Dark Souls
Dark Souls был разработан компанией FromSoftware под руководством создателя серии Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Dark Souls - это продолжение игры 2009 года от FromSoftware Demon's Souls, изданной Sony Computer Entertainment и принадлежащей ей. Компания Bandai Namco Entertainment была выбрана для публикации Dark Souls, поскольку у них была возможность выхода на большем количестве платформ.
Сам процесс проектирования и разработки включал в себя управляемый подход и свободную форму, при этом Миядзаки руководил дизайнерами, предоставляя им простор для творчества:
Процесс дизайна для Dark Souls можно разделить на две основные категории. Первая предполагает предоставление дизайнерам простых ключевых слов, которые мы подбирали на ранних стадиях разработки проекта, и предоставление им возможности свободно создавать дизайн. Мы берем изображения, которые они создают, и предоставляем обратную связь, вносим необходимые коррективы или включаем их идеи в наши планы. [...] Второй процесс начинается после того, как мы определяемся с основными деталями игрового мира. На этом этапе мы можем делать более подробные запросы на дизайн. Эти запросы обычно включают в себя информацию о том, как будет использоваться дизайн, где в игре будет использоваться дизайн, а также конкретную цель дизайна с точки зрения того, что он будет представлять в игре. [...] В любом случае, я тот, кто раздает заказы, и я работаю напрямую с каждым дизайнером, вместо того чтобы иметь посредника между нами.
Миядзаки заявил, что игра напрямую вдохновлена более ранними произведениями в жанре фэнтези и темного фэнтези, особенно мангой "Берсерк". Он описал эстетический принцип игры как "определенный вид утонченности, элегантности и достоинства". Он также описал темы, которые лежали в основе дизайна игры, следующим образом:
Я сформулировал три основных принципа: боги и рыцари сосредоточены вокруг Анора Лондо, демонический хаос и пламя сосредоточены вокруг Потерянного Изалита, а тема смерти сосредоточена вокруг Повелителя могил Нито. К этим темам мы добавили особую концепцию древних драконов, которые существовали до появления всего живого, и это легло в основу Dark Souls.
Многие игровые локации были вдохновлены реальным миром, например, замок Шамбор во Франции и Миланский собор в Италии.
Персонажи и мир Dark Souls содержат философские и фольклорные параллели между греческой мифологией, японской мифологией, французским экзистенциализмом и работами философов-протоэкзистенциалистов, таких как Фридрих Ницше. Описание природных циклов, с которыми сталкивается мир, в Dark Souls и образы некоторых отдельных персонажей основаны на параллелях с японскими и греческими мифами. В игре представлена вселенная, определяемая неизбежным угасанием пламени, и трагические истории отдельных людей в этом бессмысленном мире, параллельные идеи философских школ об экзистенциализме, абсурде, бессмысленности и конце Вселенной.
Наследие
Dark Souls считается одной из величайших видеоигр всех времен. Благодаря своему дизайну и философии, она часто упоминается как важный пример видеоигр как вида искусства. Она также считается одной из самых влиятельных видеоигр своего поколения. Она была признана лучшей игрой всех времен и народов на церемонии вручения премии Golden Joystick Awards 2021.
В число игр, на которые, как утверждается, повлиял Dark Souls, входят Destiny, Alienation, Lords of the Fallen, The Surge, Salt and Sanctuary, Shovel Knight, Titan Souls, Enter the Gungeon, The Witcher 3: Wild Hunt, Nioh и God of War, а также функции, используемые на консоли PlayStation 4. Dark Souls также послужили источником вдохновения для телевизионного шоу Stranger Things.
Bloodborne
Разработка игры началась после окончания работы над дополнением к Dark Souls под названием Artorias of the Abyss, выпущенном в августе 2012 года. Тогда был поднят вопрос о создании проекта для консолей нового поколения. Кандидатом на платформу для игры стала PlayStation 4. Таким образом, после заключения договора между Sony, FromSoftware и Хидэтакой Миядзаки началась разработка Bloodborne.
