Найти в Дзене

История создания Boulder Dash.

Оглавление

Интервью получено 6 июня 2025 году Joachim Froholt для Retrogamingpappa,
перевел hacker A.A.A. 20.06.2025 году для Дзен канала.

Сегодня мы поговорим с создателем игры Boulder Dash - Питером Лиепой о его классической игре в жанре экшн/головоломка.

Если вы хотя бы немного интересовались компьютерными играми в восьмидесятых, то, скорее всего, слышали о Boulder Dash. Эта аркадная игра мгновенно обрела успех, когда впервые вышла на экраны компьютеров в 1984 году, и тысячи игроков по всему миру подсели на её игровое сочетание - экшена с решением сложных головоломок.

В Boulder Dash вы играете за существо по имени Рокфорд, и ваша цель — прорыть себе путь через шестнадцать подземных пещер в поисках алмазов. Но эти пещеры также полны свободных камней, которые грозят раздавить вас, если вы не будете осторожны. При этом в игре много различных врагов, которых можно обойти или использовать в своих интересах.

Boulder Dash для Commodore C64
Boulder Dash для Commodore C64

Boulder Dash — это увлекательная игра даже в наше время. Это одна из тех игр, где ряд динамических игровых механик объединяются, чтобы создать глубокий и увлекательный игровой мир, хотя элементы игры сами по себе довольно просты. Эта игра отличается от других игр того времени, что её игровой геймплей более дружелюбный к игроку. Игра разработана так чтобы предоставить приятный игровой опыт разным категориям лиц (детям, мамам, папам, бабушкам), а не постоянно побеждать игрока заставляя его нервничать. Хотя мы бы не сказали при этом что игру легко пройти.

Название Boulder Dash в наше время, возможно, не такое известное, как когда-то в 1980-ые годы, но при этом серия игр всё еще жива, и в настоящее время мы ждём совершенно новую игру Boulder Dash уже этим летом 2025 года.

постер новой игры которая выйдет в августе 2025 году
постер новой игры которая выйдет в августе 2025 году

Поэтому следовало ожидать, что у нас состоялся долгий разговор с Питером Лиепой - канадским разработчиком, который создал Boulder Dash ещё в начале восьмидесятых. Мы поговорили с ним обо всём, от того, как он впервые столкнулся с компьютерами, до его идей лежащих в основе дизайна уровней.

Так что налейте себе чашечку кофе или что-нибудь эквивалентное и приготовьтесь к глубокому погружению в историю одной из настоящих классических игр восьмидесятых.

Раннее знакомство с компьютерами

Йоахим Фрохольт: Как вы вообще попали в мир компьютеров?

Петер Лиепа: В детстве я интересовался математикой — и у меня это хорошо получалось. Но я родился в мире мэйнфреймов, перфокарт и калькуляторов размером с тостер. Так что в моем детстве компьютеры вообще не были чем-то особенным. Когда я был ребенком, это были просто большие машины, которые можно было увидеть только в офисах бизнес центров или в фильмах. Не существовало никакого способа узнать о них по-настоящему, кроме как случайно.

мейнфрейм
мейнфрейм
Boulder Dash на Atari 8-bit.
Boulder Dash на Atari 8-bit.

Но мой отец был врачом в больнице, и я помню, как он рассказывал о маленьком компьютере, который они купили в больницу для автоматизации различных задач. Оглядываясь назад, это было немного смешно, потому что это был всего лишь лабораторный компьютер. Но он принёс домой руководства, и я прочитал их — хотя и не слишком усердно. Так что, полагаю, всё равно были способы в то время, если постараться и захотеть, узнать о компьютерах и языках программирования.

Национальный исследовательский совет г.Оттава, Канада
Национальный исследовательский совет г.Оттава, Канада

Впервые я прикоснулся к настоящему компьютеру и смог написать для него программное обеспечение во время школьной программы на весенних школьных каникулах. Тогда мы могли посещать различные учреждения, и я выбрал Национальный исследовательский совет, который является научным учреждением в Оттаве, отвечающим за исследования для канадского правительства и промышленности. В те дни я хотел стать физиком, поэтому я записался в физическую лабораторию и подумал, что это будет очень интересно. Я пришёл туда в свой первый день, и вот тогда увидел свой первый калькулятор, который был размером с пишущую машинку (или домашний компьютер сегодня).

Я игрался на нём некоторое время, и мне сделали замечание за то, что я зря трачу время. На самом деле они хотели, чтобы я просверлил отверстия в металлических листах, чтобы они могли затем закрепить какие-то приборы. Я согласился, хотя понимал, что для меня это не будет большим удовольствием. На второй день нам провели экскурсию по некоторым другим местам в Национальном исследовательском совете, включая компьютерную лабораторию. Вот во что я сразу влюбился! Я попросил разрешения вернуться сюда ещё раз.

Мне отпустили из физической лаборатории, потому что они поняли, что я совершенно не заинтересован в сверлении отверстий для них. Вместо этого мне разрешили пойти в компьютерную лабораторию, где один из сотрудников очень любезно взял меня под своё крыло. Он показал мне телетайпный терминал и дал немного информации о программировании, включая руководство, которое я прочитал. Я вернулся на следующий день, уже написав свою первую программу карандашом на бумаге накануне вечером.

