В честь юбилея первой части Кинопоиск решил освежить в памяти, чем запомнилась игра и как разработчики из Ion Storm невольно предугадали события недалекого будущего. Каждый раз, когда где-то упоминается Deus Ex, кто-то в мире ее устанавливает — такова одна из главных теорий среди фанатов серии. За 25 лет постоянных перепрохождений подобных родилось немало, но сначала стоит вспомнить, с чего все начиналось.
Кто такой Уоррен Спектор
Один из главных творцов жанра immersive sim начинал с настольных ролевых игр. В 1978 году Уоррену Спектору повезло встретить известного автора-фантаста Брюса Стерлинга («Схизиматрица», «Острова в сети») в роли рассказчика в партии по Dungeon & Dragons, а полученные впечатления повлияли на весь дальнейший путь.
Спектор рассказывал: «Это было миссией всей моей жизни — воссоздать это чувство. Каждая игра, над которой я впоследствии работал, в каждой из них я пытался вовлечь игроков в рассказывание истории. Моя единственная надежда — с каждым разом делать это еще лучше».
После длительной работы над настольными играми он решил перейти к компьютерным и в 1989-м устроился в Origin Systems. Сначала у Уоррена Спектора был лишь концепт будущей Troubleshooter, вдохновленной боевиками в стиле «Робокопа», «Крепкого орешка» и «Грязного Гарри». Но студия была сконцентрирована на популярной фэнтези-серии Ultima и космосимуляторах Wing Commander, и руководство не планировало тратиться на рискованный амбициозный проект. Спустя несколько лет Спектору повезло больше со студией Looking Glass. Troubleshooter вновь не одобрили, но Уоррен выступил продюсером System Shock (1994), где действие развивалось на космической станции далекого будущего, а на главного героя охотился вездесущий ИИ по имени SHODAN с очаровательным голосом. На уровнях находились множественные записки и аудиодневники рабочих, что сейчас моветон, но тогда стало прорывным способом подавать историю.
Другая важная игра для Looking Glass — Thief: The Dark Project (1998), и к ней Уоррен Спектор тоже приложил руку. Названная изначально Dark Camelot, эта игра должна была стать стелс-экшеном, где герой не рвался бы в бой, а избегал встреч с противниками. Но довести до финала проект не получилось: в 1997-м из-за финансовых проблем офис Looking Glass в Остине, где как раз работал Спектор, закрыли, и будущую Thief доделывали те, кто пережил сокращения. Справедливости ради игра получилась культовой и привлекла к жанру стелса заслуженное внимание.
В Ion Storm Уоррена Спектора позвал один из создателей DOOM — Джон Ромеро. Собственная Daikatana от творца главного шутера 1990-х была в творческом аду, а скандалы с увольнениями создали сомнительную репутацию студии. Тем не менее Спектор наконец получил финансирование и полную творческую свободу, с которыми мог воплотить давние идеи в реальность.
Читайте также
Все части Doom — от крутой к самой крутой
На все воля машин
Сначала Troubleshooter переименовали в Shooter: Majestic Revelations, но позже пришли к широко известному сегодня Deus Ex. Название, конечно, отсылает к латинскому Deus ex machina. К 2052 году мир продолжают душить коррупция и болезни, а беднеющее общество становится все злее к верхам власти. Добивает ситуацию и эпидемия смертельно опасного вируса, названного «Серая смерть». Больницы переполнены, вакцины «Амброзия» для всех не хватает, потому получают ее лишь самые богатые и влиятельные. Главный герой Джей Си Дентон немногословен, он служит в антитеррористической организации UNATCO, его уважают за профессионализм, а высокие технологии помогают на сложных секретных миссиях — проще говоря, вылитый Джеймс Бонд спустя век. Так проглядываются корни боевика Troubleshooter.
Другой ощутимый источник вдохновения — сериал «Секретные материалы», который гремел в 1990-х. От общественности также скрывают неопознанные технологии и тихо на засекреченных объектах работают над внедрением внеземного в военную технику. Например, в Гонконге на нижних этажах клиники VarsaLife за закрытыми дверями прыгают рептилии, подозрительно напоминающие динозавров. Там же на столе для исследований лежит серый человечек, словно сошедший со страниц конспирологических журналов об НЛО. Даже настроение мелодии в главном меню Deus Ex отдаленно напоминает загадочную тему из заставки «Секретных материалов».
