Серия стратегий Stronghold по праву может считаться очень противоречивой. С одной стороны, она жива-живёхонька вот уже 25 лет. С некоторыми перерывами, можно сказать, новая часть выходит примерно каждые 3-4 года (самый большой перерыв в 7 лет был между Stronghold Crusader 2 и Stronghold Warlords). Классические игры серии сейчас получают ремастеры, привлекая заслуженное внимание игрового сообщества. Но, с другой стороны, серия топчется на месте, пытаясь повторить собственную формулу успеха и не прибегая к серьёзным экспериментам.
В нескольких словах: что такое Stronghold?
Все части Stronghold являются играми, созданными британскими разработчиками из Firefly Studios. Каждая игра совмещает два жанра: стратегию в реальном времени (RTS) и градостроительный симулятор.
Игрок — феодал, управляющий собственным замком. Важным отличием игр серии от соседей по жанру (например, от Age of Empires 2) является проработанная экономическая составляющая. Во-первых, огромное количество различных ресурсов. Их набор меняется от части к части, но всегда присутствует несколько производственных цепочек (пшеница -> мука -> хлеб и тому подобное). Во-вторых, крестьянами, на которых держится вся экономика, нельзя управлять напрямую — вся мирная составляющая играется как стратегия непрямого контроля. В-третьих, главная фишка серии — механика популярности. Начиная со Stronghold 3, она была сильно упрощена, но самая идея данной механики неизменна: крестьяне могут приходить к игроку и покидать его, в зависимости от той самой популярности. Чтобы население росло, крестьян надо кормить; не брать слишком много налогов; обеспечить доступ в церкви и таверне; и так далее.
Но, как бы ни была интересна мирная составляющая игры, вряд ли можно назвать её самодостаточной без войны. Замок строится не для того, чтобы просто стоять посреди красивых лесов (или пустынь). Вся экономика существует только для того, чтобы было из чего сделать оружие, было чем заплатить наёмникам и было кого рекрутировать. А дальше начинается самое интересное — осады. Ведь Stronghold — это самый подробный конструктор замков в истории стратегических игр. Который позволяет пощупать построенные цитадели в действии.
Вот осадные рабочие приставляют лестницы к Вашим стенам. Вот Ваши копейщики сталкивают их вниз. Но это не помогает: вражеские катапульты разнесли боковую башню, и теперь толпа пехотинцев прорвалась внутрь. Хорошо, что Вы продумали всё заранее и построили второй ряд стен, а за ним на всякий случай ещё один — деревянный. Враг, оставивший план идти напролом, решает взять поселение измором: требушеты разнесли амбар, и огромный запас провизии потерян. Голодные крестьяне отказываются подчиняться, и проблем добавляют закинутые противником трупы больных животных. Вот так примерно выглядит дуэль в любой части Stronghold.
В этой статье я не буду сравнивать разные части Stronghold. Возможно, посвящу этому потом отдельную публикацию. Все части являются хорошими играми, и они очень разные. Первая часть обладает отличной сюжетной кампанией, но при этом в ней отсутствуют дуэли с ботами и удачные решения из продолжений. В Crusader, многими признанной лучшей частью Stronghold, отличный баланс европейских и арабских юнитов и крутая "кампания" в виде испытаний против ботов в разных комбинациях на разных картах. Но если Вы ищете самый лучший средневековый градостроительный симулятор, то это будет...
Stronghold 2 — лучший средневековый градострой
Вряд ли какая-нибудь другая игра покажет Вам жизнь средневекового замка лучше, чем это сделает Stronghold 2. Эта игра уникальна даже внутри своей серии. Её фишки, не получив признания фанатов, были забыты в последующих частях. Stronghold 2, будучи смесью RTS и градостроительного симулятора, пытается серьёзно развивать именно свою мирную составляющую. Все другие части серии не так сильно в неё углублялись. Что ж, пройдёмся по особенностям второй части.
Честь и уважуха
Главное нововведение второй части — новый ресурс, честь, занимающий почётное место где-то рядом с золотом. На чести и основано огромное количество новых профессий жителей и производственных цепочек. То, что раньше было бесполезными ни на что не влияющими условностями (шуты, жёны лорда, наказание преступников), во второй части приобретает смысл: зарабатывать честь. А нужна честь для найма практически всех юнитов и для продвижения по титулам.