Несколько лет спустя я поступил в университет, где были доступны компьютеры, обычно через телетайпные терминалы. Вы вводили туда команды на языке APL и получали результаты. И я сжёг кучу университетской бумаги для принтера, занимаясь этим — например, реализовав игру «Life» (жизнь), и распечатав на принтере 600 поколений при этом я истратил всю бумагу.

игра life - жизнь
игра life - жизнь

Не усвоив на практике урок физики по проделыванию отверстий, я поступил на физический факультет. Но я быстро понял, что это не для меня, поэтому я вернулся к математике, которая всегда была для меня безобиднее и проще. Я также добавил несколько курсов по информатике. Вы могли оттачивать и специализироваться на этих уроках, но для меня это было как гарнир к моему образованию. В те дни информатику, я полагаю, было легче всего выучить, и вы всегда могли в дальнейшем получить работу, связанную с этим. Так что я всегда тяготел к этому.

JF: Вы упомянули игру «Жизнь», которая больше похожа на симуляцию, но вы играли в какие-нибудь настоящие игры?

ПЛ: Да, я интересовался играми и играл в них. Тогда это были в основном настольные игры, которые все знали, типа «Монополии». Но появлялось много новых игровых культур, когда небольшие компании играли в военные игры с шестиугольными картами, где вы имитировали сражения, в этом жанре было много игр. Это было началом новой игровой культуры. В Торонто, где я был в то время, открывались магазины, где можно было купить такие игры. Dungeons & Dragons, конечно, была ценной вещью.

Настольная игра Dungeons & Dragons
Настольная игра Dungeons & Dragons

Я помню, что я много покупал таких игр и у меня они занимали целый шкаф. Честно говоря, я не играл в большинство из них, потому что у меня не было друзей, которые интересовались такими играми. Но да, я, безусловно, был большим поклонником этой игровой культуры.

ДФ: Какие-нибудь компьютерные игры Вы играли?

ПЛ: Компьютерные игры начали появляться в начале 1980-х. Я полагаю, что «Pong» была первой компьютерной игрой, которая была широко распространена в игровых автоматах.

Pong - игровой аппарат
Pong - игровой аппарат

Конец 70-х и начало 80-х годов были временем, когда вы впервые могли увидеть видеоигры в игровых автоматах. И вы с радостью вставляли четвертаки в эти машины, пока деньги не заканчивались. Затем появились домашние консоли и домашние компьютеры. Я не был энтузиастом покупавшим компьютеры, но я знал одного человека, который был таким, который любил тратить свои деньги на электронику. Он был также мой коллега-программист. Я часто присоединялся к нему и его друзьям по выходным. Мы играли в игры у него дома на его большом экране.

JF: Как вы сами начали создавать игры?

PL: Однажды, стоя перед его большим экраном и играя в эти игры, я подумал: «Я тоже могу это сделать». Почему бы и нет? Думаю, я как бы учился, существовала культура видеоигр, и если Вы достаточно долго в них играете, то Вы как бы понимаете основные принципы их создания. У меня были навыки программирования и большой интерес к таким вещам, как математика и использование математики для создания изображений.

Фрактал
Фрактал

Фракталы, например, были ещё одним большим движением, начавшимся в конце 70-х и в 80-х. В воздухе также витали всевозможные виды развлекательной математики. Так что были все те составляющие, с которыми я был знаком, такие как: культура настольных игр, математика и наука, симуляции, даже синтез звука, так как я играл на синтезаторах. А затем уже и сама игра в видеоигры...

Так что я был довольно хорошо подготовлен наконец то применить всё это на практике, чтобы начать создавать свои собственные игры. Я купил компьютер и много компьютерных журналов — в те дни компьютерные журналы часто были очень толстыми и полными листингов программ, которые можно было просто ввести в компьютер и играть с ними и изменять для себя. Я, как, вероятно, и десятки тысяч других людей, научился пользоваться домашними микрокомпьютерами с помощью этих журналов, узнав, как создавать спецэффекты и писать небольшие игры.

Retrogamingpappa: Какой компьютер Вы купили?

PL: Сначала я купил компьютер RadioShack под названием TRS-80.

Tandy Corporation вместе с Radio Shack выпустили один из первых персональных компьютеров в мире — TRS-80
Tandy Corporation вместе с Radio Shack выпустили один из первых персональных компьютеров в мире — TRS-80

Я игрался с ним месяц, но в итоге отдал его обратно. Решил, что это не для меня. Это единственный компьютер, который я помню, прежде чем купить Atari 800. Должно быть, я купил его из-за репутации Atari в области игр, и того факта, что это был, вероятно, идеальный компьютер для создания игры. Потому что он произошел из наследия игр.

Atari 800
Atari 800

Создание Boulder Dash

Boulder Dash Atari
Boulder Dash Atari

JF: Идея Boulder Dash, как она возникла?

PL: Познакомившись со всеми этими играми — покупая их, играя в игры моих друзей — я подумал: - «Хорошо, что я собираюсь сделать, чтобы написать игру?» В те дни индустрия всё ещё развивалась. Повсюду появлялись небольшие разработчики и издатели игр.