От классики киберпанка уже упомянутого Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона (трилогия «Киберпространство», «Периферийные устройства») узнаются мрачный визуальный стиль и привычные детали наподобие серых депрессивных городов. Выражение «Высокий уровень технологий — низкий уровень жизни» («High tech. Low life») находит подтверждение на каждой локации — в газетах и записках. Нищие одинокие люди ошиваются по подворотням под строгим наблюдением роботов-охранников, чей ИИ вглядывается в лица прохожих в поисках подозреваемых. При невыполнении требований машина определяет еще и наказание, действуя на равных с полицией. Вот она, справедливость будущего! Сканер лиц, к слову, уже существует в реальности, а биометрией можно платить в метро. Всего-то осталось создать вооруженных роботов — и порядок на улицах гарантирован.
Как и во многих научно-фантастических произведениях, в Deus Ex нетрудно найти аллюзии на реальный мир и предсказания. Самый известный прогноз — на видном месте, прямо в начале игры, однако вызван он роковым совпадением. С острова Свободы неподалеку от Нью-Йорка можно посмотреть на панораму города, где отсутствуют знаменитые Башни-близнецы, которые будут разрушены только в 2001-м. Предполагать худшее вынуждала и найденная в игре запись о некоем «теракте в Нью-Йорке». Человеческая фантазия часто находит связи в невероятных совпадениях, когда ответ оказывается слишком прост. На деле же виноваты ограничения видеопамяти, о чем рассказывал гейм-дизайнер Харви Смит:
«Когда мы делали горизонт на заднем плане, у нас были фрагменты с Башнями-близнецами и куски для других районов города, для Нью-Джерси. Но текстуры оказались слишком большими, и все использовать не получилось. Я взял одну из частей мегаполиса, положил его на одну сторону, перевернул и положил с другой стороны. Так я сделал Нью-Йорк из одной половины города, потому Башни-близнецы оказались снаружи».
Сам же Уоррен Спектор позже объяснял пропажу ошибкой художника, который просто забыл нарисовать Всемирный торговый центр. Проще говоря, стороны договориться не смогли, и точные причины отсутствия Башен остаются загадкой.
Другое очевидное пророчество — эпидемии, благо до крайностей с нехватками вакцины в реальности не дошло. Птичий грипп и лихорадка Эбола весь мир на карантин не заперли, но изрядно напугали. Удача закончилась в 2019-м, когда инфекция COVID-19 начала сеять панику и убивать людей тысячами. Доступность вакцин вызвала недоверие в массах, и сторонники теорий заговора поверили в поголовное чипирование. Любопытно другое: «Серая смерть» начала распространяться в Китае. И тут вновь примерим шапочку из фольги: чума в Deus Ex создана искусственно в Гонконге, а во времена ковида о китайских экспериментах ходило множество слухов. Но все совпадения случайны, не так ли?
Взгляд в будущее
В конце 1990-х за шутеры отвечали DOOM и первая Half-Life (1998), а за стелс — названная выше Thief и работа гения Хидэо Кодзимы Metal Gear Solid (1998). Несмотря на вариативность внутри жанра, основной способ прохождения большинства миссий был очевиден: либо культовое «беги и стреляй», либо прячься по теням. Deus Ex предлагала всё и сразу. Дизайн локаций позволял игрокам выбирать собственный способ прохождения, не запирая в одной схеме поведения. Когда прямолинейный подход не срабатывал, для достижения цели всегда находилось несколько альтернативных путей, стоило лишь включить фантазию.
Читайте также
Изучение локаций поощрялось не только очками опыта, но и ценными находками. Раскиданные по уровням канистры давали на выбор одно из двух улучшений тела Джей Си, что делало подход к прохождению уникальным для каждого игрока. Например, баллистическая защита спасала в перестрелке от пуль, а мускулы помогали перемещать тяжелые предметы и по-тихому открывать новые проходы. Современный мир до подобных технологий пока не добрался, но вот над модификациями тела люди уже задумались.
Самый поверхностный пример — микродермальный пирсинг, который вживляется под кожу (часто шеи или лица) ради красоты. Даже при тщательном уходе тело может начать отвергать обновление, долго с ним не походить. Но есть и импланты, которые активно используют в жизни. За пару лет до выхода Deus Ex шведский ученый Кевин Уорвик вживил себе в предплечье RFID-чип, которым мог включать и отключать электричество или компьютер. Спустя пару десятков лет после Уорвика люди поголовно ключами в руках пока не обзавелись, но своеобразную популярность устройство приобрело. Еще в 2015-м шведская биохакерская группа Bionyfiken организовала «Вечеринку имплантов» (Implants party), где любой желающий мог довериться пирсеру-профессионалу и поставить чип. Позже подобные мероприятия проводились в США, Великобритании, Франции, Германии и Мексике.
