Найти в Дзене
Аксолот

История интерактивного кино: как получилось идеальное сочетание фильмов и видеоигр

Оглавление

Видеоигры и кино хочется связать друг с другом чисто подсознательно. Да по сути они и шли всегда параллельно друг с другом, как только видеоигры перестали быть развлечением только для гиков, и появилась игровая индустрия, начались попытки связать игры с кино.

Первой киноадаптацией видеоигр стал фильм «Супербратья Марио» 1993 года. В начале 2000-х был бум видеоигр по фильмам, когда сюжеты, героев и фандомы популярных кинофраншиз пытались поместить в формат видеоигры. Параллельно начался и обратный процесс — по многим популярным играм пытались снимать фильмы.

В основном попытки были не особо удачные, как в одну, так и в другую сторону. О том, какими были продукты, получавшиеся в попытках соединить кино и игры, и о причинах провала этого тренда мы поговорили в прошлом выпуске. Там мы вспомнили как совсем провальные, так и в целом интересные, но коммерчески неудачные адаптации.

Очевидно, путь прямого превращения игры в фильм и наоборот — тупиковый. Ну не получается сделать это хорошо, слишком разные форматы. Но что, если объединить самое главное, что дают фильмы и игры в отдельный продукт? К кинематографичным, красивым сценам, хорошей игре актеров и проработанному сюжету можно прибавить интерактивность и возможность влиять на ход сюжета и вести героев туда, куда хочется именно тебе. В результате получится интерактивное кино.

Этот жанр до сих пор вызывает неоднозначную реакцию как у игроков, так и у разработчиков видеоигр. Кто-то считает интерактивное или видеоигровое кино бесполезным продуктом, который не заслуживает называться игрой. А кто-то наоборот ценит возможность наслаждаться сюжетом, не отвлекаясь на зачастую унылые и лишние геймплейные механики.

Лично я считаю интерактивное кино очень недооцененным жанром. Я достаточно поздно открыл его для себя, но сделав это открытие, проникся играми этого жанра и стал все чаще замечать, что многие другие истории, рассказанные в играх более классических жанров, могли быть показаны куда лучше, будь они в формате видеоигрового кино.

В общем, давайте разбираться, как зарождалось и развивалось интерактивное кино, и какие этапы жанр прошел, прежде чем стать таким, каким мы его знаем сейчас. Заодно я поделюсь своими мыслями о том, почему считаю этот жанр одним из лучших и объясню, в чем он выигрывает и у кино, и у видеоигр.

История интерактивного кино: как получилось идеальное сочетание фильмов и видеоигр – Аксолот – Podcast.ru

Интерактив в кинотеатрах

Думаю, я не ошибусь, если скажу, что о том, как бы сделать кино интерактивным, думали примерно с момента появления кинематографа. Смотреть на экран это круто, но когда ты можешь быть не просто зрителем, а участником сюжета, это гораздо интереснее. И попытки вывести фильмы за рамки экрана были не такой уж редкостью, но в основном все идеи режиссеров оказывались не очень успешными.

Например, на сеансах фильма ужасов Дом на холме, вышедшего в 1959 году, над зрителями в кинозале пролетал пластиковый скелет. Другой хоррор того же года выпуска — Тинглер — был интереснее. Сюжет рассказывал о паразите, который ломает людям позвоночник, а слабостью этого паразита является человеческий крик. Под креслами зрителей были установлены специальные вибрирующие устройства, которые срабатывали по ходу фильма. Чтобы их отключить, нужно было громко закричать.

Дом на холме
Дом на холме

Это в целом можно отнести к интерактивности, но все такие решения были либо заточены под конкретный фильм, либо просто играли роль добивочки. Для полноценного интерактива нужно было что-то другое.

Что чаще всего вы думаете, когда смотрите фильм? Особенно в моменты саспенса или в каких-то напряженных сценах? Скорее всего вы думаете о том, что герою нужно сделать, мысленно даете ему совет или просто ставите себя на его место и представляете, как бы вы сами поступили в ситуации, которую видите на экране.