Я узнал, что есть местная компания под названием In-Home Software. Я решил обратиться к ним и сказал: «Эй, я думаю, у меня есть навыки, чтобы написать игру. Есть ли что-то, что вас интересует? Дайте мне несколько советов — что, по-вашему, нужно рынку? Что вы хотите продать?»

Они ответили: «Ну, мы тоже не знаем. Но у нас были и другие заявки, и одна из них, в частности, кажется нам многообещающей. Она от ребенка, который, по сути, написал демо, но у него нет навыков, чтобы запустить ее в производство. Может, вы могли бы поработать над этим?»

Так что они познакомили меня с Крисом Греем, который действительно был ребенком — по крайней мере, по сравнению со мной. Думаю, ему было 15 или 16 лет. Он написал игру под названием Pitfall, которая, как он не хотел признавать, была очень близким клоном аркадной игры под названием The Pit. В ней нужно было немного копать и уклоняться от камней и врагов. На первый взгляд это похоже на то, что мы в тоге получили в Boulder Dash.

-14

Им нужен был кто-то, кто мог бы взять это и превратить во что-то, что можно было бы продать — что-то, написанное не на языке BASIC. Я подумал, что смогу потратить на это несколько недель. Это был мой первый шаг в индустрию, поэтому мы договорились, что я пойду вперед и попытаюсь сделать это рыночным.

Boulder Dash на Atari 8-bit.
Boulder Dash на Atari 8-bit.

К сожалению, я думаю, что согласился на это слишком рано. Я сел за стол, поиграл в игру по-настоящему и подумал: «здесь мало того, что меня интересует». В то время никто особо не беспокоился о клонировании чужих игр. Но мне показалось, что идеи, которые Крис вложил в игру, не привели к интересному геймплею.

Я решил перестроить физику для камней, чтобы сделать игру более увлекательной. В версии Криса, если вы достаточно близко подойдете к камню, он просто упадет, но ведь это было не очень интересно. Поэтому я написал такой код, опять же вдохновлённый игрой «Life» — концептуально похожее, за исключением того, что вместо клонирования точек была сила гравитации.

Это позволило мне сделать такой эффект как лавины. Это была действительно простая физика — даже не совсем физика, если честно. Это было просто: если камень оказывается над пустым пространством, он падает. Если внизу есть еще пустое пространство, он продолжает падать. Если он ударяется о что-то, например, другой камень, землю или кирпич, он останавливается.

Это была очень простая модель, и, вероятно, на её написание ушло всего день или два. Но как только я её внедрил, я мог сидеть в игре часами. У меня был генератор случайных чисел, который просто разбрасывал камни и землю по карте, и я водил джойстиком по нему, разрушая землю и наблюдая, как падают камни. Потом я понял, что, о боже, это на самом деле весело. Это было похоже на то, как ребенок играет в грязи; строит маленькие плотины и пропускает воду. У вас была игрушка, с которой можно играть. Она наконец то стала играбельной.

Чем больше я играл в неё, тем больше я понимал, что это приводит к весёлому и захватывающему опыту. Даже если все, что вы делали, это просто разрушали землю и смотрели, как падают камни, это уже было интересно. Но после обрушения камней я мог бы натолкнуться на густую область камней и попытаться пробраться через лабиринт.

Boulder Dash наCommodore 64.
Boulder Dash наCommodore 64.

Внезапно это перешло от простого кошения газона и расчистки пещер к навигации по лабиринту. Затем я понял, что если у вас есть эти маленькие существа, которых можно убить, уронив на них камень, это добавляет ещё один уровень сложности игры. Так что простое начало с падающими камнями, представленными как X и O на экране, был пока что элементом веселья. Это нужно было усовершенствовать в как можно больше игровых или головоломных сценариев, которые я мог придумать.

И они в общем то писали сами себя. Всё, что мне нужно было сделать, это выбросить случайные вещи на экран для вдохновения, поставить себе небольшие цели и попытаться их достичь. Это заставило меня задуматься: как заставить игрока пройти через то же самое? Как мне познакомить его с этими целями? Заставьте их не только получать удовольствие от бросания камней, но и хотеть достигать целей через прохождение возникших головоломок.

Вероятно, вот где появились драгоценности. Как приманка, так сказать. Мотивация сделать что-то большее, чем просто поиграть. Так что, это как то появилось само оттуда.

JF: Одна из забавных вещей в игре — это то, что между элементами так много синергии.

PL: Да, синергия — это именно она. Она просто как-то развилась. Честно говоря, я просто баловался, находил забавные маленькие головоломки, которые мог придумать сам, а затем пытался воплотить их с другими элементами, такими как враги или существа.

Существа были просто проводниками для головоломок. Они очень простые. Бабочка и светлячок — это просто квадраты, которые следуют в лабиринте. Один из них правый, другой левый. Это всё, что они делают, они следуют по лабиринту. Но, конечно, у них также есть своего рода сила: если Рокфорд касается одного из них, они взрываются. Бабочка, например, создает драгоценности, когда взрывается.

