Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: от Kings Field к Demons Souls до Elden Ring. Часть Вторая

Оглавление
Обложка
Обложка

Dark Souls

Dark Souls
Dark Souls

Dark Souls был разработан компанией FromSoftware под руководством создателя серии Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki)Dark Souls - это продолжение игры 2009 года от FromSoftware Demon's Souls, изданной Sony Computer Entertainment и принадлежащей ей. Компания Bandai Namco Entertainment была выбрана для публикации Dark Souls, поскольку у них была возможность выхода на большем количестве платформ.

Сам процесс проектирования и разработки включал в себя управляемый подход и свободную форму, при этом Миядзаки руководил дизайнерами, предоставляя им простор для творчества:

Процесс дизайна для Dark Souls можно разделить на две основные категории. Первая предполагает предоставление дизайнерам простых ключевых слов, которые мы подбирали на ранних стадиях разработки проекта, и предоставление им возможности свободно создавать дизайн. Мы берем изображения, которые они создают, и предоставляем обратную связь, вносим необходимые коррективы или включаем их идеи в наши планы. [...] Второй процесс начинается после того, как мы определяемся с основными деталями игрового мира. На этом этапе мы можем делать более подробные запросы на дизайн. Эти запросы обычно включают в себя информацию о том, как будет использоваться дизайн, где в игре будет использоваться дизайн, а также конкретную цель дизайна с точки зрения того, что он будет представлять в игре. [...] В любом случае, я тот, кто раздает заказы, и я работаю напрямую с каждым дизайнером, вместо того чтобы иметь посредника между нами.

Миядзаки заявил, что игра напрямую вдохновлена более ранними произведениями в жанре фэнтези и темного фэнтези, особенно мангой "Берсерк". Он описал эстетический принцип игры как "определенный вид утонченности, элегантности и достоинства". Он также описал темы, которые лежали в основе дизайна игры, следующим образом:

Я сформулировал три основных принципа: боги и рыцари сосредоточены вокруг Анора Лондо, демонический хаос и пламя сосредоточены вокруг Потерянного Изалита, а тема смерти сосредоточена вокруг Повелителя могил Нито. К этим темам мы добавили особую концепцию древних драконов, которые существовали до появления всего живого, и это легло в основу Dark Souls. 

Многие игровые локации были вдохновлены реальным миром, например, замок Шамбор во Франции и Миланский собор в Италии.

Персонажи и мир Dark Souls содержат философские и фольклорные параллели между греческой мифологией, японской мифологией, французским экзистенциализмом и работами философов-протоэкзистенциалистов, таких как Фридрих Ницше. Описание природных циклов, с которыми сталкивается мир, в Dark Souls и образы некоторых отдельных персонажей основаны на параллелях с японскими и греческими мифами. В игре представлена вселенная, определяемая неизбежным угасанием пламени, и трагические истории отдельных людей в этом бессмысленном мире, параллельные идеи философских школ об экзистенциализме, абсурде, бессмысленности и конце Вселенной.

Наследие

Dark Souls считается одной из величайших видеоигр всех времен. Благодаря своему дизайну и философии, она часто упоминается как важный пример видеоигр как вида искусства. Она также считается одной из самых влиятельных видеоигр своего поколения. Она была признана лучшей игрой всех времен и народов на церемонии вручения премии Golden Joystick Awards 2021.

В число игр, на которые, как утверждается, повлиял Dark Souls, входят Destiny, Alienation, Lords of the Fallen, The Surge, Salt and Sanctuary, Shovel Knight, Titan Souls, Enter the Gungeon, The Witcher 3: Wild Hunt, Nioh и God of War, а также функции, используемые на консоли PlayStation 4. Dark Souls также послужили источником вдохновения для телевизионного шоу Stranger Things.

Bloodborne

Bloodborne
Bloodborne

Разработка игры началась после окончания работы над дополнением к Dark Souls под названием Artorias of the Abyss, выпущенном в августе 2012 года. Тогда был поднят вопрос о создании проекта для консолей нового поколения. Кандидатом на платформу для игры стала PlayStation 4. Таким образом, после заключения договора между Sony, FromSoftware и Хидэтакой Миядзаки началась разработка Bloodborne.