От вольного человека до герцога
Во всех других частях серии игроку всегда доступны все возможные постройки и юниты (если только нет ограничения по сценарию). В Stronghold 2 же есть прокачка. Прямо во время партии игрок прокачивается, получая новые титулы — от простого вольного человека до герцога.
Количество разных построек и ресурсов в игре огромно. Наверное, больше, чем в любой другой части. Новому игроку разобраться во всём этом разнообразии может быть очень сложно. Поэтому в начале игры возможностей строительства ему даётся совсем немного. Покупая за честь новые титулы, игрок постепенно открывает новые здания, новых юнитов, и... новые проблемы. Став йоменом, игрок сможет строить каменоломни — но и столкнётся с проблемой нечистот. Получив титул сквайра, хозяин замка сможет начать добывать руду, но ему придётся иметь дело с нашествиями крыс. Наконец, новоиспечённый рыцарь сможет нанимать в казармах какие-никакие войска, но ему предстоит подумать о судебной системе, ведь при этом титуле в замке начнут появляться преступники.
Жизнь средневекового замка
В любой части серии игрок мог понаблюдать за тем, как живут и работают жители. Во многие домики можно было заглянуть, чтобы увидеть, как пекарь печёт хлеб, или кузнец куёт меч. В Stronghold 2 разнообразных "домиков" и профессий больше, да и вообще разнообразных маленьких событий в замке происходит больше.
Например, в Stronghold Crusader по территории замка бегает шут. Функциональности у него там ноль, он буквально ни на что не влияет, просто мешает строительству зданий своим присутствием. Ну, и врагов отвлекает: просит у них одну дозу удара мечом. Во второй части шут имеет конкретную роль: у него есть рабочее место, напарник-менестрель, и вместе они приходят на пиры, чтобы устроить представление и увеличить приток чести.
Так же дело обстоит и со свадьбой лорда. В прошлых частях это событие немного увеличивало популярность, и по замку начинал ходить бесполезный юнит — супруга нашего альтер-эго. В наша супруга, владеющая целой отдельной постройкой (палаты леди) делает костюмы для бала, и с этим связана отдельная производственная цепочка (состричь шерсть с овец, из шерсти сделать ткань, из ткани жена уже будет шить платья). Разумеется, наша дорогая леди сопровождает лорда и на самих пирах-балах. И бал... он как бы реален: если платья сшиты, то во время пира в них танцуют девушки.
Кстати, о пирах и балах. Это же тоже отдельные производственные цепочки. Для простолюдинов у нас стандартные яблоки, мясо добытых на охоте животных и хлеб. И хранится всё это добро в амбаре. А вот для пиров строится специальная кухня. Работают там повара и пажи. Повара делают блюда из овощей, свинины, винограда и угрей. Пажи потом приносят приготовленные вкусности на пир — из кухни непосредственно в главный зал замка. Надо ли говорить, что такая подробная проработка всех этих процессов есть только в Stronghold 2? Например, в следующей части — Stronghold Legends — тоже есть кухня и "пиры"... но это просто никак не анимированная "полосочка". Принесённые на кухню блюда просто конвертируются в честь, и всё. Наблюдать за процессом не получится. Никаких балов, никаких гостей, пажей и жён...
Ну, и религия. Как она работала в первой части и "крестоносцах"? Было три разных по размеру варианта храма. В каждом храме работает священник, который на своих двоих обходит окрестности и благословляет людей. В зависимости от количества благословлённых росла популярность. Во второй части система полностью переделана. Есть одно здание — церковь с работающим внутри священником. Внутрь церкви теперь можно заглянуть и УВИДЕТЬ, как проходит служба! На неё приходят жители, и даже сам лорд может появиться и получить порцию чести за богоугодное занятие. Помимо всего этого, появляется целая отдельная производственная цепочка для производства свечей, которые тратятся во время служб. Приходится заниматься пчеловодством!
Ах да, даже для сбора налогов появилось отдельное здание — сокровищница, в которой работает специально обученный казначей. Иногда так приятно смотреть, как он сидит и пересчитывает наши денежки...
Проблемы замка
Как и во всяком уважающем себя градостроительном симуляторе, в Stronghold 2 игрок сталкивается с проблемами. Которые есть в этой части, и их нет ни в какой другой. Во-первых, внутри замка кто-то постоянно гадит, и для устранения неприятных последствий этого процесса игрок должен расставлять по разным уголкам замка выгребные ямы. Для обслуживания им нанимаются золотари. Если игнорировать проблему, каждая вонючая куча будет портить настроение жителям.