В окружении амёб. Boulder Dash для Commodore 64
В окружении амёб. Boulder Dash для Commodore 64

Они все очень простые, но вы можете себе представить, какие эволюционные шаги в них вовлечены. Враги действительно были там, чтобы продвигать сюжет, но они также взаимодействуют друг с другом. Это синергия — да, как когда бабочка касается амебы, и все превращается в драгоценности. Все эти элементы как бы подпитывают друг друга.

JF: Амебы были вдохновлены Игрой «Life»?

PL: Я сейчас не могу вспомнить прямого вдохновения. Неясно, откуда это взялось. Может быть, Игрой «»Life, но также, может быть, игрой «Go», потому что, чтобы получить выгоду из амебы, трюк в том, что вы должны окружить её камнями. Вы должны как бы задушить ее. Так что, что-то вроде игры «Go», где вы убиваете врага, окружая его. Опять же, у вас есть такие виды абстракций — например, «окружение», — которые нашли свое воплощение в амебе.

RP: То есть, всё это появилось из-за того, что вы просто играли с созданным Вами миром. Вы добавляли звук в тот момент?

PL: Я, вероятно, работал над звуком здесь и там, но я не помню точно, когда я его ввёл. Как я уже сказал, у меня был опыт в синтезе звука, так что ответ — да, звук там был.

Позвольте мне отвлечься на секунду. Знаете, я написал это 40 лет назад. Я сохранил все дискеты. Они лежат в шкафах годами, нетронутые. Я, вероятно, забыл всё, что мне было нужно, чтобы просто включить старый компьютер Atari, который тоже стоит в шкафу. Если бы я вставил туда дискету, я бы боялся что-нибудь повредить на ней или ударить себя током от этой старой электроники!

Самое распространенное изображение обложки для игры. Изображение: Mobygames.
Самое распространенное изображение обложки для игры. Изображение: Mobygames.

Но около семи или восьми лет назад кто-то предложил мне перевести эти диски в формат PC. Чтобы перенести их на современные носители, чтобы их можно было использовать в эмуляторах. Так и было сделано. И до недавнего времени с ними ничего больше не делалось, но пару лет назад мне удалось извлечь старую игру Pitfall, написанную Крисом. Я всегда хотел увидеть ее снова, так как я говорил о ней 40 лет. Я на самом деле сделал видео MP4 прохождения одной или двух пещер в этой игре.

Совсем недавно один человек из Польши, с которым я сейчас работаю, связался со мной. Он исследователь старого языка программирования Forth, который использовался в те дни и который я использовал для разработки Boulder Dash. Ему удалось запечатлеть некоторые из моих ранних работ, когда все было черно-белым и намного меньше. Рокфорд был фигуркой из палочек, которая даже не была анимирована.

Так что да, у меня есть видео клип с этим. Там есть звук. Думаю, я, вероятно, экспериментировал со звуком параллельно со всем этим. Опять же, мне было интересно имитировать вещи из природы, например, звук текущей воды или то, как будут звучать разные объекты. У меня было несколько небольших звуковых экспериментов, которые проходили параллельно с игрой, и они в конечном итоге в дальнейшем нашли своё место в игре так или иначе.

Если мне нужен был звук падающего и сталкивающегося камня, я знал, как это сделать. Так что, короче говоря, да: у меня есть клип на одну или две минуты ранней черно-белой версии игры с низким разрешением. Он грубый, но включает в себя звуки, такие как звук амебы и звук камня.

Так что всё как бы шло параллельно. Но это был долгий процесс. Знаете, этот камень нужно было шлифовать, шлифовать и шлифовать. Он начался, ну... Я не знаю, видели ли вы когда-нибудь раскадровку для анимационного фильма, где это просто серия неподвижных набросков. Он совсем не похож на финальный фильм. И на самом деле, создание анимационного фильма обычно требует сотен людей, работающих в течение двух или трех лет, заполняя всё.

Теперь, очевидно, что Boulder Dash не был таким уж огромным проектом, но он следовал похожему процессу. Он начался с очень грубых — ну, я бы не назвал их набросками — но очень простых реализаций. И они совершенствовались, снова и снова и снова. Главным критерием было то, понравилось ли мне то что я увидел. Было ли это достаточно играбельно, чтобы мне не было скучно и я не забросил бы весь проект.

Отладка игры

JF: Вы привлекали каких-либо тестировщиков игр?

PL: Мне удалось арендовать стол в офисе, где некоторые мои друзья управляли компьютерной консалтинговой фирмой. Я не хотел работать дома один, так как знал, что в итоге я просто буду смотреть телевизор весь день.

Поэтому я нашёл это место с друзьями и коллегами по разработке программного обеспечения. Они занимались своей работой, а я — своей. Но им было любопытно — на самом деле, у одного из них изначально была игровая консоль, на которой я играл в те игровые вечера. Поэтому он всегда был заинтересован в том чтобы что-то попробовать поиграть.

Я бы не назвал их «тестерами игр» в точности, но в итоге я всё же получал обратную связь. Я наблюдал за их опытом, видел, есть ли у них какие-то трудности, и пытался их решить. Но они не тестировали игру по восемь часов в день или что-то в этом роде. В основном тестировщиком был я. Я разрабатывал игру, чтобы удовлетворить себя.