Первым фильмом, который дал зрителям возможность решать, как персонажи поступят, и куда дальше пойдет сюжет, стала чешская комедия 1967 года «Киноавтомат». Это была сатира на демократию и политических деятелей, шел фильм примерно час, и 9 раз останавливался, чтобы зрители в кинозале выбрали одно из двух возможных продолжений с помощью голосования. Вообще, ирония была в том, что концовка у фильма про демократию при любых выборах зрителей была одна, так что вполне может быть, что режиссер замутил всю эту историю с голосованием не для того, чтобы добавить интерактивности, а для усиления посыла фильма.

FMV — игры с киновставками

По мере развития видеоигр на них стали смотреть как на возможность сделать кино интерактивным. В середине 70-х появляется такой жанр как Full Motion Video, сокращенно FMV. Суть была в том, что сюжет в игре подавался не через текстовые вставки или кат-сцены, нарисованные в самой игре, а в виде заранее отснятых роликов с реальными актерами.

Первой FMV-игрой считается аркада Wild Gunman, выпущенная в 1974 году для приставок Nintendo. Выглядело это так — напротив игрока встает ковбой, а в момент, когда у него загораются глаза, игрок должен на специальном контроллере-пистолете нажать на курок и успеть выстрелить. По сути классическая аркада типа стрельбы по уткам на Денди, но ковбой был не пиксельным, а реальным актером, которого снимали для игры.

Wild Gunman
Wild Gunman

Поначалу такой формат не был особо распространен из-за технических ограничений. Отснятые видео весили достаточно много по меркам тех лет, так что масштабные FMV-игры с большим количеством вставок стали возможны только после появления технологий LaserDisc и CD-ROM уже в 1978-1979 годах. Лазерные диски имели достаточно большой объем, чтобы загрузить на них все, что нужно.

Хоть начало было положено раньше, все равно моментом рождения FMV-игр считают выход аркады Dragon’s Lair в 1983 году. Автором игры был Дон Блут — бывший аниматор и режиссер студии Walt Disney. Он работал над известными мультфильмами: «Земля до начала времен» и «Все псы попадают в рай». Очевидно, Блут был опытным режиссером и решил поэкспериментировать с форматом своих работ.

Дон Блут
Дон Блут

Dragon’s Lair представляла из себя очень короткую, всего на 15 минут игру в стиле диснеевской мультипликации. Главный герой — рыцарь Дирк должен был спасти принцессу из лап дракона. Для этого ему нужно было проходить различные препятствия, и вот здесь Блут изобрел механику, которая станет основой и стандартом жанра видеоигрового кино в будущем — Quick Time Events. Так как игра по сути была мультфильмом, сделанным профессионалами, визуально она была отличной. Нужно было только дать игроку возможность влиять на происходящее на экране, но так, чтобы вся красота сохранилась. QTE было идеальным решением. Выбора, конечно, у игрока никакого не было, требовалось только вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы избежать смерти героя, но за счет хорошей динамики в сценах и визуальной красоты игралось это отлично.

Игра стала не только родоначальником жанра, но и культурным феноменом. После такого успеха Блут решил продолжить эксперименты и выпустил новую аркаду Space Ace. Суть была той же самой, что и у прошлой игры, только действие происходило в космосе. Из действительно важных новшеств была нелинейность. Иногда игроку предлагалось выбрать, в какую сторону пойдет герой, разный выбор приводил к разным анимациям.

После этого жанр FMV несколько лет не развивался, но и не был заброшен. Выходили абсолютно такие же игры, как и у Блута, менялась только стилистика, например, на аниме рисовку. Иногда авторы пробовали давать чуть больше выбора игроку. В игре Time Gal 1985 года время от времени можно было выбирать действия своего персонажа: удар с левой руки, с правой или отступление. По сути это был выбор без выбора, потому что правильным был только один из вариантов, но попытку разнообразить геймплей засчитать можно.

-4

К 90-м жанр развился из анимационных игр до полноценного кино. Для игр стали снимать сцены с реальными актерами иногда даже в реальных декорациях. Самыми удобными сюжетами для такого формата были детективы и хорроры.

