Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: от King's Field к Demon's Souls до Elden Ring. Часть Первая

Оглавление
Обложки King's Field and Demon's Souls
Обложки King's Field and Demon's Souls

King's Field

логотип King's field
логотип King's field

King's Field была первой видеоигрой, разработанной компанией FromSoftware, которая была основана в 1980-х годах для разработки программного обеспечения для повышения производительности. Компания решила заняться разработкой видеоигр, потому что иногда они работали над компьютерными играми в перерывах между проектами. Поиграв в Wizardry, они решили создать игру для обхода подземелий. Изначально FromSoftware пыталась создать экшн игру для персональных компьютеров с 3D графикой и роботами, перемещающимися по подземному лабиринту, но прекратила разработку, поскольку ни один компьютер в то время не мог справиться с проектом. После публичного анонса Sony консоли PlayStation компания FromSoftware успешно провела презентацию проекта, изменив его дизайн, сделав акцент на игре от первого лица. Позже игру назвали детищем основателя компании Наотоши Зина, который считался ключевой творческой фигурой в серии.

Разработка игры длилась менее шести месяцев, над ней работала команда из примерно десяти человек. Трехмерное окружение подземелий было создано с использованием инструмента разработки, позже получившего название "Sword of Moonlight", который был выпущен для японских ПК в 2000 году и включал версию King's Field. Название игры было взято непосредственно из названия поля для гольфа, которое один из директоров компании-разработчика увидел во время поездки в Англию. Изначально игра была представлена под названием Crystal Dragon.

Кадр из King's Field
Кадр из King's Field

King's Field была выпущена компанией FromSoftware 16 декабря 1994 года, то есть через тринадцать дней после выхода игры на японской консоли PlayStation. Позже, 15 ноября 2001 года, она была переиздана в рамках бюджетной линии PS One Books. Затем, 26 июля 2007 года, игра была переиздана в японском PlayStation StoreИгра никогда не издавалась за пределами Японии, хотя в 2006 году был выпущен фанатский перевод на английский язык.

Кадр мобильной версии
Кадр мобильной версии

Версия для мобильных телефонов King's Field Mobile была выпущена в 2004 году исключительно в Японии для сервисов Yahoo! Keitai, i-mode и EZweb. В ней представлены различные макеты карт, функция быстрого сохранения и функция автоматического создания карт. В том же году эксклюзивно для Yahoo! была выпущена улучшенная версия King's Field EX. Для телефонов Keitai. В ней улучшены подземелья и добавлены новые монстры, оружие и доспехи. Обе игры были сохранены и переведены на английский язык в 2025 году.

Наследие

Конечный успех первой игры King's Field побудил к разработке продолжений, в результате чего была создана серия игр King's Field. Дизайн King's Field оказал влияние на последующие игры разработчика, включая Shadow Tower, в которой использовалась механика, схожая с King's Field; и Demon's Souls, описанную сотрудниками как духовную преемницу King's Field, и вдохновившую множество последующих игр, которые являются частью серии Dark Souls, так студия двинулась от разработки программного обеспечения к международной известности.

Demon's Souls

Обложка Demon's Souls
Обложка Demon's Souls

Режиссером "Demon's Souls" был Хидетака Миядзаки, который присоединился к компании в 2004 году и работал программистом над серией Armored Core. Игра была спродюсирована Масанори Такеучи (Masanori Takeuchi) из FromSoftware и Такеши Каджи (Takeshi Kajii) из Sony. Концепция возрождения "утраченного жанра экшн-игр" была впервые предложена Каджи. Из-за отсутствия у команды четкого видения первоначальный проект столкнулся с трудностями. Услышав о ролевой игре в жанре фэнтези, которую в компании сочли провальной, Миядзаки решил, что если он возглавит проект, то сможет развивать его в любом направлении, в каком пожелает. Поскольку проект уже шел на спад, не имело значения, если его собственные усилия потерпят неудачу. Включая эту раннюю работу, производство игры заняло около трех лет.

Кадр Demon's Souls
Кадр Demon's Souls

Первоначальная концепция Demon's Souls была взята из серии King's Field от FromSoftware, и Миядзаки назвал ее мрачный тон и высокую сложность главными вдохновителями игры. Несмотря на это вдохновение, Миядзаки не хотел связывать Demon's Souls с King's Field, и, несмотря на его призывы к обратному, многие называют игру духовным преемником King's Field. Миядзаки надеялся вернуть гейминг к его истокам, создав увлекательный игровой процесс, который, по его мнению, в то время угасал на игровом рынке. Он хотел создать игру, которая воссоздала бы атмосферу мрачного фэнтези и хардкора классических RPG (таких как серии King's Field и Wizardry) на современных консолях, а также включила бы онлайн элементы. Миядзаки признал некоторое сходство с другими видеоиграми, такими как Monster Hunter и Bushido Blade, но сказал, что при создании Demon's Souls команда не учитывала каких-либо специфических особенностей видеоигр. После того, как были созданы первые дизайнерские документы, концепция игры мало изменилась в процессе разработки. Финальная версия игры была готова к выпуску на очень позднем этапе разработки, и даже тогда были проблемы с сетью и частотой кадров. Команде была предоставлена большая творческая свобода, что стало возможным только благодаря тому, что Каджи назвал "удачным выбором времени и графиком выпуска".