Тем не менее, я использовал реакцию других людей как своего рода барометр. Я не хотел, чтобы кто-то застрял или слишком легко разочаровался. Я хотел, чтобы все могли получить удовольствие от самого процесса игры.

JF: Так сколько же времени занял весь процесс разработки?

PL: Думаю, в общей сложности около шести месяцев. Я, вероятно, начал очень поздно в 1982 году, и к лету 1983 года я был более или менее готов. Я имею в виду «готов» в том смысле, что в игру можно было играть, и большая часть графики была на месте.

На тот момент игра была настолько готова, чтобы начать показывать её издателям. И единственным издателем, с которым я серьезно общался по этому вопросу, был First Star Software, потому что они были в Нью-Йорке, а я был в Торонто. Связь между двумя городами в 500 милях друг от друга, была немного затруднена. Междугородние телефонные звонки были дорогими.

Бонусный уровень в Boulder Dash для 8-разрядных Atari
Бонусный уровень в Boulder Dash для 8-разрядных Atari

Но да, игра была сделана настолько, что её можно было показать им, и им она понравилась. Изменения, которые они запросили позже, были довольно незначительными. Они хотели действительно лёгкую пещеру для начала игры. Мы назвали ее «Бабушкиной пещерой». Идея заключалась в том, что даже ваша бабушка могла бы взять джойстик и пройти её без особых проблем. Или, по крайней мере, столкнуться с трудностями, но в конечном итоге добиться успеха.

Они также хотели несколько небольших пещер «интермиссий», небольшие бонусные уровни между каждыми четырьмя пещерами. Они могли также попросить несколько других цветовых палитр и тому подобное. Но это всё были относительно незначительные изменения.

JF: Итак, финальная игра была опубликована First Star Software, а не In-Home Software. Что с ними случилось?

PL: Я смутно помню об этом. Они были заинтересованы в публикации игры, но каким-то образом, несмотря на мои настойчивые просьбы, не проявляли никакой заинтересованности или прогресса в разработке соглашения о публикации. Возможно, я поторопился, но я начал искать других издателей. Когда я сказал им, что веду переговоры с First Star, они были сильно расстроены, но к тому времени было уже слишком поздно что то менять. И оглядываясь назад, хочу сказать, что они возможно, ушли из бизнеса, потому что я не знаю ни одного названия, которое они опубликовали после этого.

РП: Сколько пещер у вас было готово, когда вы отправились в First Star?

PL: Все они были готовы... Я предполагаю. Я бы хотел сказать шестнадцать, но это, вероятно, неправда. Вероятно, около десяти. Я имею в виду, я не думаю, что у меня были какие-либо записи о создании большего количества пещер на тот момент. Создание пещер было довольно простым к тому времени. Я уже придумал формат для их определения, так что это был просто вопрос изобретения новых концепций пещер — что, опять же, я нашел довольно простым.

Boulder Dash на Commodore 64.
Boulder Dash на Commodore 64.

JF: Хорошо, что в игре есть эта набор больших пещер, маленьких пещер и пещер, где решение головоломок более легкое. Некоторые из них действительно заставляют Вас исследовать или разбираться во всём по-своему. Это хорошее разнообразие в игре.

PL: Что ж, спасибо. Я ценю это замечание — и да, это было абсолютно моим намерением. Я хотел обратиться к как можно большему количеству людей и оставить игровой процесс довольно открытым, чтобы люди могли проходить игру по своему.

JF: Ранее Вы упоминали, что начинали со случайных пещер, но отошли от этого...

PL: И да, и нет. Глядя на пещеру позади вашего коллеги, например [RP использует скриншот из Boulder Dash в качестве фона], я бы подумал, знаете ли, что это случайность. Случайный массив камней в принципе достаточно хорош и подходит для игры.

Все, что мне нужно было сделать, это подправить такие вещи, как количество или плотность камней. И если мне не нравилась конкретная случайная конфигурация, например, если она делала пещеру невозможной для прохождения, то я бы её поменял. Но в остальном случайные результаты обычно были вполне пригодными для использования и соответствовали духу игры.

Если бы я хотел чего-то более конкретного, я бы строил эту пещеру самостоятельно, то есть вручную. Так что случайность в конечном итоге стала не просто инструментом для начала, она стала частью внутренней структуры ДНК игры. Она избавила меня от необходимости проектировать каждую пещеру вручную и помогла сформировать общее ощущение от игры -некую свободу.

Забавно, я думал об этом в сравнении с современными играми, такими как Candy Crush. Несмотря на то, что каждый уровень имеет фиксированную раскладку или таблицу, конкретная расстановка рандомизируется каждый раз, когда вы играете. Сначала я подумал: «Ну, это глупо». Это больше не фиксированная головоломка — рандомизация раз за разом может сделать её невыполнимой. Поэтому они пошли ещё дальше, не только используя случайные раскладки в теме, но и меняя рандомизацию каждый раз, когда вы повторно проходите уровень.

Позже игра Boulder Dash была выпущена для NES
Позже игра Boulder Dash была выпущена для NES

JF: Это было частью того, о чём я думал. Вы когда-нибудь рассматривали идею предоставить игроку случайные пещеры, которые каждый раз были разными?

