памяти. Чувство «я-есть» зрителя (спящего) отождествляется с этим персонажем, и во время сна возникает вера в «реальность» всего этого. Во время погружения в мир сна обычно не возникает воспоминаний о видящем сон. Но у некоторых людей бывают «осознанные сновидения».

На мой взгляд, восприятие своей жизни («просмотр фильма жизни») в разных консенсусных и неконсенсусных вариантах создается в сознании какого-то наблюдателя аналогично. Просто разные уровни «сна / фильма» (сон во сне, фильм в фильме, симуляция в симуляции, игра в игре...). И происходят погружения и пробуждения из одного уровня в другой, как, например, показано в фильме «Начало» (2010). Только в фильме герои помнили о существовании «видящего сны», но запутались в определении «реальности». Похожая концепция в фильме «Тринадцатый этаж» (1999).

Постер к фильму «Начало».
Постер к фильму «Начало».