Одним из первых популярных FMV-детективов был Sherlock Holmes: Consulting Detective 1991 года. Это вообще была экранизация настолки, так что геймплей был довольно однообразным, но вот вставки с актерами выглядели свежо и интересно. Игроку нужно было раскрыть 3 дела, изучая статьи в газетах, слушая беседы со свидетелями и допросы подозреваемых.

Еще одним популярным тайтлом стал детектив Tex Murphy: Under A Killing Moon 1994 года. Это был артхаусный проект. Действие разворачивалось в постапокалиптическом будущем, а сюжет и диалоги были наполнены юмором.

Среди хорроров тоже встречалось много популярных FMV-игр. Правда в основном это были хорроры категории Б, по сути треш-контент, но и такое заходило аудитории. Один из самых ярких примеров — Night Trap 1992 года. В этой игре нужно было управлять камерами видео наблюдения и ловушками, расставленными по дому, чтобы отлавливать вампиров. Вампиры лезли в дом, чтобы выкрасть студенток, которые прятались внутри, чем больше студенток удалось спасти, тем лучше.

Night Trap
Night Trap

Кстати, вот вам интересный факт — оператором, снимавшим вставки с реальными актерами для Night Trap, был Дон Берджесс, в 1995 получивший номинацию на «Оскаре» за съемку «Форреста Гампа».

Продолжало развиваться и анимационное направление. После 80-х анимация в FMV получила второе дыхание и на свет появились игры в сеттинге научной фантастики: Creature Shock и Cyberia. Это были экшены, наполненные высокобюджетной компьютерной анимацией, но из механик там было только QTE и стрельба без вариативности.

Жемчужинами FMV-игр принято считать The 7th Guest и Myst, вышедшие в 1993 году. Эти проекты стали самыми известными представителями своего жанра. Некоторые фанаты FMV до сих пор помнят эти две игры.

The 7th Guest это мистический хоррор с криповыми квестами и детективной историей. А Myst это приключенческий квест на фантастическом острове с несколькими концовками и оригинальными головоломками. Помимо качественного и проработанного геймплея Myst была очень красивой визуально для своего времени. Графика в целом была на хорошем уровне, в 3D, так еще и FMV-вставки с реальными людьми добавляли фотореалистичности. Правда вместо профессиональных актеров в кадре были сами разработчики игры.

К 1995 году в жанр FMV пришли большие деньги. Они были здесь необходимы, так как снимать кино всегда дороже, чем делать игру, так что для развития жанру требовались финансы. И довольно быстро FMV получили еще одну икону жанра — Phantasmagoria.

Phantasmagoria
Phantasmagoria

Это была одна из самых дорогих игр в истории. В съемках сцен участвовало 25 профессиональных актеров, для игры отрисовали около 1000 задников при том, что у большинства других FMV-проектов фоновых изображений было около 100. Спецэффекты для игры делал Голливуд, а для записи музыки привлекли 135 музыкантов и хоровых певцов. По итогу бюджет с изначально планировавшихся 800 тысяч долларов раздулся до 4,5 миллионов.

Сюжет для игры был позаимствован у «Сияния» Стэнли Кубрика с уклоном в мистику. Молодая пара переезжает в большое поместье, где в мужа главной героини вселяется дух убийцы, жившего несколько веков назад. Вроде бы ничего особенного, такое уже видели, но все сцены жестокости были отсняты с реальными актерами и выглядели настолько натурально, что игру даже запретили в нескольких странах.

Да, нелинейности в Phantasmagoria по сути не было. Квест делился на 7 глав, которые были достаточно коридорные. Но главным преимуществом был визуал, который вывел FMV на новый уровень. Все-таки профессиональные актеры и качественные эффекты смотрелись очень круто. Критики игру не оценили, но это не помешало ей стать одним из самых заметных представителей жанра FMV.

