Найти в Дзене

ЧАСТЬ 2: Интервью с Julio Martín из Dinamic, ERBE/TOPOSoft

часть1: https://dzen.ru/a/aFJW_q1i83VcnQ7x Расскажи что происходило, когда ты c братом впервые попал в офис ERBE/TopoSoft. Ты присутствовал в момент зарождения группы? Расскажи об этом времени, как это было? Некоторое время мы работали в ERBE. Это было время знакомства с коллективом который там работал. Обычно мы вдвоем с братом приходили по вечерам в пятницу и подолгу сидели в офисе ERBE который тогда находился на ул. Santa Engracia в Мадриде. Обычно мы работали с тремя программистами Javier, Emilio и Rambo. Так же с нами работала девушка, которая копировала дискеты. В один из таких вечеров появился наш руководитель Paco Pastor. Он сказал что хочет выпустить в свет игры которые сделала ERBE со своим собственным логотипом. Я думаю это была часть его плана, чтобы навсегда покончить с доминирование фирмы Dinamic в Испании. Он попросил всех присутствующих посидеть и подумать над логотипом. Получилось так что там сидел я, Gonzalo и три программиста. Мы впятером начали придумывать название

ЧАСТЬ 2
Интервью с Julio Martín из Dinamic, ERBE/TOPOSoft

часть1: https://dzen.ru/a/aFJW_q1i83VcnQ7x

Расскажи что происходило, когда ты c братом впервые попал в офис ERBE/TopoSoft. Ты присутствовал в момент зарождения группы? Расскажи об этом времени, как это было?

Eber/TOPOSoft
Eber/TOPOSoft

Некоторое время мы работали в ERBE. Это было время знакомства с коллективом который там работал. Обычно мы вдвоем с братом приходили по вечерам в пятницу и подолгу сидели в офисе ERBE который тогда находился на ул. Santa Engracia в Мадриде. Обычно мы работали с тремя программистами Javier, Emilio и Rambo. Так же с нами работала девушка, которая копировала дискеты.

TopoSoft и девушка, которая копировала дискеты
TopoSoft и девушка, которая копировала дискеты

В один из таких вечеров появился наш руководитель Paco Pastor. Он сказал что хочет выпустить в свет игры которые сделала ERBE со своим собственным логотипом. Я думаю это была часть его плана, чтобы навсегда покончить с доминирование фирмы Dinamic в Испании. Он попросил всех присутствующих посидеть и подумать над логотипом. Получилось так что там сидел я, Gonzalo и три программиста. Мы впятером начали придумывать название логотипа и накидывать идеи. Это продолжалось несколько часов. Paco Pastor появился через день и мы назвали ему кучу идей с названием логотипа. Улыбнувшись он сказал что выбрал одно и это будет TOPO. Сначала мы не очень хорошо понимали, почему же он остановил выбор именно на этом названии. Но потом узнали, что на улице Atocha был магазин по продаже игр. Его владелец был одним из учредителей ERBE. Он выбрал логотип TOPO потому что его фирма была как раз зарегистрирована на это имя и этот факт экономил кучу времени и денег по регистрации нового товарного знака.

Вы отказались от работы по контракту в новой фирме TOPOSoft. Почему Вы приняли такое решение? Какая рабочая обстановка была в TOPOSoft? С кем вы там работали?

После печального опыта с фирмой Dinamic мы не хотели связывать себя контрактными обязательствами с кем либо. Возможно наше решение было бы иным если бы в тот момент Paco Pastor принял бы иное независимое решение по нашей игре Fernando Martín, не дожидаясь производства другой версии в Dinamic. Поэтому полностью доверять ему в тот момент мы не могли. Что касается работы в TopoSoft и коллектива, то это было намного лучше чем в Dinamic. В TopoSoft мы встретили César Astudillo,