PL: Это даже не приходило мне в голову. Но когда я увидел Candy Crush, я подумал, ну, может быть, мне стоило так сделать. Сначала я отверг эту идею, но на самом деле я фанат Candy Crush. Правда люди удивляются, слыша это. Они думают: «О, это просто игра «три в ряд», в чем же проблема?» Но я действительно был полностью увлечен игрой.

Я думаю, Вы говорите то же самое: я мог бы рандомизировать ее так, чтобы каждый раз, когда вы играете в пещеру, она была немного другой, верно? Я мог бы это сделать. Но у меня было такое мышление, что нет — это головоломка, и я знаю, что она решаема. Если бы я ее рандомизировал, не было бы никакой гарантии, что она решаема. Поэтому у меня был другой подход.

И я не жалею о том, как все получилось. Я даже не уверен, что тогда был бы способ рандомизировать её каждый раз. Но нет, мне это никогда не приходило в голову.

В то время мышление было очень похожим: у вас есть ограничение по времени, чтобы пройти уровень, и уровень всегда один и тот же. Во все платформеры того времени, например, люди играли в них с помощью мышечной памяти. Так что это был просто другой способ мышления. Мне хотелось бы думать, что я внёс новшества в некоторые вещи, но не во все.

Мгновенный успех

JF: Почему, по-вашему, Boulder Dash стал таким хитом?

PL: Ну... во-первых, меня это не удивило. Я думаю, любой художник, независимо от того, пишет ли он музыку, визуальное искусство или игру, действительно должен любить то, что он делает. Сначала они должны удовлетворить процессом себя. Вероятно, это придает им большую уверенность, а вместе с ней и веру в то, что остальной мир тоже полюбит это.

Итак, это было самое главное: я всегда верил, что игра будет популярной. Тем не менее, при этом я все равно мог ошибаться — это происходит постоянно.

Почему она была популярной? Я думаю, она привлекла более широкую аудиторию. Например, я думаю, что женщины играли в игру так же часто, как и мужчины. Можно привести множество аргументов по этому поводу. Было бы слишком упрощенно сказать: ну, женщины не любят стрелять из оружия, а мужчины любят, и поэтому шутеры от первого лица, как правило, привлекают мужчин. Но у меня возникло ощущение, что Boulder Dash понравилась обоим полам и всем возрастным категориям.

Изображение обложки для версии NES. Здесь Rockford выглядит немного иначе
Изображение обложки для версии NES. Здесь Rockford выглядит немного иначе

Также были некоторые приятные психологические аспекты, например: ощущение себя одновременно охотником и жертвой. В игре есть насилие, но это больше похоже на то, как будто тебя взрывают или раздавливают камнями. А ещё есть аспект решения головоломок. Графика, темп и звуковые эффекты — я думаю, все вместе они были великолепны.

Но в конце концов... кто знает? Есть известная цитата сценариста, которая в основном говорит: «никто не знает». Вы делаете все возможное, выкладываете это, и вам либо повезет, либо нет. Насколько я знаю, First Star Software могла бы сделать ужасную работу по изданию или рекламе. Но мне повезло, и они справились достаточно хорошо. Они были в этом вопросе в порядке. Там были неплохие сотрудники, которые приносили пользу.

Иногда они делали запросы по игре или её упаковке, которые мне не нравились, и я отказывался выполнять. Но я думаю, они всё равно были готовы дать мне определенный художественный контроль ситуации, хотя технически они были ответственны. Так что да, с ними было приятно работать для Boulder Dash.

RP: Вам заплатили авансом за игру или это была сделка по роялти?

PL: Это было издательское соглашение. Обычно это включает аванс, а затем роялти, основанные на продажах и лицензировании, и тому подобное. Вот так мне и платили. Что касается прав, они остались у них. Право на название Boulder Dash осталось у них.

RP: Вы об этом потом пожалели?

PL: Не совсем. Я не из тех, кто занимается бизнесом. Я считаю себя скорее ученым или художником — я нахожусь где-то в этом творческом пространстве. Я творческий человек, знаете ли, как их называют в отрасли. Но с другой стороны, у Вас есть костюмы. Те, кто нанимает сотрудников, бухгалтеры, те, кто всё это организует. Они занимаются логистикой публикации, физическим производством, сбором денег, финансированием.

Творцы и бизнесмены, как правило, находятся по разные стороны баррикад. Неважно, видеоигры это или музыка, это всегда так. Надеюсь, они ладят и не уничтожают друг друга, но часто они не очень уважают то, что делает другой. Тем не менее, в конце концов, для работы Вам действительно нужны оба типа, чтобы что-то подобное преуспело.

JF: Вы участвовали в создании в какой-либо из более поздних игр?

PL: Практически сразу после того, как First Star опубликовала первую, и она получила хороший отклик, они заказали вторую игру. Так появилась Boulder Dash 2, которая по сути была Boulder Dash 1 с новым набором пещер.

В те дни, если в игре было что-то вроде десяти уровней, она считалась завершенной. В отличие от современных игр, где у вас могло быть сотни или даже неограниченное количество уровней. Так что в основном, речь шла о создании новой музыкальной темы, добавлении еще 16 пещер, возможно, представлении одного или двух персонажей. Все это происходило довольно быстро.