К сожалению, или к счастью, тут уж кому как, но жанр FMV пришел в упадок к концу 90-х. Главной проблемой стали огромные бюджеты, без которых сделать что-то толковое уже не получалось. Время дешевого треша прошло, в такие игры никто уже не хотел играть, а на производство качественного FMV-проекта требовались слишком большие деньги.

Одним из последних интересных проектов в жанре FMV стал психологический триллер Tender Loving Care 1998 года выпуска. Главную роль сыграл актер Джон Хёрт, игра имела 7 концовок, зависящих от решений игрока, и более-менее открытый мир. У игрока была возможность бродить по локациям в поисках дополнительной информации о героях игры и сюжете.

-7

Вклад квестов и мультипликации в развитие интерактивного кино

Параллельно с FMV, которое можно назвать предком современного интерактивного кино, развивались и другие типы игр, которые может и не напрямую связаны с жанром, но все-таки оказали на него влияние.

Как ни странно, важным для будущего интерактивного кино стал жанр квестов или адвенчур, как их раньше называли. По большей части это были простые point-and-click проекты, то есть весь геймплей состоял из кликов мышкой по нужным предметам и разгадывания таким образом головоломок. Но были и более интересные квесты, которые расширяли геймплей и предлагали механики, которые в итоге станут базой для интерактивного кино.

Например, студия LucasArts, которая в те годы называлась Lucasfilm Games, в 1987 выпустила с виду дефолтный point-and-click квест Maniac Mansion. Сюжет у игры был максимально клишированным и ироничным, в духе фильмов категории Б.

Все действие происходит в особняке некоего доктора Фреда Эдисона, чьим разумом овладевает инопланетный метеорит. Однажды Эдисон похищает девушку, которая оказывается возлюбленной главного героя. Игроку вместе с двумя выбранными напарниками нужно ее спасти и разрушить проклятый дом. Всего на выбор дается 6 игровых персонажей, каждый из которых владеет какими-либо уникальными навыками.

Maniac Mansion
Maniac Mansion

При этом повествование нелинейное, плюс у квеста несколько вариантов концовок. Но это не все новшества, В техническом плане игра оказалась революционной благодаря движку SCUMM, упростившему интерфейс квестов до состояния списка глаголов. К тому же Maniac Mansion считается первой игрой, в которой появились катсцены, помогающие передавать сюжет.

Следующим шагом стал легендарный квест Full Throttle 1995 года. LucasArts в целом всегда делала в своих играх ставку на сюжет и кинематографичность, так что для Full Throttle они переделали систему управления. Все команды были спрятаны, а для совершения определенного действия нужно было вызвать круглое меню с тремя активными кнопками: «посмотреть»/«поговорить», «использовать» и «ударить». Отсутствие текста на экране делало игру как раз более кинематографичной и игрок гораздо сильнее погружался в повествование.

Full Throttle
Full Throttle

В 1998 году LucasArts пошли еще дальше и разработали новый движок. Первая игра на этом движке — Grim Fandango была отчасти революцией в жанре квестов, так как вообще не имела интерфейса. На экране не было даже курсора мыши, не говоря уже о текстовых командах и всяких подсветках цели. Для взаимодействия с предметом нужно было подойти к нему и нажать кнопку, а чтобы искать цели для взаимодействия было проще, персонаж поворачивал голову в сторону активных предметов.

По итогу Grim Fandango была признана лучшей приключенческой игрой 1998 года благодаря своему сюжету и той самой кинематографичности, которая позволяла вообще не отвлекаться от повествования.

Свой вклад в кинематографичность видеоигр сделала и мультипликация, причем классическая, из докомпьютерной эпохи. Для создания многих мультфильмов использовалась технология, которая называется ротоскопия, а советские мультипликаторы называли ее эклер. Суть технологии заключается в том, что сначала все движения персонажей снимаются на натуре, то есть с реальными актерами, а затем художники покадрово обрисовывают эту съемку. В результате движения в кадре получаются максимально плавными и натуральными.

Чуть подробнее про эту технологию и примеры мультфильмов, которые были сделаны с ее помощью, мы рассказывали в выпуске про отечественную мультипликацию.

