Найти в Дзене

🎮 Из DOS-а с любовью: золотые игры 90-х

Я играю в игры с самого раннего детства. Настолько раннего, что даже боялся убивать волков и медведей в Tomb Raider, и звал отца, чтобы он помог пройти их. Но игры всё равно затягивали, как черная дыра. И вот уже прошло больше двух десятков лет, а я по-прежнему запускаю старые тайтлы. Иногда они радуют куда сильнее, чем современные проекты. Почему так? Начнём с того, что старые игры делались не с прицелом на то, чтобы заработать миллионы, а изнутри — от желания, от страсти, порой даже на коленках. У разработчиков не было фотограмметрии, RTX и бесконечных ассетов. Буквально недавно были текстовые квесты. А потом — бац! — и пошел прорыв, аркады, игровые автоматы, первые приставки. 🧱 Моей первой игрой, как и у многих, был легендарный DOOM 1993 года рождения. DOOM старше меня на год, а я всё ещё кайфую от того, как там стреляет оружие. Оно не просто ранит, оно станит, ревёт, наносит физически ощутимый урон, враги корчатся от боли, разрываются на части, тяжесть оружия передается прямо в мы

Я играю в игры с самого раннего детства. Настолько раннего, что даже боялся убивать волков и медведей в Tomb Raider, и звал отца, чтобы он помог пройти их. Но игры всё равно затягивали, как черная дыра. И вот уже прошло больше двух десятков лет, а я по-прежнему запускаю старые тайтлы. Иногда они радуют куда сильнее, чем современные проекты. Почему так?

Начнём с того, что старые игры делались не с прицелом на то, чтобы заработать миллионы, а изнутри — от желания, от страсти, порой даже на коленках. У разработчиков не было фотограмметрии, RTX и бесконечных ассетов. Буквально недавно были текстовые квесты. А потом — бац! — и пошел прорыв, аркады, игровые автоматы, первые приставки.

🧱 Моей первой игрой, как и у многих, был легендарный DOOM 1993 года рождения. DOOM старше меня на год, а я всё ещё кайфую от того, как там стреляет оружие. Оно не просто ранит, оно станит, ревёт, наносит физически ощутимый урон, враги корчатся от боли, разрываются на части, тяжесть оружия передается прямо в мышку в руку. HUD — это отдельная тема. Глаза главного героя, стреляющие влево-вправо-прямо в душу, они меняются при получении бафов , а лицо главного героя выражает эмоции, кривится во время стрельбы, потеря очков здоровья также отражается на физиономии думгая прямыми повреждениями: от легких ссадин, то серьезных кровоподтеков — это ж как придумать надо было? А когда вводишь IDDQD — они становятся жёлтыми. Маленькая деталь? Да, но из таких деталей и складывается тот самый незабываемый игровой опыт.

-2

К слову, несмотря на кажущуюся «трёхмерность», DOOM не был настоящей 3D-игрой. Он использовал псевдо-3D: уровни рисовались в 2D, а магия 3D появлялась с помощью ray casting и binary space partitioning. Тем не менее, игрок чувствовал, что он в объёмном пространстве.

-3

💥 Duke Nukem 3D. Уже появилась возможность целиться вверх-вниз, уровни стали многоэтажными, тонны оружия, уникальных разумных монстров, сюжет и окружение с аллюзией на актуальные проблемы Америки того времени, а саркастичный и харизматично озвученный главный герой добавил жару и оставил наследие в виде знаменитых фраз, которые поселились в умах тогдашних геймеров. Появились интерактивные элементы, больше свободы. Это был уже настоящий 3D. В общем Groovy!

-4
-5

🔊 Quake. Настоящее 3D, настоящая тьма, настоящая мясорубка. И легендарные звуки, которые потом стали основой саунд-дизайна в десятках игр. Всем известные “Headshot!”, “Monster Kill!” затем перекочевали во многие сетевые шутеры: Unreal Tournament, CS — и стали частью нашей звуковой памяти.

До сих пор, бывает, поигрываю
До сих пор, бывает, поигрываю

🔊 Unreal Tournament 1999 — отдельная любовь. Даже если бы в игре не было стрельбы, я бы запускал её только ради саундтрека. Эти композиции до сих пор звучат в голове.

А вот оригинальный Unreal лично мне зашёл меньше, хотя это была одна из любимых игр моего отца. Игра была по-своему потрясающей — с огромным, почти открытым миром, мрачной атмосферой, невероятным для своего времени саунд-дизайном — но она казалась мне тогда слишком затянутой. Не хватало той бешеной динамики, которая потом появилась в Tournament.

-7

😈А ещё были Heretic и Hexen — мрачные, готичные, с налётом фэнтези, которые на первый взгляд казались просто "DOOM, но с магией", но стоило сыграть чуть дольше — и становилось ясно, что это уже совсем другое. Впервые появлялся выбор класса персонажа, каждый со своим набором оружия и способностей. Боец, клирик, маг — и у каждого свой стиль прохождения. Оружие здесь было не просто пушкой, а артефактом. Магия заменяла плазмоганы, и геймплей разбавлялся приятной вариативностью.