Когда вышла третья часть, я думаю, First Star решила, что экономика будет работать лучше, если они будут сами контролировать творческую сторону. Так что я думаю, что они справились с этим внутри, хотя я не совсем уверен. Я уже не могу вспомнить полную историю Boulder Dash 3. Немногие знают о ней, и я тоже не могу рассказать Вам этого.

Обложка Boulder Dash 3
Обложка Boulder Dash 3

Затем Boulder Dash 4 был конструктором. Это тоже была их идея, но в ней было много технических проблем, и они попросили меня их исправить — что я и сделал в качестве любезности.

RP: Вы как-то связаны с аркадной версией Boulder Dash?

[Примечание редактора: мы имеем в виду версию Exidy, а не более поздние версии Data East]

PL: Нет, это было просто то, что мне представили. Иногда они держали меня в курсе того, что они делают, они присылали мне образцы и всякие мелочи. Но нет, я не принимал никакого участия в ее производстве.

Оригинальная аркадная версия — это всего лишь замаскированная версия для Atari
Оригинальная аркадная версия — это всего лишь замаскированная версия для Atari

Я не думаю, что кто-то действительно «создал» эту версию в традиционном смысле. У кого-то просто возникла идея засунуть компьютер Atari в аркадный автомат. Думаю, по сути, так оно и было. Они просто поместили оборудование Atari, не обязательно весь компьютер, но основное оборудование, в автомат, подключили его к какому-то механизму для приема четвертаковых и построили его как типичный аркадный автомат.

Насколько я помню, автомат был спроектирован так, чтобы можно было легко вставлять и вынимать игры.

РП: Вы когда-нибудь пробовали играть в аркадную версию?

ПЛ: Нет, никогда не пробовал. Не думаю, что мне было интересно даже искать её. Я понятия не имел, была ли она вообще доступна в Торонто. И к тому времени я был уже слишком стар, чтобы проводить время играя в аркады. Мне просто больше это не было интересно. К тому времени я был на другом этапе своей карьеры.

После Boulder Dash

JF: Почему Вы ушли из игровой индустрии?

PL: Это хороший вопрос. Не уверен, что могу дать вам один чёткий ответ, но могу предложить несколько причин. Для начала, быть разработчиком игр-одиночкой довольно скучно. Я всегда предпочитал работать в сообществе, сотрудничать с людьми.

Несмотря на то, что мне удалось создать Boulder Dash практически самостоятельно, подпитываясь большой удачей, процесс всё равно был очень внутренним. Одной из лучших вещей в создании Boulder Dash было то, что я мог вложить в него так много себя. Я знаю, что люди часто используют эту фразу, но в этом случае это действительно было так. Было невероятно приятно объединить во мне технолога и ученого с художником, аниматора и музыканта. Это было тем, что придавало мне сил в процессе разработки Boulder Dash.

Но я не предполагал что это было бы устойчивым в долгосрочной перспективе.

Boulder Dash 40th Anniversary — релиз должен выйти этим летом
Boulder Dash 40th Anniversary — релиз должен выйти этим летом

Кроме того, сама индустрия менялась — переживала взлёты и падения. Был знаменитый [американский] крах видеоигр 1983 года, из-за которого всё казалось немного нестабильным. С экономической точки зрения всё выглядело так, будто игровая индустрия может полностью обрушится.

А затем поменялось оборудование. Мне очень нравился Atari. Это была замечательная машина для творчества и игр. Но всё в итоге перешло на такие платформы, как Commodore, которая была почти такой же хорошей, а затем на такие машины, как PC. IBM хотела выйти на рынок домашних игр, но мне не нравилось это направление.

У меня было много блокнотов, полных идей для игр, но кто знал, куда всё это приведет? Boulder Dash был чем-то вроде разряда молнии. Большинство основных идей пришло ко мне в первые два-три дня, а всё остальное последовало от первых идей. Я мог бы заняться другими концепциями, но, возможно, они бы меня ни к чему не привели.

В конце концов, 3D-компьютерная графика стала очень привлекательной областью для работы. Потребовалось несколько лет, но в конце концов я присоединился к компании, которая занималась такой работой. Это показалось мне более правильным. У меня появились коллеги, с которыми я работал бок о бок, и это была более стабильная и предсказуемая среда. Игровая индустрия может быть очень непредсказуемой. Мне повезло, что моя первая игра имела большой успех. Но что, если бы следующая игра никуда не пошла?

Итак, как я уже сказал, было много факторов. Я могу ответить на этот вопрос только фрагментарно.

JF: Чем вы занимались после ухода из игровой индустрии?

PL: Как уже упоминалось, 3D-графика была привлекательной областью для работы. Мне всегда было интересно создавать интересные изображения и анимацию, основанные на математике и науке. Поэтому меня очень привлекла компания под названием ALIAS Research, которая базировалась в Торонто. Это был стартап, и они писали программное обеспечение для машин Unix, которое могли использовать киностудии для создания спецэффектов.