Самой известной ротоскопической игрой считается детективный квест The Last Express 1997 года. Сюжетно он почти полностью копирует роман Агаты Кристи «Убийство в Восточном экспрессе», а вот визуально и геймплейно игра выглядела очень уникально для своего времени.

Мало того, что ротоскопическая графика сама по себе выглядит очень необычно для видеоигры, так еще и Все события в The Last Express проходят в реальном времени, ускоренном в 5-6 раз: действия начинаются в 7:14 вечера 24 июля 1914 года, а заканчиваются в 7:30 вечера 26 июля. Игрок должен уложиться в это время и раскрыть убийство своего друга. При этом мир игры живет независимо от действий игрока. Если просто стоять и ничего не делать, то время будет идти, а персонажи вокруг будут заниматься своими делами.

The Last Express
The Last Express

Ну и конечно же, The Last Express переняла одну из главных особенностей жанра — множественные концовки и влияние действий игрока на сюжет. Всегда в игре 30 вариантов финала, а влияние на ход истории оказывают не только ключевые выборы игрока, но и мелкие действия.

Если хотите сами поиграть в игры, которые я упомянул в выпуске, заглядывайте в нашу группу Вконтакте и телеграм-канал, там будет подборка этих игр, чтобы вы ничего не упустили.

VK | VK
Аксолот

Эпоха современного интерактивного кино

К началу 2000-х интерактивное кино как жанр немного выдохлось, и новых проектов не было. Но уже в 2005 началась новая эпоха жанра, которая по сути длится до сих пор.

Quantic Dream

А началась эта эпоха с выходом Fahrenheit от Quantic Dream. Дэвид Кейдж со своей командой смог объединить самые удачные идеи и наработки, которые были в интерактивном кино и близких к нему жанрах.

В Fahrenheit окончательно установились 3 главных столпа, на которых строится весь жанр:

  1. проработанный сюжет с глубокой вариативностью,
  2. кинематографическая подача этого сюжета,
  3. QTE-сцены.

Есть много игр, которые так или иначе используют эти приемы по-отдельности, но на мой взгляд, да и по общему мнению индустрии, именно сочетание этих трех моментов является основой интерактивного кино.

Сюжетно Fahrenheit предлагал детективную историю с неожиданным концом, выходящим за рамки детектива. При этом в игре была неплохая для того времени нелинейность, которая в итоге станет визитной карточкой студии Quantic Dream.

Fahrenheit
Fahrenheit

Технически Fahrenheit тоже был полон инноваций. Начиная с того, что для создания игры активно использовали motion capture, то есть все персонажи игрались реальными актерами. Хоть это и не первый случай использования такой технологии, все равно Fahrenheit показал, как с помощью захвата движений и лиц можно сделать картинку в игре максимально похожей на кино. Плюс игра вывела интерактивность на первый план, чтобы максимально сроднить игрока с персонажем и буквально заставить переживать даже самые мелкие моменты вместе с ним. Даже такие незначительные активности, как открытие двери, требовали от игрока сделать движение мышкой или стиком на геймпаде, а в более серьезных экшен сценах все зависело от того, как игрок продет QTE. Причем провал был полноценным результатом, который также влиял на ход сюжета.

На самом деле влияние на основную сюжетную линию было очень ограниченным, по сути Fahrenheit имел одну концовку, а игрок своим прохождением мог изменить только к некоторые второстепенные моменты, но и этого было достаточно, чтобы стать одной из самых заметных игр в своем жанре.

В итоге Quantic Dream стала одной из главных студий, занимающихся интерактивным кино. В 2006 году команда начала разработку следующей игры — Heavy Rain. Сценарий занимал уже больше 2000 страниц за счет того, что игрок по ходу прохождения управлял 4 разными персонажами, а вариативности в сюжете было гораздо больше, чем в Fahrenheit.

-12

А еще именно начиная с Heavy Rain, Quantic Dream стали привлекать к работе над своими играми профессиональных актеров. Помимо захвата движений актеры давали персонажам внешность, что еще больше приближало игру к кинематографу.