Импланты с жанром «киберпанк» связаны неотрывно, а модернизации тела можно остерегаться или смотреть на идею стать идеальным человеком с надеждой (в том числе о высокофункциональных протезах). А вот с искусственным интеллектом иначе: он уже повсюду. ИИ может рекомендовать пользователям товары на маркетплейсах, а виртуальные помощники в чатах помогают в простых вопросах. Задело даже творческую деятельность: обложки многих популярных книг рисуются с помощью нейросетей, на Яндекс Музыке, например, есть целая волна с нейромузыкой, которая подстраивается под вкусы и настроение пользователей. Слишком незаметно ИИ вошел в повседневную жизнь, и это не плохо и не хорошо — просто факт. В Deus Ex важную роль играл искусственный интеллект «Дедал» и его замена «Икар», но до них был ранний прототип «Морфей», отправленный в запас ради более способных моделей. Он собирал информацию о людях и развлекал их, рассказывая, что знает.
Джей Си оправданно негодовал, ведь как можно допускать тотальную слежку? «Морфей» выдавал спокойные ответы, которые уже в 2000 году звучали пугающе. С ростом популярности соцсетей его цитаты обросли новыми смыслами. Яркий пример: «Необходимость быть под опекой и быть понимаемым удовлетворялась Богом. Сейчас мы можем сделать то же самое, используя интеллектуальные алгоритмы анализа данных».
Искусственный интеллект упрощает жизнь во многих сферах, а к удобству легко привыкнуть. Возможно, когда-нибудь люди разучатся ходить без навигатора перед глазами, а отсутствие ИИ-помощника сделает невозможным закрытие штор в комнате. Приказывать некому, руками разучились… Увы! Морфей сравнивал машину с Богом. Религия — вера в силу, что в момент слабости придет на помощь, и люди приучились доверять искусственному интеллекту. Он может побыть и другом, и психологом, и соперником — любой образ на выбор пользователя. Куда заведет такое доверие, остается лишь гадать. Хоть сейчас ИИ развивается активно, важные профессии ему благо не отдают. Инженера или медика, например, заменить будет сложно в ближайший десяток лет. Пока машина остается инструментом для чего-то большего и пока ее контролирует человек, проблем с восстанием машин в духе «Терминатора» ждать не стоит. Но в Deus Ex еще 25 лет назад предупреждали: чем больше власти будут отдавать управление на откуп технологиям, тем в большую зависимость от них попадет общество.
В 2000 году Deus Ex позволила заглянуть в эту мрачную версию будущего и ужаснуться. Но с новой стороны также раскрылся и непонятный тогда жанр immersive sim, который сильно способствовал погружению. Сейчас другие его известные представители, такие как Dishonored и Prey (2017), также забыты разработчиками и издателями (про анонс VR-игры по Thief тактично умолчим), но многие проекты все равно заимствуют элементы этого направления.
В вышедшей в 2022-м Weird West от создателя Prey Рафаэля Колантонио есть интерактивность окружения и возможность экспериментировать с прохождением. А недавняя Kingdom Come: Deliverance II (как и первая часть) допускала несколько подходов к выполнению заданий, например в лагерь врага можно проникнуть, не только прячась по теням, но и переодевшись в форму местного воина. Идеи Deus Ex повсюду — как в игровой индустрии, так и реальном мире. В этом настоящее бессмертие.
Ближе к реальности
Вышедшие позднее приквелы от Eidos Montreal переместили серию гораздо ближе к нашему времени, в 2027 год. Игроки получили возможность сравнить пути, по которым развиваются технологии. Разработчики Deus Ex: Human Revolution (2013) настолько тщательно подошли к проработке достоверного будущего, что британское издание The Sun поверило в технический прогресс. И даже созданный в ходе рекламной кампании сайт Sarif Industries подозрений не вызвал. В новости говорилось об американской компании, что разрабатывает импланты, способные полноценно заменить глаза: «Технология находится на раннем этапе, но будет доступна уже для внуков».
