Найти в Дзене

Золотая клетка Ubisoft: Как создатели Assassin's Creed и Far Cry стали заложниками своего успеха

Компания Ubisoft, подарившая нам несколько величайших франшиз, в итоге сама оказалась в ловушке созданной ею же формулы. Как так вышло, что студия, ответственная за инновационную Prince of Persia: The Sands of Time и прорывную Assassin's Creed, стала синонимом слова "конвейер"? Давайте разбираться с фактами. Нельзя забывать, что когда-то Ubisoft была синонимом свежих идей. Проблема в том, что этот невероятный успех стал для Ubisoft не трамплином, а шаблоном. Давайте пошагово посмотрим, как серия превращалась из штучного продукта в массовый. Assassin's Creed II и Brotherhood (2009-2010) Это был пик. Увлекательный сюжет, харизматичный Эцио, живая Италия эпохи Возрождения. Мир был большим, но не пустым. Каждая активность ощущалась уместной. В Brotherhood появилась гениальная механика "Братства ассасинов". Игры были сконцентрированы на истории и стелсе. Первые тревожные звонки: Assassin's Creed III (2012) и Black Flag (2013) В AC III впервые появился гигантский, но полупустой мир (Фронтир)
Оглавление
Путь от революции в геймдизайне до конвейера. В чем причина этой трансформации?
Путь от революции в геймдизайне до конвейера. В чем причина этой трансформации?

Компания Ubisoft, подарившая нам несколько величайших франшиз, в итоге сама оказалась в ловушке созданной ею же формулы.

Как так вышло, что студия, ответственная за инновационную Prince of Persia: The Sands of Time и прорывную Assassin's Creed, стала синонимом слова "конвейер"? Давайте разбираться с фактами.

Эпоха инноваций (2002-2012)

Нельзя забывать, что когда-то Ubisoft была синонимом свежих идей.

  • Prince of Persia: The Sands of Time (2003): Эта игра не просто возродила франшизу, она перевернула жанр 3D-платформеров. Механика перемотки времени была абсолютной революцией, которую потом копировали десятки раз.
  • Assassin's Creed (2007): Несмотря на однообразие заданий, первая часть представила миру уникальную концепцию "социального стелса" и невиданную ранее систему паркура. Это был смелый и рискованный проект.
  • Far Cry 3 (2012): Эта игра стала ДНК для всех последующих опенворлдов Ubisoft. Она предложила игроку огромную песочницу, харизматичного антагониста (Ваас Монтенегро, которого помнят до сих пор) и ту самую геймплейную петлю "захват аванпоста -> открытие карты -> прокачка". В 2012 году это было свежо и увлекательно.
Ваас. Персонаж, который стал популярнее самой игры и установил планку для злодеев на годы вперед.
Ваас. Персонаж, который стал популярнее самой игры и установил планку для злодеев на годы вперед.
Проблема в том, что этот невероятный успех стал для Ubisoft не трамплином, а шаблоном.

Анатомия деградации: Assassin's Creed как зеркало компании

Давайте пошагово посмотрим, как серия превращалась из штучного продукта в массовый.

Assassin's Creed II и Brotherhood (2009-2010) Это был пик. Увлекательный сюжет, харизматичный Эцио, живая Италия эпохи Возрождения. Мир был большим, но не пустым. Каждая активность ощущалась уместной. В Brotherhood появилась гениальная механика "Братства ассасинов". Игры были сконцентрированы на истории и стелсе.

Первые тревожные звонки: Assassin's Creed III (2012) и Black Flag (2013) В AC III впервые появился гигантский, но полупустой мир (Фронтир). Сюжет проседал, а новый герой Коннор не шел ни в какое сравнение с Эцио. Black Flag была отличной игрой про пиратов, но уже слабой игрой про ассасинов. Конкретный факт: основной геймплей сместился с паркура и скрытных убийств на морские сражения. Это было круто, но это был первый шаг в сторону от основной концепции.

Игра вышла хорошей, но всё же отошла от оригинального "Ассасина"
Игра вышла хорошей, но всё же отошла от оригинального "Ассасина"

Конвейер запущен. Unity (2014) и Syndicate (2015) Ежегодные выпуски привели к катастрофе. Unity вышла в чудовищном техническом состоянии. Количество багов было так велико, что Ubisoft пришлось публично извиняться и бесплатно раздавать DLC в качестве компенсации. Syndicate была технически лучше, но творчески — абсолютно стерильна. Формула "вышки + аванпосты + собирательство" стала железным законом.

"Мягкий перезапуск" и новая ловушка. Origins (2017), Odyssey (2018), Valhalla (2020) Ubisoft поняла, что старая формула умерла, и... создала новую, скопировав ее у The Witcher 3. Игры превратились в гигантские RPG.

Карта из Assassin's Creed Valhalla. Когда-то мы искали секреты, теперь — работаем по чек-листу.
Карта из Assassin's Creed Valhalla. Когда-то мы искали секреты, теперь — работаем по чек-листу.

Origins был глотком свежего воздуха. Новый сеттинг и боевая система сработали.

Odyssey взяла идеи Origins и просто умножила все на два. Мир стал огромным, а гринд — обязательной частью игры. В игре появился магазин, где за реальные деньги можно было купить ускорители набора опыта. Ubisoft начала продавать решение проблемы, которую сама же и создала.

Valhalla — это апофеоз раздутости. Прохождение сюжета — 60 часов, полное прохождение — более 140. Мир искусственно затянут однотипными "мировыми событиями". Игра так далеко ушла от корней, что в ней почти не осталось ни паркура, ни стелса в их классическом виде.

Эта стратегия привела к катастрофическим результатам, которые можно измерить.

Провал Skull and Bones (2024): Эта игра-сервис — памятник неэффективности Ubisoft. Факт: ее разработка началась еще в 2013 году, она сменила несколько концепций, а ее бюджет, по слухам, перевалил за 200 миллионов. На релизе она получила разгромные оценки, а заявление CEO,что это "АААА−игра" и она стоит своих 200 миллионов, стало мемом и символом оторванности руководства от реальности.

Из компании ушли многие ветераны, стоявшие у истоков ее успеха. Самый известный — Патрис Дезиле, креативный директор первых частей Assassin's Creed и Prince of Persia: Sands of Time. Творцы уходят, когда им не дают творить.

Есть ли свет в конце туннеля?

В последнее время кажется, что даже в Ubisoft начали понимать, что формула сломалась. Появились робкие, но важные проблески надежды.

Assassin's Creed Mirage (2023): Сознательный шаг назад. Игра меньше, короче, сфокусирована на стелсе и паркуре. Это прямое признание того, что гигантские миры утомили даже самых преданных фанатов.

Небольшой луч надежды... Смогут ли Ubisoft закрепить свой успех?
Небольшой луч надежды... Смогут ли Ubisoft закрепить свой успех?

Prince of Persia: The Lost Crown (2024): Ставка на 2.5D-метроидванию оказалась невероятно успешной. Игра получила восторженные отзывы критиков и игроков именно потому, что она не была очередным опенворлдом. Факт: ее средний балл на Metacritic (86) выше, чем у любой игры Ubisoft за последние несколько лет.

Ubisoft — это трагическая история о том, как творческая компания построила для себя золотую, невероятно прибыльную, но тесную клетку. Она боится рисковать, потому что боится потерять стабильный доход от проверенных франшиз.

Какая франшиза Ubisoft, по-вашему, пострадала от конвейера больше всего? И какую игру вы бы хотели от них увидеть, если бы им дали полную творческую свободу? Жду вашего экспертного мнения в комментариях.