Через 3 года после этого Quantic Dream выпустила еще более вариативную Beyond: Two Souls. Многие критики отметили проблемный сюжет, который был слишком нагружен и в итоге казался не до конца связным, но главную свою фишку — возможность влиять на развитие истории огромным количеством способов — студя продолжила развивать.

Ну и свое пока что лучшее творение Quantic Dream релизнули в 2018 году. Detroit: Become Human вывел интерактивное кино на новый уровень и графически, и опять же в плане выбора, как проходить и чем закончить историю. Саму историю опять же многие критиковали за вторичность, но шикарный визуал и возможность переплетать судьбы трех главных героев как угодно все перекрыли.

Detroit: Become Human
Detroit: Become Human

Supermassive Games

Еще одной студией, сделавшей большой вклад в развитие интерактивного кино стала Supermassive Games. Эти чуваки выбрали для себя немного другой путь, во-первых, они работают с хоррорами, а во-вторых, в их проектах обычно ставка делается на историю и атмосферу, а не на нелинейность. Выбор, влияющий на ход сюжета, конечно никто у игроков не отбирает, но разветвлений не так уж и много.

Самыми известными играми студии являются Until Dawn и The Quarry. По крайней мере для меня. А вообще у Supermassive Games есть собственная серия The Dark Pictures, в которой уже 5 игр и шестая на подходе.

Взлететь студии помогла SONY, вложившая в производство Until Dawn огромные деньги. Большой бюджет позволил привлечь хороших сценаристов и сделать очень качественную для 2015 года графику.

Telltale

Ну и, естественно, там, где есть кино, будут и сериалы. Такой формат вполне неплохо прижился в мире видеоигр благодаря стараниям Telltale. Начинала эта студия не с интерактивного кино, а с тех самых приключенческих игр с point-and-click механикой. Первым успешным проектом стала игра Jurassic Park: The Game по мотивам фильма «Парк юрского периода».

Telltale заключила контракт с Universal Studios и начала адаптировать их произведения в формате интерактивного кино. Довольно быстро студия добралась до комиксов The Walking Dead и The Wolf Among Us. И то, и другое оказалось супер успешным, так что дальше студию было не остановить. Telltale уже успели выпустить свои игровые сериалы по Batman-у, Стражам галактики, Игре престолов и Майнкрафту.

Игры Telltale легко узнать по одному кадру, специфическая комиксовая рисовка заходит не всем, но всегда легко узнаваема. В целом игры этой студии не дают большой вариативности прохождения, обычно финал у них плюс минус одинаковый, разница лишь в деталях. Но за счет качественного первоисточника истории получаются интересными и проработанными, а персонажи не картонные, каждый со своим характером и мотивацией.

The Walking Dead
The Walking Dead

Правда после золотой эры The Walking Dead у Telltale начались проблемы, и в 2018 году студия была вынуждена подать на банкротство. Через год ее выкупила компания LCG Entertainment, и с тех пор Telltale работает под их крылом. С 2019 года никаких игр пока что не выходило, но проекты, которые были в разработке на момент банкротства, в итоге не отменили, так что надеемся на новые релизы.

Про эти 3 главные для жанра интерактивного кино студии можно рассказывать отдельно. Здесь вдаваться в подробную историю не буду, но если вам было бы интересно узнать, например, как Дэвид Кейдж из Quantic Dream пришел к идее делать интерактивное кино, пишите об этом в комментариях или в наших чатах в телеграме и дискорде.

Чат Аксолота
Присоединяйтесь к сообществу «Аксолот» на сервере Discord!

Между интерактивным кино и классическими играми

Перед тем, как я начну хвалить интерактивное кино и объяснять, почему я бы кучу классических игр перенес бы именно в этот жанр, стоит пару слов сказать про игры, которые находятся где-то между классическим геймплеем и тем, что предлагает интерактивное кино.

Я говорю про нарративные симуляторы ходьбы. Суть таких игр в том, что от классического геймплея, предлагающего разные варианты действий, в них есть только ходьба. Иногда еще добавляется минимальное взаимодействие с миром, обычно ограниченное двумя или тремя простыми действиями.