-8

А если какой-нибудь незадачливый игрок вдруг решал ввести привычный из DOOM код IDDQD — то... умирал. Да-да. А IDKFA вовсе не давал оружие, а наоборот, отнимал всё до последнего посоха. Эти мелочи — подмигивание от разработчиков: «Не пытайся схитрить — ты не в DOOM-е».

Разработчики не скупились на пасхалки, тайники, потайные комнаты. Уровни были нашпигованы секретами, которые хотелось находить не ради галочки, а ради ощущения, что ты — первооткрыватель. И этой надежды: а вдруг там будет какое-то секретное оружие, которое ты никогда не видел. И иногда так и было. И за это хочется сказать отдельное спасибо. Это и есть настоящая реиграбельность — не просто погоня за цифрами, а чувство жажды исследований.

-9

🧭 Серия Tomb Raider — это вообще отдельная песня. На ней ездят до сих пор — и не без оснований. Именно в ней экшен и приключение стали умными: появились головоломки, пространственные задачи, акробатика, которую приходилось осваивать через пробу и боль. Лара Крофт — первая любовь юных игроков 90-х: и не только из-за своих культовых «треугольных форм», но и благодаря харизме, голосу, авантюризму.

Два пистолета с бесконечными патронами — звучит как чит, и так и было. Это нововведение стало одной из визиных карточек Tomb Raider. А легендарное вращающееся меню выбора предметов или оружия — тактильное, чёткое, запоминающееся — до сих пор остаётся одним из лучших интерфейсных решений своего времени.

-10

А возможность просто погулять по особняку Лары? Это же фактически был аналог современного обучения в играх — но не скучного туториала, а исследовательской песочницы. Бегать по дому, прыгать с балкона, плавать в бассейне, учиться управлению — и всё это с роскошными видами потрясающей усадьбы, где каждый уголок был наполнен атмосферой.

-11

И опять — всё дело в мелочах. Зажал Shift — Лара подтягивается медленно и плавно. Отпустил — движения быстрые и резкие, но всё равно грациозные, с акробатикой уровня олимпийской сборной. Это не просто бег и прыжки — это ощущение, что ты сам все это делаешь, причастен к каждому мувсету, чувствуешь и управляешь весом, инерцией.

-12

А ещё был дворецкий с подносом. Квадратное лицо, шаркающая походка, бряцающие чашки на подносе, и эта пугающая особенность ходить за тобой повсюду. В детстве — настоящий хоррор, сегодня — милая пасхалка, мем и один из примеров ненавязчивого сторителлинга через окружение. Он не был нужен — но он был. И создавал ощущение жизни, уюта, и чего-то очень личного.

ну не криповый ли тип?)
ну не криповый ли тип?)
-14

🐫 Prince of Persia 3D — игра, которая стала мостом к знаменитой трилогии. После строгой, почти математически выверенной 2D-версии на Dendy, появление трёхмерного «Принца» казалось революцией. Настоящее фехтование, враги начали сопротивляться, провялять интелект. Пространственные головоломки заставляли включать мозг, а не просто нажимать кнопки.

И, конечно, музыка. Недавно я нашёл саундтрек в сети — включил в наушниках, и будто снова оказался в этих дворцах, коридорах, окруженный ловушками. Восточные мелодии, нарастающее напряжение — всё это делало игру по-настоящему атмосферной. Да, она не была супердинамичной. Но она цепляла.

-15

🩸 Blood — одна из любимых игр моего детства. Мрачный, мистический шутер, в котором ты не спасаешь мир, а становишься воплощением зла, выкашивающим другие воплощения зла: сектантов, монстров, демонов. И всё это под жуткий готический саундтрек, взрывы динамита и сумасшедший смех главного героя, который наслаждается происходящим.

Оружие в Blood — это отдельное искусство. Взять хотя бы поджигающий пистолет, превращающий врагов в живые факелы, или динамит, который можно было бросить с таймером или под ноги с эффектом полного хаоса, куклы вуду, и все это разбавлено стандартным набором стрелкового оружия. И, конечно, незабываемые выкрики сектантов. До сих пор точно не понимаю — то ли это была латынь, то ли выдуманный язык, но озвучено всё настолько харизматично и с таким фанатизмом, что местами было даже смешно.

И снова — дизайн уровней. Уровень с поездом — классика: мчащийся состав, ты внутри, всё трясётся, стреляет, взрывается. А уровень-карнавал? Сюр, кошмар и шутка в одном флаконе. Эти места остаются в памяти десятилетиями, потому что были сделаны с фантазией, с любовью и изобретательностью.

-16

💾 Почему я до сих пор играю в старые игры?

Потому что в них — честность. Душа. Смелость. Оригинальные идеи, внимание к деталям, подход, в котором еще не было места монетизации и «booster pack’ам».
Старые игры не просили денег — они просили
внимания.
И давали тебе взамен целый мир.

♾️ Этот список можно продолжать бесконечно: Wolfenstein'ы, Half-Life'ы, бесконечные стратегии и квесты 90х и нулевых. Если будет интересно, могу продолжить. Увидимся в комментариях!