Найти в Дзене
Just Dev It, Too

Как и зачем проектировать кодовые замки в играх?

Оглавление

Коды в играх представляют собой цифровую или буквенную комбинацию, которую нужно ввести, чтобы открыть замок. Часто это буквально кодовый замок, куда вводятся цифры, но механика может быть реализована в виде любого запирающего механизма. Например, им может стать персонаж, которому нужно сказать пароль, чтобы зайти в бар.

Общая схема работы кодов выглядит так:

- Игрок упирается в закрытую дверь с кодовой панелью.

- Ищет подсказки к коду.

- Вводит код.

- Проходит дальше.

Коды очень удобны в качестве загадок, потому что органично вписываются в
любой жанр и сеттинг. В реализме можно развесить на все двери обычные
кодовые замки. В киберпанке они превращаются в сенсорные панели. В
магическом мире вместо цифр появляются руны или другие мистические
символы. Для совсем доисторических эпох тоже можно придумать что-то —
например, необходимость нарисовать правильный символ, чтобы тебя
пропустили к вождю.

Кроме сеттинга, удобство заключается в том, что для кодов не нужно изобретать
отдельных механик, так как их можно реализовать через основные механики
игры.

В Prince of Persia: The Lost Crown в качестве «кодовой панели»
используется местная механика в виде убивающих плит. Если игрок
пересекает место с красным знаком на квадрате, то через пару секунд туда
опустится куб, который мгновенно убьёт игрока, если он не отпрыгнет в
сторону. В одном месте игры есть набор из таких плит 3×3, по которым
нужно пропрыгать так, чтобы они составили определённый паттерн. Паттерн
можно найти на одном из задников платформера.

В каком-нибудь шутере можно заставить игрока прострелить плиты в
определённом порядке. В Zelda: Echoes of Wisdom использовалась главная
механика игры в виде копирования предметов: нужно было воспроизвести
статуи орла и слона перед дверью, чтобы она открылась.

В общем, механика удобна своей универсальностью и адаптивностью.

Реализация

Логика кодового механизма состоит из двух частей (или, точнее, двух вопросов к геймдизайнеру):

  • Как игрок поймёт, какой код вводить?
  • Как именно его нужно будет вводить?

Как игрок поймёт какой код вводить?

Самый простой вариант — игрок должен его где-то найти: в письмах, записках,
переговорах стражников и тому подобных вещах. Сложность в этом случае
заключается только в том, что игрок должен понять, к какому именно сейфу
или двери относится код. Обычно подсказки размещают недалеко от замка
или прямо указывают, где находится нужный объект.

Пример: записка с кодом из The Last of Us для сейфа в магазине.
Пример: записка с кодом из The Last of Us для сейфа в магазине.

Альтернатива — нахождение кода по кусочкам: в одном месте первая цифра, в другом — вторая, или на одном листе зачёркнута часть шифра, и его нужно
восстановить.

Пример: в Blue Prince пароль от терминала зачёркнут, но его можно рассмотреть, если применить лупу.
Пример: в Blue Prince пароль от терминала зачёркнут, но его можно рассмотреть, если применить лупу.

Третий вариант — добавить в записку загадку или зашифровать код. Вариантов тут бесконечно много: от классических методов шифрования цифр до авторских
придумок.

Пример: зеркальная подсказка из Cube Escape: Lake
Пример: зеркальная подсказка из Cube Escape: Lake

Как игрок будет вводить код?

Речь тут не только об интерфейсе (хотя это тоже интересная тема). В простом случае
это будет кодовый замок или панель на двери, где можно нажать цифры. Но
это может быть и компьютерный терминал, телефон (нужно позвонить на
определённый номер), телевизор или радио (нужно настроить на
определённую частоту).

Панелью может стать любой объект, на котором можно выставить число, или что-то, на чём можно в определённом порядке нажимать кнопки. Известное пианино из Silent Hill вполне подходит.

Пример: достаточно типичный интерфейс часов, на котором нужно выставить нужное время (серия игр Rusty Lake).
Пример: достаточно типичный интерфейс часов, на котором нужно выставить нужное время (серия игр Rusty Lake).

Кроме интерфейса, замок можно усложнить загадкой. Например, в Lorelei and the Laser Eyes большая часть кодов — это числа, но нажимать на сейфе
придётся на неподписанные кнопки разной формы. Игроку нужно догадаться
(или найти подсказку), как кнопки соотносятся с цифрами.

Пример такого сейфа в Lorelei and the Laser Eyes: фигуры на панели справа соответствуют цифрам от 0 до 9.
Пример такого сейфа в Lorelei and the Laser Eyes: фигуры на панели справа соответствуют цифрам от 0 до 9.

В разработке запирающего механизма много творчества, и, возможно, проектировать его даже веселее, чем разгадывать.