Новая игра никак не связана с предыдущими работами студии, хотя Миядзаки признал, что дизайн некоторых локаций создавался «по мотивам» Demon's Souls. Миядзаки долгое время накапливал идеи механики и дизайна предстоящей игры. Сеттинг Bloodborne, начиная от готической архитектуры времён викторианской эпохи и заканчивая массовой истерией из-за чумы, вдохновлялся историей человечества, при этом сохраняя собственную атмосферу таинственности. Викторианская архитектура воспроизводилась под вдохновением каноничных рассказов о Дракуле.

Жанр игры, по мнению Миядзаки, можно описать как мрачное фэнтези, однако, он уточнил, что при создании игры он совмещал множество идей, присущих разным жанрам, объединённых в единое целое. Одна из них объясняется детской любовью Миядзаки к чтению. Он предпочитал читать книги, которые, по его мнению, были ему не по возрасту. Но именно эти трудности понимания он считал интересными. Постоянное наличие недосказанности и наличие пробелов отразились в характере повествования в его работах.

Наибольшим отличием Bloodborne от предыдущих игр является ускоренный темп боя, что преследует несколько целей. Во-первых, благодаря этому создаётся резкий контраст с предыдущими играми, а во-вторых, Миядзаки хотел натурально погрузить игрока в «охоту в кошмаре», что наиболее ясно отображает суть Bloodborne. Более быстрый темп игры усложняет её, но при этом доставляет больше удовольствия в случае успеха. Но, по мнению продюсера игры Массаки Ямагивы, игра незначительно превышает Dark Souls в плане сложности, так как они хотели создать игру в равной мере «сложно играемой» для всей аудитории игроков.

Саундтрек

Работа над музыкальным сопровождением к Bloodborne велась рядом японских и приглашённых композиторов: Юка Китамура (ранее работавшая над Dark Souls II), Цукаса Саито, Нобуёси Судзуки совместно с Райаном Амоном, Майклом Вандмахером и Крисом Веласко. В записи саундтрека участвовал оркестр из 65 человек и хор из 32.

Dark Souls III

Dark Souls III
Dark Souls III

Разработка игры началась в середине 2013 года перед выходом Dark Souls II, разработкой которой занимались Томохиро Сибуя и Юи Танимура вместо создателя серии Хидетаки Миядзаки. Игра разрабатывалась совместно с Bloodborne, но в основном двумя отдельными командами. Миядзаки также вернулся к режиссуре Dark Souls IIIИсаму Окано и Танимура, директора Steel Battalion: Heavy Armor и Dark Souls II, соответственно, были заместителями директора по игре. Несмотря на то, что Миядзаки изначально полагал, что у сериала не будет много продолжений, позже Миядзаки добавил, что игра не будет последней в серии. Вместо этого игра стала "поворотным моментом" как для франшизы, так и для студии, поскольку это был последний проект FromSoftware до того, как Миядзаки стал президентом компании. Игровой процесс игры был впервые показан на Gamescom 2015 в августе.

Миядзаки сказал, что ограничения Bloodborne заставили его захотеть вернуться к серии Dark Souls. Дизайн уровней игры был создан для того, чтобы стать еще одним "врагом", с которым игроку придется столкнуться лицом к лицу. Однако, как и в первом случае, в Bloodborne есть еще один "враг", с которым игроку придется столкнуться лицом к лицу. В играх Souls рассказываются свои истории, в Dark Souls III сюжет раскрывается очень расплывчато: игроки могут изучить сюжетную линию только из разговоров с неигровыми персонажами (NPC), художественного оформления и текста о вкусах предметов. В связи с этим Миядзаки утверждает, что официальной и уникальной истории не существует. Его намерение в создании этой игры в том, чтобы не навязывать свою точку зрения, с ним, заявив, что любые попытки обнаружить и понять сюжет и что поощрять. Визуальное оформление игры сосредоточено на "увядшей красоте", а угли и пепел разбросаны по всему игровому миру. Оригинальная музыка к игре была написана в основном композиторами Dark Souls II и Bloodborne Юкой Китамурой. Дополнительная музыка была написана композитором Dark Souls Мотои Сакурабой, а Цукаса Сайто и Нобуеси Сузуки написали по одной теме для босса.