The Sun, как любители сомнительных новостей, эффектно стукнулась о грабли и получила в свой адрес заслуженные насмешки. Что тогда, что сейчас бионические глаза в стиле киберпанка остаются лишь мечтой далекого будущего. Современные протезы лишь компенсируют утерянные возможности (да и то с многочисленными оговорками), а о том, чтобы улучшать уже имеющиеся, помечтают следующие поколения. Бионические высокофункциональные импланты ближе всего подобрались к воссозданию видимости реальных движений человека. Например, протезы из легкого и прочного углепластика позволили бегуну на короткие дистанции Оскару Писториусу выиграть не только шесть золотых медалей на трех Паралимпийских играх, но и в 2011-м завоевать серебро на чемпионате мира по легкой атлетике в Тэгу.
Если в начале 2000-х постоянное отсутствие телефона в кармане было нормой, то сейчас спокойно выйти без него из дома сможет далеко не каждый. В 2016-м Уилл Росселлини, главный консультант по бионике для современных Deus Ex, рассказывал: «Мы представляем будущее, где вместо топтания в очереди за новейшим iPhone люди будут стоять за обновлениями для своих имплантированных систем. Звучит так, словно это очень далеко, но нет. Это произойдет в течение 10–15 лет и при нашей жизни. И вот почему: мозг естественным образом хочет быть частью социальных сетей. Причина, почему вы не можете не обращать внимания на телефон, в том, что ваш мозг зависим от подключения к соцсетям. Его расстраивает задержка между мыслью, когнитивной деятельностью и тем, как ваши пальцы набирают текст. Если мы сделаем устройства минимально инвазивными, то не будет большой разницы между тем, чтобы носить сотовый телефон в руке 24 часа в сутки, и внедрением самой технологии прямо в нервную систему. Именно к этому все идет. Потом мы будем обновлять программное обеспечение, чтобы получить новые возможности для нервной системы».
Deus Ex: Mankind Divided, вышедшей в 2016-м, уже девять лет, а ничего крупного и при этом похожего по геймплею и тематике с тех пор не выходило. Более того, продолжение истории главного героя приквелов Адама Дженсена остается, так же как и технологии «под киберпанк», мечтой далекого будущего. Согласно последним новостям, разработчики Eidos Montreal не теряют надежды найти издателя, но они не вдохновляются вложением денег в «нишевый жанр». Подтолкнуть события мог успех Cyberpunk 2077 от CD Project RED, но в действительности крепкая игра потонула в скандалах о невыполненных обещаниях. Спустя годы многое добавили и исправили, но первые впечатления все равно испорчены. Вариативность в прохождении относительно Deus Ex (даже первой!) была скромной, а сама игра оказалась скорее крепким шутером от первого лица, где импланты — лишь помощники в перестрелках. Различия в подходах оказались минимальными, а обещанная вариативность после проработанного пролога уже не вносила значительных изменений.
Мрачная приземленная атмосфера далекого будущего остается неповторимой даже спустя 25 лет. Но только для условно дорогих масштабных игр. The Ascent, Gamedec, Ghostranner и Cloudpunk не дадут погулять по Праге или многолюдному Найт-Сити, но также продемонстрируют варианты событий, которые могут в каком-то виде воплотиться в реальности. Показанные в Deus Ex идеи уводят человечество в крайности. Масоны, тайное правительство и пришельцы в реальности вызывают не панику, а скептическую улыбку. Люди живут, развиваются, делают открытия ради возможных благ будущего. Научная фантастика, киберпанк, утопии и антиутопии всегда будут угадывать детали — таков уж жанр. Другой вопрос — как человечество на самом деле решит распорядиться неминуемым прогрессом?
Автор: Юлия Троицкая
Фото: Will Ireland / PSM3 Magazine via Getty Images
Жанр видеоигр, где дается высокая степень свободы в прохождении. Часто в них предлагают нелинейный геймплей и взаимодействие с окружающим миром внутри локаций.
Жанр видеоигр, где основной упор сделан на скрытное прохождение и обход или устранение противников без прямого столкновения.
В театрах Древней Греции существовал механизм наподобие крана, который имитировал полет божества, решавшего проблемы героев. Выражение «бог из машины» вошло в обиход, обозначая внезапный сюжетный поворот, часто под влиянием мистических сил (близкий аналог — «рояль в кустах»).
RFID-чипы — это небольшие микросхемы с малой памятью, на которые можно загрузить ключи для дверей офиса или автомобиля.