Во-вторых, в замке водятся крысы. Отлавливать и устранять стаи крыс должны соколы, управляемые сокольничими. Неотловленные и размножившиеся крысы будут копаться в вонючих кучах, распространять их по округе и вызывать целые эпидемии. Наконец, в-третьих...
Кнут и пряник
Система "кнута и пряника" из прошлых частей была вырезана. А как она работала? Давайте вспомним. Игроку были доступны дополнительные постройки — "пряники" (всяческие статуи, скамейки, цирковые медведи и т.д.) и "кнуты" (виселицы и другие формы наказания). Первые увеличивали популярность, но отвлекали на себя внимание работников (они могли уйти с работы и просто смотреть на статуи). Вторые, то бишь "кнуты", увеличивали производительность, но негативно влияли на настроение жителей. Вроде бы, система понятна, хороша и сбалансирована, но... НО...
Реализация системы "кнута" и "пряника" мешала погружению. Допустим, поставил я виселицу. И вижу, как палач вешает преступника. Кто этот палач? Я его не нанимал, он не из моих крестьян. Это просто из ниоткуда заспаунившийся спрайт. И кого он вешает? Какого-то условного преступника? Он тоже из ниоткуда, это не мой крестьянин. Погружение? Где оно?
Во второй части всё с этим стало более-менее логично. Система "кнута" превратилась в целую цепочку зданий судебной системы. Любой крестьянин может внезапно обнаглеть и покинуть своё рабочее место, став преступником. Крестьянин пошёл по дурной дорожке, мой лорд! Он попытается пробраться в амбар и украсть еду. Да и вообще пока он на свободе, то будет портить настроение окружающим. Если попытку кражи заметит стражник (сидящий на построенном посту стражи), то преступник будет пойман и отведён в тюрьму. Оттуда неудачник попадёт в суд, где судья его отчитает и назначит наказание. Разумеется, места наказаний тоже надо заранее построить — это и есть те самые "кнуты" из прошлых частей, но теперь у них есть конкретное функциональное назначение.
Если наказание простое (позорная маска или колодки), то судья может отвести туда преступника сам. Для более серьёзных наказаний потребуется гильдия палачей. Работают в ней двое, собственно, палачей. Один ухаживает за символом гильдии, подсолнухом. Ага. Второй же берётся за исполнение наказаний. Удары розгами, повешения, сожжения на костре, отрубание отрубаемого, и всё такое. Во время наказаний преступников игрок получает честь, само собой.
Это было о "кнутах". Что же с "пряниками"? Они тоже остались. Можно организовать ярмарку с выступлением артистов, а можно построить ристалище для рыцарских турниров. Ну, и, конечно же, трактир с соответствующей производственной цепочкой (хмель, пивоварня, все дела).
Дела военные
В этой статье я сконцентрировался на мирной составляющей Stronghold 2. Разумеется, военное дело в этой части тоже не отстаёт. Из Stronghold Crusader сюда перекочевал лагерь наёмников — этакая альтернативная казарма, в котором за деньги и честь можно нанять всяческих бандитов разных мастей. если в "крестоносцах" там обитали арабские юниты, в большинстве своём копии европейских (просто нанимаемые за завышенную цену и не требующие оружия), то в Stronghold 2 почти все наёмники обладают уникальными способностями. Воины-пикты умеют перемещаться по воде, а вор способен пробираться во вражеский замок и отнимать в пользу игрока чужое золото. Ассасин залезает на стены по верёвке (видимо, он приехал в Англию прямиком из пустынь Crusader).
Одна из самых приятных "мелочей" второй части — это бои внутри проходов в стенах и башнях. Атмосферненько всё-таки.
Более подробно в военную составляющую игр Stronghold в этот раз погружаться не будем — посвятим этому время в другой раз.
Вердикт
Каждая из игр серии привнесла что-то новое в устоявшуюся формулу Stronghold, и любую из них можно назвать в чём-то лучшей. Но если Вы ищете именно подробный и атмосферный средневековый градостроительный симулятор, который в любой момент даст испытать построенный замок на прочность вражеской осадой... то даже в 2025 году сложно найти что-то лучше, чем Stronghold 2.