Главным популяризатором подобных симуляторов ходьбы считается Dear Esther. Изначально это был мод к Half-Life, выпущенный в 2008 году, но популярность к игре пришла после переиздания в 2012. Все, что нужно делать в Dear Esther, это ходить по острову, любоваться окружающим миром и слушать, как голос зачитывает письма к женщине по имени Эстер. То есть формально геймплей тут есть, тебе надо жать на кнопку, чтобы персонаж двигался, ты можешь выбирать, куда идти, хоть игра и коридорная, но по сути весь смысл, все содержание это сюжет, подаваемый через текст писем и атмосфера острова, то есть визуальная составляющая.

-16

В 2013 году студия Fullbright выпустила идейного последователя Dear Esther, игру под названием Gone Home, которая развивала идеи симулятора ходьбы. В Gone Home игрок оказывается в роли девушки, вернувшейся в свой родной дом и узнавшей, что ее младшая сестра из дома сбежала. Все, что нужно делать — ходить по пустующему дому, собирать памятные вещи и через них узнавать историю семьи. Gone Home поднимает серьезные социальные и возрастные проблемы типа буллинга в школе, неприятия родителями выбора своих детей и подобные темы.

В 2017 году та же студия выпустила свой следующий проект — Tacoma. Сюжет рассказывает историю экипажа космической станции, который в спешке покинул ее по неизвестным причинам. И снова игроку нужно просто ходить по станции, собираю предметы, проливающие свет на события, вынудившие команду бежать.

В общем, концепцию вы поняли. Игры, которые формально являются именно играми и имеют все привычные атрибуты, на деле куда ближе оказываются к кино. В их основе лежит именно сюжет, его подача и иногда сложные темы, которые просто не получится нормально осмыслить, если игра будет нагружена геймплеем, экшеном и разными механиками.

Подробнее о таких играх расскажем в нашем Бусти, а также премиум подписчикам в Дзене. Там поделимся еще несколькими тайтлами, а еще расскажем об играх, которые совмещают классические механики с QTE и элементами игрового кино.

Аксолот - Рассказываем истории из мира гик и поп-культуры

Если хотите поддержать нас рублем, то переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку. Для тех, кто оформил подписку на наш Бусти мы выпускаем дополнительный контент к каждому выпуску.

Почему интерактивное кино — недооцененный жанр?

Собственно, я уже озвучил главную причину, почему считаю интерактивное кино недооцененным жанром. Есть большое количество игр, которые создаются не с целью дать игроку уникальный геймплей и крутые механики, а для передачи истории.

Один из самых ярких примеров таких игр для меня The Last of Us. Я понимаю, что для многих сейчас замахнусь на святое, но как по мне, эту игру геймплей только портит, причем портит сильно. Все перестрелки, головоломки и другие моменты, требующие каких-то действий от игрока в The Last of Us очень однотипные, вторичные и скучные. Столкнувшись с каждой из этих механик пару раз, ты уже знаешь, что тебя ждет, а тебя снова и снова заставляют искать очередную лестницу или стрелять в очередного щелкуна, наводясь в лучшем случае мышкой, а в худшем — стиками геймпада.

The Last of Us
The Last of Us

А ведь The Last of Us хвалили и хвалят не за геймплей, а именно за сюжет, персонажей, драматизм и атмосферу. Так не лучше ли было бы выбросить из игры мусорные механики и пустить ресурсы на еще более крутое раскрытие лучших сторон? И именно для этого и существует интерактивное кино. Представьте, что в The Last of Us было бы куда больше кинематографичных сцен и красивых пролетов камеры, а диалоги мы бы наблюдали не со спины, пока идем от точки А в точку Б, а в виде красиво срежиссированных сцен, ну гораздо лучше бы было.

Можете еще в обратную сторону представить, что в условный Detroit Become Human зачем-то добавили стрельбу и головоломки в стиле «обойди половину локации, чтобы нажать кнопку и открыть дверь». Даже не надо это видеть в реальности, чтобы понять — это полностью все испортит.

