Компания Ubisoft, подарившая нам несколько величайших франшиз, в итоге сама оказалась в ловушке созданной ею же формулы.
Как так вышло, что студия, ответственная за инновационную Prince of Persia: The Sands of Time и прорывную Assassin's Creed, стала синонимом слова "конвейер"? Давайте разбираться с фактами.
Эпоха инноваций (2002-2012)
Нельзя забывать, что когда-то Ubisoft была синонимом свежих идей.
- Prince of Persia: The Sands of Time (2003): Эта игра не просто возродила франшизу, она перевернула жанр 3D-платформеров. Механика перемотки времени была абсолютной революцией, которую потом копировали десятки раз.
- Assassin's Creed (2007): Несмотря на однообразие заданий, первая часть представила миру уникальную концепцию "социального стелса" и невиданную ранее систему паркура. Это был смелый и рискованный проект.
- Far Cry 3 (2012): Эта игра стала ДНК для всех последующих опенворлдов Ubisoft. Она предложила игроку огромную песочницу, харизматичного антагониста (Ваас Монтенегро, которого помнят до сих пор) и ту самую геймплейную петлю "захват аванпоста -> открытие карты -> прокачка". В 2012 году это было свежо и увлекательно.
Проблема в том, что этот невероятный успех стал для Ubisoft не трамплином, а шаблоном.
Анатомия деградации: Assassin's Creed как зеркало компании
Давайте пошагово посмотрим, как серия превращалась из штучного продукта в массовый.
Assassin's Creed II и Brotherhood (2009-2010) Это был пик. Увлекательный сюжет, харизматичный Эцио, живая Италия эпохи Возрождения. Мир был большим, но не пустым. Каждая активность ощущалась уместной. В Brotherhood появилась гениальная механика "Братства ассасинов". Игры были сконцентрированы на истории и стелсе.
Первые тревожные звонки: Assassin's Creed III (2012) и Black Flag (2013) В AC III впервые появился гигантский, но полупустой мир (Фронтир). Сюжет проседал, а новый герой Коннор не шел ни в какое сравнение с Эцио. Black Flag была отличной игрой про пиратов, но уже слабой игрой про ассасинов. Конкретный факт: основной геймплей сместился с паркура и скрытных убийств на морские сражения. Это было круто, но это был первый шаг в сторону от основной концепции.
Конвейер запущен. Unity (2014) и Syndicate (2015) Ежегодные выпуски привели к катастрофе. Unity вышла в чудовищном техническом состоянии. Количество багов было так велико, что Ubisoft пришлось публично извиняться и бесплатно раздавать DLC в качестве компенсации. Syndicate была технически лучше, но творчески — абсолютно стерильна. Формула "вышки + аванпосты + собирательство" стала железным законом.
"Мягкий перезапуск" и новая ловушка. Origins (2017), Odyssey (2018), Valhalla (2020) Ubisoft поняла, что старая формула умерла, и... создала новую, скопировав ее у The Witcher 3. Игры превратились в гигантские RPG.
Origins был глотком свежего воздуха. Новый сеттинг и боевая система сработали.
Odyssey взяла идеи Origins и просто умножила все на два. Мир стал огромным, а гринд — обязательной частью игры. В игре появился магазин, где за реальные деньги можно было купить ускорители набора опыта. Ubisoft начала продавать решение проблемы, которую сама же и создала.
Valhalla — это апофеоз раздутости. Прохождение сюжета — 60 часов, полное прохождение — более 140. Мир искусственно затянут однотипными "мировыми событиями". Игра так далеко ушла от корней, что в ней почти не осталось ни паркура, ни стелса в их классическом виде.
Эта стратегия привела к катастрофическим результатам, которые можно измерить.
Провал Skull and Bones (2024): Эта игра-сервис — памятник неэффективности Ubisoft. Факт: ее разработка началась еще в 2013 году, она сменила несколько концепций, а ее бюджет, по слухам, перевалил за 200 миллионов. На релизе она получила разгромные оценки, а заявление CEO,что это "АААА−игра" и она стоит своих 200 миллионов, стало мемом и символом оторванности руководства от реальности.
Из компании ушли многие ветераны, стоявшие у истоков ее успеха. Самый известный — Патрис Дезиле, креативный директор первых частей Assassin's Creed и Prince of Persia: Sands of Time. Творцы уходят, когда им не дают творить.
Есть ли свет в конце туннеля?
В последнее время кажется, что даже в Ubisoft начали понимать, что формула сломалась. Появились робкие, но важные проблески надежды.
Assassin's Creed Mirage (2023): Сознательный шаг назад. Игра меньше, короче, сфокусирована на стелсе и паркуре. Это прямое признание того, что гигантские миры утомили даже самых преданных фанатов.
Prince of Persia: The Lost Crown (2024): Ставка на 2.5D-метроидванию оказалась невероятно успешной. Игра получила восторженные отзывы критиков и игроков именно потому, что она не была очередным опенворлдом. Факт: ее средний балл на Metacritic (86) выше, чем у любой игры Ubisoft за последние несколько лет.
Ubisoft — это трагическая история о том, как творческая компания построила для себя золотую, невероятно прибыльную, но тесную клетку. Она боится рисковать, потому что боится потерять стабильный доход от проверенных франшиз.
Какая франшиза Ubisoft, по-вашему, пострадала от конвейера больше всего? И какую игру вы бы хотели от них увидеть, если бы им дали полную творческую свободу? Жду вашего экспертного мнения в комментариях.