Система Душ была частым предметом обсуждения во время разработки, и выбор текущей системы был сделан, поскольку отсутствие риска потери душ лишило бы игроков каких-либо достижений в игре. Необычная механика смерти вынудила Миядзаки тщательно сформулировать механику души во время представления дизайн-документации в Sony, поскольку он опасался, что они будут настаивать на изменениях, если узнают все детали. Создавая высокую сложность, Миядзаки умолчал об этом аспекте в разговоре с Sony, поскольку был уверен, что они будут настаивать на снижении сложности. Он обсудил это с Каджи, который согласился сохранить этот аспект в тайне до релиза. Несмотря на репутацию игры как сложной, Миядзаки никогда не предполагал, что игра будет сложной, вместо этого он стремился к тому, чтобы игроки получали увлекательный и полезный опыт. Одна из идей, от которой отказались, заключалась в том, чтобы ввести постоянную смерть, но сотрудники сочли, что это заходит слишком далеко. В бою было добавлено разнообразие, изменено влияние различных видов оружия на движения персонажа, аналогично The Elder Scrolls IV: Oblivion. Все боссы были разработаны исходя из простой предпосылки, в дополнение к тому, что они были "разнообразными и захватывающими".

Demon's Souls multiplayer
Demon's Souls multiplayer

Механика многопользовательской игры была вдохновлена опытом Миядзаки, когда он ехал по склону холма после сильного снегопада. Когда машины впереди останавливались и начинали съезжать назад, машины позади них намеренно сталкивались с ними и толкали вверх по склону, что позволяло потоку транспорта двигаться беспрепятственно. Не имея возможности поблагодарить водителей перед отъездом, он задумался, добрался ли последний человек в очереди до места назначения, думая о том, что, вероятно, никогда больше не встретит этих людей. Миядзаки хотел передать чувство молчаливого сотрудничества перед лицом невзгод. Это привело к появлению системы фантомов, в которой были реализованы черные и синие фантомы, призванные расширить возможности игроков. Система обмена сообщениями должна была быть ненавязчивой, и Миядзаки сравнил ее с текстовыми сообщениями. Миядзаки было сложно объяснить Sony эту систему, и в конце концов он сравнил свои сообщения с кратким электронным письмом по телефону, чтобы руководители могли их понять. Команда хотела избежать создания групп по поиску между игроками; мультиплеер был разработан скорее для улучшения однопользовательского контента, а не как отдельный режим.

Описывая сюжет, Каджи сказал, что целью команды было "отойти от предустановленного повествования", чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Мировоззрение и тональность игры были заимствованы у King's Field. На стиль игры повлияли как Миядзаки, так и Каджи, которые оба были поклонниками темного фэнтези. При создании мира Миядзаки черпал вдохновение в европейском фольклоре и мифологии, что контрастировало с тенденцией японских ролевых игр использовать японский фольклор. Непосредственное влияние оказали артуровский и германский фольклор, фантастические фильмы "Конан-варвар" и "Экскалибур", а также произведения Фрэнка Фразетты. На команду также повлияли старые книги по игре. На этот мрачный художественный стиль частично повлияли их цели в игровом процессе. На стиль оформления также больше повлияли западные игры, чем японские.

Demon's Souls
Demon's Souls

Девушка в черном была изображена по просьбе Каджи, поскольку он хотел, чтобы героиня стала частью повествования. Поскольку ее можно было увидеть крупным планом, а глаза были самым слабым местом в моделях персонажей, команда создала ее без глаз. В раннем проекте Миядзаки было еще несколько миров, последним из которых стал мир под названием Библиотека и внешняя зона для Нексуса. Башня Латрия и Долина осквернения были построены вокруг соответствующих тем искусственного и природного зла.

Саундтрек

Композитор Cюнсукэ Кида
Композитор Cюнсукэ Кида

Полностью оркестрованная музыка была написана Сюнсукэ Кидой, который работал над несколькими видеоиграми, но прославился тем, что написал музыку для нескольких японских телесериалов. Он был привлечен к работе благодаря своему мастерству в области оркестровой композиции. Музыка была мрачной по тону, со многими произведениями для скрипки соло или фортепиано, в то время как в других треках использовался полноценный оркестр. Вокальные партии были полностью хоровыми, что поддерживало мрачную атмосферу игры. Три трека включали вокальные партии японской певицы Кокии.

Наследие

Demon's Souls была названа одной из величайших игр всех времен. Она была отмечена как первая игра поджанра, похожего на Souls. Ее успех привел к появлению ряда духовных продолжателей с похожим игровым процессом от FromSoftware, в том числе Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, которые также считаются одними из величайших игр всех времен. Отмечается, что она оказала влияние на серии The Witcher, Journey и Nioh, а также на особенности PlayStation 4.

обложка ремейка Demon's Souls
обложка ремейка Demon's Souls

Ремейк от Bluepoint Games для PlayStation 5 был анонсирован на мероприятии console's reveal в июне 2020 года. Производство ремейка началось после завершения работы над ремейком Shadow of the Colossus, выпущенным студией в 2018 годуDemon's Souls была выпущена стартовым эксклюзивом для консоли 12 ноября 2020 года.

Часть Вторая