Мне кажется, главная проблема в том, что видеоигровое кино подвергали слишком резкой критике, так что сейчас мало кто готов в него вкладываться. Студии опасаются реакции тех, кто кричал, что кинцо нельзя называть играми, а те, кто предпочитает кино, не захотят брать в руки геймпад или мышку, чтобы насладиться красивой историей. И в итоге ненужные механики появляются там, где им не место, просто потому что «так положено, а иначе не поймут». Хорошо, что хотя бы несколько студий готовы работать именно с интерактивным кино, не отвлекаясь на классические игры.

На самом деле я убежден, что любую игру с отличным сюжетом и проработанным миром можно безболезненно превратить в интерактивное кино. Не всегда нужно делать кино вместо игры, но почему бы не делать кино вместе с игрой?

Представьте, например, третьего Ведьмака в виде фильма с возможностью выбора. Да, в игре хороший геймплей и она вообще создавалась как RPG с открытым миров, в этом одна из сильных сторон игры. Но согласитесь, если бы историю поисков Цири упаковали в интерактивный фильм с теми же самыми выборами, как поступить в той или иной ситуации, но лучше кинематографичностью, то было бы не хуже.

The Witcher 3
The Witcher 3

Я понимаю, что QTE это не для всех, что смотреть кино хочет не каждый, кто любит игры, но нам точно нужно больше проектов в этом жанре с абсолютно разными мирами, историями и персонажами. В том числе уже существующими и популярными. Да в конце концов лучше бы по тому же Ведьмаку пару видеоигровых фильмов выпустили, чем сериал от Нетфликса. Все бы только выиграли.

Ну и мой последний аргумент — интерактивное кино за счет того, что находится на стыке между, собственно, играми и фильмами, может дать уникальный опыт. Если вы любите кино то вы получите возможность влияет на ход его сюжета и самому выбирать, как будут поступать персонажи, и как это повлияет на историю. Можно сказать, что интерактивное кино идеально решает ту задачу, которую пытались решить некоторые режиссеры в прошлом веке, добавляя интерактивности в свои фильмы.

А если вы любите исключительно игры, то видеоигровое кино, не отрывая вас от возможности держать в руках геймпад и влиять на происходящее на экране, покажет иной тип контента. Более глубокий, ориентированный на историю и эстетику, не отвлекающий на гринд и другие не самые веселые занятия.

-19

Видеоигровое кино можно любить или не любить, но этот жанр все равно был и остается уникальным явлением. Попытки сначала добавить интерактивности в фильмы, а потом и добавление элементов кино в видеоигры были еще давно, и сейчас наконец-то удалось найти идеальный баланс.

Лично я очень надеюсь, что жанр будет развиваться и количественно, и качественно. А вы своим мнением об интерактивном кино делитесь в комментариях. Может вы такой же фанат как и я? Или наоборот — хейтер, который хочет поспорить? Пишите свое мнение, будет интересно почитать.

Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте и Телеграм-канал, там мы делимся новостями, анонсами стримов и другим годным контентом. А еще там будут подборки игр, упомянутых в этом выпуске.

VK | VK
Аксолот

Также залетайте на наш Дискорд-сервер. Там можно пообщаться с нами — авторами подкаста — и другими увлеченными гик и поп-культурой людьми. А заодно можно найти себе пати для игры, обсудить любимые фильмы, сериалы, комиксы и просто хорошо провести время.

Присоединяйтесь к сообществу «Аксолот» на сервере Discord!

Если Дискорд после блокировки вам стал не очень удобен, то у нас есть чат в Телеграме, где точно так же можно пообщаться с нами и не только.

Чат Аксолота

Ну а если хотите поддержать нас рублем, то оформляйте подписку на наш Бусти или в Дзене. Для всех, кто оформил подписку, мы готовим дополнительные материалы и эксклюзивные выпуски подкаста.

Аксолот - Рассказываем истории из мира гик и поп-культуры