Elden Ring

Elden Ring
Elden Ring

Разработка Elden Ring началась в 2017 году после завершения работы над дополнениями к Dark Souls III. FromSoftware желала создать новую action/RPG в стиле тёмного фэнтези, где можно было бы реализовать новые задумки, неподходящие для серии Dark Souls. Как и в других последних проектах FromSoftware, Миядзаки осуществляет только самое общее руководство различными аспектами геймдизайна, художественного дизайна и музыки, но старается донести свое видение разрабатываемой игры до подчиненных руководителей и сотрудников. Миядзаки называл Elden Ring крупнейшим — по наполнению, масштабам и свободе исследования мира игры — проектом, который когда-либо разрабатывала студия FromSoftware. По словам Миядзаки, миру и сюжету игры присуща «тьма», но важной темой также является «воля человечества, или его честолюбие».

Решение перейти от ограниченных по размерам уровней, как в предыдущих играх FromSoftware, к большому открытому миру было вызвано несколькими причинами — показать мир игры и его предысторию в больших масштабах, чем прежде, сделать исследование мира более свободным и глубоким, а битвы с врагами — более разнообразными. Среди игр других разработчиков, повлиявших на дизайн Elden Ring, Миядзаки называл серию The Elder Scrolls, «Ведьмак 3: Дикая Охота» и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игры с открытым миром, которые разработчик называл «классикой жанра». По сравнению с мрачными играми Dark Souls мир Elden Ring заметно ярче, в нём гуще растительность и больше красок — по задумке разработчиков, даже нынешнее состояние Срединных земель должно напоминать об ушедшем в прошлое золотом веке. Делая картинку на экране более живописной, разработчики хотели вдохнуть в игру дух высокого фэнтези.

Участие Джорджа Мартина

Джордж Мартин
Джордж Мартин

Миядзаки задолго до разработки Elden Ring восхищался книгами Джорджа Мартина и рекомендовал их другим сотрудникам студии. Зная об этом увлечении начальника, исполнительный директор студии Эйти Накадзима связался с Мартином с предложением о сотрудничестве; хотя японские разработчики ожидали, что писатель ответит отказом, тот согласился сотрудничать. Мартин поддержал первоначальные задумки Миядзаки, и они провели множество творческих бесед — на их основе писатель составил мифологию будущего мира «со множеством интересных персонажей и драматических моментов, тайн и загадок». Мартин не описывал собственно события Elden Ring, а скорее историю мира, события, которые произошли до начала игры; Миядзаки сравнивал написанные американским писателем тексты с руководством для мастера в настольной ролевой игре — они служили для сотрудников студии путеводителем по миру Elden Ring. Участие американского писателя в разработке должно было оставаться в тайне, но в 2019 году в прессе начали курсировать слухи о том, что FromSoftware работает вместе с Мартином над игрой под рабочим названием Great Rune или GR — упоминания этой пока неизвестной игры нашли в файлах Sekiro: Shadows Die Twice, другой игры FromSoftware; Мартин косвенно подтверждал эти слухи, сообщив в своем блоге, что консультировал разработчика видеоигр из Японии. В 2021 году писатель объяснял, что японские разработчики обратились к нему именно с просьбой «построить мир», и его часть работы над игрой закончилась «годы назад» — он не принимал участия в последующей разработке.

Само название «Междуземье» (The Lands Between) для мира игры — в отличие от названий типа «Лордран» или «Дранглик» из предыдущих игр FromSoftware — предложил именно Мартин. Мартин придумал основных боссов игры — полубогов — и прописал им предыстории. Хотя в нынешнем состоянии полубоги безумны, у каждого из них есть и героическая, мифологическая сторона. Мартин прописывал этих персонажей именно как людей, создавая «человеческую» драму в декорациях классического фэнтези, но в игре эти персонажи — уродливые и пугающие чудовища, более подходящие на роли боссов. Миядзаки говорил, что американский писатель, возможно, будет потрясён этим превращением, но для него самого превращать придуманных Мартином героев в чудовищ-боссов было очень весело. Для Миядзаки любимым героем из числа придуманных Мартином стал Рикард.

Часть Первая