Новая игра никак не связана с предыдущими работами студии, хотя Миядзаки признал, что дизайн некоторых локаций создавался «по мотивам» Demon's Souls. Миядзаки долгое время накапливал идеи механики и дизайна предстоящей игры. Сеттинг Bloodborne, начиная от готической архитектуры времён викторианской эпохи и заканчивая массовой истерией из-за чумы, вдохновлялся историей человечества, при этом сохраняя собственную атмосферу таинственности. Викторианская архитектура воспроизводилась под вдохновением каноничных рассказов о Дракуле.
Жанр игры, по мнению Миядзаки, можно описать как мрачное фэнтези, однако, он уточнил, что при создании игры он совмещал множество идей, присущих разным жанрам, объединённых в единое целое. Одна из них объясняется детской любовью Миядзаки к чтению. Он предпочитал читать книги, которые, по его мнению, были ему не по возрасту. Но именно эти трудности понимания он считал интересными. Постоянное наличие недосказанности и наличие пробелов отразились в характере повествования в его работах.
Наибольшим отличием Bloodborne от предыдущих игр является ускоренный темп боя, что преследует несколько целей. Во-первых, благодаря этому создаётся резкий контраст с предыдущими играми, а во-вторых, Миядзаки хотел натурально погрузить игрока в «охоту в кошмаре», что наиболее ясно отображает суть Bloodborne. Более быстрый темп игры усложняет её, но при этом доставляет больше удовольствия в случае успеха. Но, по мнению продюсера игры Массаки Ямагивы, игра незначительно превышает Dark Souls в плане сложности, так как они хотели создать игру в равной мере «сложно играемой» для всей аудитории игроков.
Саундтрек
Работа над музыкальным сопровождением к Bloodborne велась рядом японских и приглашённых композиторов: Юка Китамура (ранее работавшая над Dark Souls II), Цукаса Саито, Нобуёси Судзуки совместно с Райаном Амоном, Майклом Вандмахером и Крисом Веласко. В записи саундтрека участвовал оркестр из 65 человек и хор из 32.
Dark Souls III
Разработка игры началась в середине 2013 года перед выходом Dark Souls II, разработкой которой занимались Томохиро Сибуя и Юи Танимура вместо создателя серии Хидетаки Миядзаки. Игра разрабатывалась совместно с Bloodborne, но в основном двумя отдельными командами. Миядзаки также вернулся к режиссуре Dark Souls III. Исаму Окано и Танимура, директора Steel Battalion: Heavy Armor и Dark Souls II, соответственно, были заместителями директора по игре. Несмотря на то, что Миядзаки изначально полагал, что у сериала не будет много продолжений, позже Миядзаки добавил, что игра не будет последней в серии. Вместо этого игра стала "поворотным моментом" как для франшизы, так и для студии, поскольку это был последний проект FromSoftware до того, как Миядзаки стал президентом компании. Игровой процесс игры был впервые показан на Gamescom 2015 в августе.
Миядзаки сказал, что ограничения Bloodborne заставили его захотеть вернуться к серии Dark Souls. Дизайн уровней игры был создан для того, чтобы стать еще одним "врагом", с которым игроку придется столкнуться лицом к лицу. Однако, как и в первом случае, в Bloodborne есть еще один "враг", с которым игроку придется столкнуться лицом к лицу. В играх Souls рассказываются свои истории, в Dark Souls III сюжет раскрывается очень расплывчато: игроки могут изучить сюжетную линию только из разговоров с неигровыми персонажами (NPC), художественного оформления и текста о вкусах предметов. В связи с этим Миядзаки утверждает, что официальной и уникальной истории не существует. Его намерение в создании этой игры в том, чтобы не навязывать свою точку зрения, с ним, заявив, что любые попытки обнаружить и понять сюжет и что поощрять. Визуальное оформление игры сосредоточено на "увядшей красоте", а угли и пепел разбросаны по всему игровому миру. Оригинальная музыка к игре была написана в основном композиторами Dark Souls II и Bloodborne Юкой Китамурой. Дополнительная музыка была написана композитором Dark Souls Мотои Сакурабой, а Цукаса Сайто и Нобуеси Сузуки написали по одной теме для босса.