Boulder Dash 40th Anniversary
Boulder Dash 40th Anniversary

Итак, я присоединился к ним в 1994 году, примерно через десять лет после Boulder Dash. В промежутке я много занимался фрилансом и работал в различных проектах, связанных с графикой, в Торонто. Но это была более или менее работа моей мечты. Туда было трудно попасть, обычно требовалось высшее образование в области компьютерной графики, которого у меня не было. Но мне повезло, и я встретил нескольких человек, и меня взяли.

Первым продуктом, над которым я работал, был пакет 3D-рисунков под названием Studio Paint [позже переименованный в Autodesk Sketchbook], который создавался для автомобильных компаний, чтобы они могли использовать его при проектировании новых автомобилей. В конечном итоге это превратилось в программу 3D-рисунков, в которой можно было брать 3D-ресурсы и рисовать из под них.

Я тогда работал над различными проектами в области компьютерной графики, например, «Maya», которая используется и по сей день. Я всегда занимался программным обеспечением и специализировался на алгоритмах, связанных с геометрией. Наложение текстур и тому подобное. Я написал несколько статей и подал около девяти патентов. Это была техническая работа, но и очень полезная. И команда была отличная. Много умных людей, как разработчиков, так и художников. Это было хорошее сочетание творческих и технических специалистов.

В конце концов компания начала меняться. Ее приобрели, а затем она приобрела других, и в конечном итоге она стала частью Autodesk. У той компании было больше инженерно-чертежной ДНК, и культура изменилась. Она уже была не той, и это был конец моего пути, произошло это примерно через 15 лет.

Затем я перешел в веб-разработку, часто сталкивался с визуальным компонентом. Такие вещи, как 3D-архитектурная визуализация. Это была моя последняя профессиональная глава перед уходом на пенсию.

JF: Так вы сейчас на пенсии?

PL: Я. Счастливо на пенсии.

Атмосферная обложка европейской версии игры Boulder Dash для Commodore 64
Атмосферная обложка европейской версии игры Boulder Dash для Commodore 64

JF: Вы всё ещё играете в игры?

PL: Не так уж много, на самом деле. Время от времени. Но определенно не как молодежь сегодня, проводящее всё свое свободное время, приклеившись к своим консолям. Я могу купить игру раз в пять лет, поиграть в неё несколько недель, просто чтобы посмотреть, куда пошла индустрия. И я обычно после этого думаю: «Ух ты, это действительно хорошо».

Одной из тех игр, что для меня действительно запомнилась, была Portal. Эта игра сильно отличалась от других и этим она мне очень понравилась. На самом деле, Portal 2, вероятно, одна из немногих игр, в которую я играл от начала до конца. Я не могу вспомнить ничего больше, кроме этого. Я также должен признать, что я большой поклонник Candy Crush. Я играю в неё уже много лет и до сих пор играю.

Я знаю что я, вероятно, пропустил много хорошего за эти годы. Но я тоже пробовал хорошие вещи, но в любом случае - это уже не главное для меня.

JF: Но я вижу судя по Вашему сайту, что вы всё ещё занимаетесь компьютерными делами?

PL: Да, хотя и намного меньше, чем это было раньше. Какое-то время я делал много небольших программных проектов. Маленькие математические демонстрации. Правда они могут не выглядеть как математические, но обычно за образами стояла какая-то математическая идея.

Я давно этим не занимался, так что не сказал бы, что я сейчас активно программирую. Если бы меня быть может что-то вдохновило, тогда может быть… Сейчас я больше времени провожу в спортзале, поднимая тяжести. Говорят, что силовые тренировки полезны, когда вы становитесь старше. И я много времени провожу в скалодроме. Мне нравится связь между Boulder Dash и скалолазанием, оба увлечения являются повторяющимися темами в моей жизни.

Я также работал над тем, что я называю «цифровой археологией» Boulder Dash. К счастью, оригинальные дискеты были переведены в образы как раз вовремя, так как они уже начали портиться. Правда изображения не идеальны, но они достаточно хороши. Они похожи на древние руины: немного сломанные, но все ещё узнаваемые. Я хотел бы больше поработать над восстановлением различных этапов разработки игры.

-28

И, возможно, это то, что происходит, когда становишься старше, но я ловлю себя на том, что думаю больше о прошлом, чем о будущем. Не о моём личном прошлом или будущем, а в более общем плане. Раньше я был очень сосредоточен на том, что было новым и передовым. Теперь меня действительно тянет к таким вещам, как математические книги 19 века, особенно старые тексты по геометрии, и истории в целом.

И да, в эти дни я трачу удивительно много времени на разговоры о Boulder Dash, давая такие интервью или работая над тем, чтобы мои материалы были переданы в музей для сохранения. Это медленный, трудоёмкий процесс, но он вознаграждает. Как ни странно, 40 лет спустя Boulder Dash по-прежнему занимает большую часть моего времени. И мне это нравится.

Примечание: это интервью было проведено онлайн, и мы использовали ИИ, чтобы помочь нам расшифровать и очистить его. Затем последовал ручной процесс проверки на наличие ошибок и улучшения текста. Полный текст интервью был одобрен Питером Лиепой, который любезно предложил ряд исправлений и улучшений от себя.

Мы хотели бы поблагодарить Питера Лиепу за то, что он нашел время поговорить с нами, и за всю его помощь в написании этой статьи.

A.A.A. 2025