Elden Ring
Разработка Elden Ring началась в 2017 году после завершения работы над дополнениями к Dark Souls III. FromSoftware желала создать новую action/RPG в стиле тёмного фэнтези, где можно было бы реализовать новые задумки, неподходящие для серии Dark Souls. Как и в других последних проектах FromSoftware, Миядзаки осуществляет только самое общее руководство различными аспектами геймдизайна, художественного дизайна и музыки, но старается донести свое видение разрабатываемой игры до подчиненных руководителей и сотрудников. Миядзаки называл Elden Ring крупнейшим — по наполнению, масштабам и свободе исследования мира игры — проектом, который когда-либо разрабатывала студия FromSoftware. По словам Миядзаки, миру и сюжету игры присуща «тьма», но важной темой также является «воля человечества, или его честолюбие».
Решение перейти от ограниченных по размерам уровней, как в предыдущих играх FromSoftware, к большому открытому миру было вызвано несколькими причинами — показать мир игры и его предысторию в больших масштабах, чем прежде, сделать исследование мира более свободным и глубоким, а битвы с врагами — более разнообразными. Среди игр других разработчиков, повлиявших на дизайн Elden Ring, Миядзаки называл серию The Elder Scrolls, «Ведьмак 3: Дикая Охота» и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — игры с открытым миром, которые разработчик называл «классикой жанра». По сравнению с мрачными играми Dark Souls мир Elden Ring заметно ярче, в нём гуще растительность и больше красок — по задумке разработчиков, даже нынешнее состояние Срединных земель должно напоминать об ушедшем в прошлое золотом веке. Делая картинку на экране более живописной, разработчики хотели вдохнуть в игру дух высокого фэнтези.
Участие Джорджа Мартина
Миядзаки задолго до разработки Elden Ring восхищался книгами Джорджа Мартина и рекомендовал их другим сотрудникам студии. Зная об этом увлечении начальника, исполнительный директор студии Эйти Накадзима связался с Мартином с предложением о сотрудничестве; хотя японские разработчики ожидали, что писатель ответит отказом, тот согласился сотрудничать. Мартин поддержал первоначальные задумки Миядзаки, и они провели множество творческих бесед — на их основе писатель составил мифологию будущего мира «со множеством интересных персонажей и драматических моментов, тайн и загадок». Мартин не описывал собственно события Elden Ring, а скорее историю мира, события, которые произошли до начала игры; Миядзаки сравнивал написанные американским писателем тексты с руководством для мастера в настольной ролевой игре — они служили для сотрудников студии путеводителем по миру Elden Ring. Участие американского писателя в разработке должно было оставаться в тайне, но в 2019 году в прессе начали курсировать слухи о том, что FromSoftware работает вместе с Мартином над игрой под рабочим названием Great Rune или GR — упоминания этой пока неизвестной игры нашли в файлах Sekiro: Shadows Die Twice, другой игры FromSoftware; Мартин косвенно подтверждал эти слухи, сообщив в своем блоге, что консультировал разработчика видеоигр из Японии. В 2021 году писатель объяснял, что японские разработчики обратились к нему именно с просьбой «построить мир», и его часть работы над игрой закончилась «годы назад» — он не принимал участия в последующей разработке.
Само название «Междуземье» (The Lands Between) для мира игры — в отличие от названий типа «Лордран» или «Дранглик» из предыдущих игр FromSoftware — предложил именно Мартин. Мартин придумал основных боссов игры — полубогов — и прописал им предыстории. Хотя в нынешнем состоянии полубоги безумны, у каждого из них есть и героическая, мифологическая сторона. Мартин прописывал этих персонажей именно как людей, создавая «человеческую» драму в декорациях классического фэнтези, но в игре эти персонажи — уродливые и пугающие чудовища, более подходящие на роли боссов. Миядзаки говорил, что американский писатель, возможно, будет потрясён этим превращением, но для него самого превращать придуманных Мартином героев в чудовищ-боссов было очень весело. Для Миядзаки любимым героем из числа придуманных Мартином стал Рикард.