César Astudillo
César Astudillo
Oscar сидит снизу слева
Oscar сидит снизу слева

делали игру формата "вид сверху". И я начал для неё делать графику. Javier Cano собирал картотеку с данными о программистах, музыкантах и художниках со всего мира. У него были записаны телефоны, имена и адреса этих людей. Все было очень аккуратно записано в картотеке. У него было примерно 200 таких карточек.
Gonzalo делал нужные подпрограммы для всех. Например плеер музыки, который звучал во всех играх TopoSoft. Он сделал проигрыватель который позволял улучшить звучание музыки, даже на той скудной палитре звука, которая была на Spectrum. Я так же помню братьев Aréval с которыми работал при создании игры Stardust. Так же Julián Alama и Alberto Blanco делали игру под названием "Baoum" или "Triple Commando". Вроде бы эта игра вышла под логотипом Dro Soft, и после этого они подписали контракт с Xortrapa. Alberto Blanco был родным братом режиссера фильма "Планета 51". В нашей фирме так же появлялись Kantxo, Miguel Perera и Carlos Arias, которые впоследствии вошли в состав фирмы Animagic вместе с Emilio и Javier.

- Juan Carlos García с ним я сделал игру Desperado.
- Рафаэль Гомес автор игры Survivor..

-6

- Roberto Potenciano - в настоящее время работает в 3D и является мастером своего дела. Я думаю он работает в сфере строительства и архитектуры.
- Aunque - я знал его еще с Dinamic, там он был под именем Azpiri.
- José Luis Cid - так же помню его, хотя он не был программистом, а работал на складе. Но когда офисы закрыли я работал рядом с ним, это будет совсем другая история. Там же я познакомился с Pepín Tre, который являлся знаменитым комиком.
- José Manuel Lazo- это настоящий зверь -профессионал, который знал все о компьютерах и железе. Я не ошибусь, если скажу, что нет второго такого человека на земле, кто знает больше чем он.
Знаю, что я пишу очень много и занимаю слишком много места в этом рассказе))

В TopoSoft тоже случались разборки? Расскажи о появлении Gabriel Nieto?

Атмосфера в TOPOSoft была доброжелательной и очень хорошей. Javier Cano отлично координировал нашу работу. Мы все были счастливы, трудолюбивы и работали не покладая рук. Но, видимо, наступает время когда компания хочет большего. Именно в тот момент появился Nieto. Честно говоря у меня не было с ним каких то общих дел. Мы не находились с братом на контракте и не имели своего голоса чтобы о чем то спорить. Контрактом наша работа не облагалась и контролировать нас было так же тяжело. Как нам рассказали коллеги Paco пригласил Javier Cano y и Gabriel Nieto совместно покушать. За трапезой Paco сказал Javier Cano что он его снимает с руководства TOPOSoft и назначает Gabriel Nieto. Он объяснил это тем что Javier Cano в коллективе был очень мягким человеком, а Gabriel Nieto "конченным ублюдком". И во главе компании Paco хотел видеть именно "ублюдка". Я не знаю, какая будет реакция Gabriel Nieto после того как он прочтет это интервью, но я хочу описывать факты и события так как они на самом деле звучали в то время.

Gabriel Nieto (ублюдок) фото 1989 года
Gabriel Nieto (ублюдок) фото 1989 года

Что касается других неприятностей связанных с пребыванием в TOPOSoft, то можно вспомнить неудачное интервью данное газете El Pais. За несколько недель до описанных выше событий в газете El Pais появилась большая цветная статья о фирме Dinamic. Статья вышла в связи с тем что эта компания получила премию - "как развивающаяся молодая компания" или что-то с этим связанное. Paco Pastor не унывал и решил в эту же газету решил сделать очерк о нашей компании TOPOSoft, чтобы этот рассказ донёс до людей информацию о том что в стране появилась новая национальная компания, которая выпускает игровой контент. То есть сделать рекламу нашей компании. Из редакции газеты приехало аж целых два фотографа, а с ними ещё два журналиста. Они делали очень много фотографий в газету, задавали массу вопросов о компании. Для TOPOSoft это было огромным подспорьем и мы ждали выхода этой газеты. Однако, какое же было наше разочарование, когда вместо огромной статьи вышла маленькая заметка с одной фотографией нашей группы и одной обложкой от нашей игры. Причем всё это вышло воскресной газете в рубрике "маленькая страна".

Следующее разочарование нашей компании снова было связано с этой же газетой. Произошло это когда появился новый компьютерный персонаж по имени MOT. Для тех кто в бронепоезде, МОТ это друг детей - чудовище, которое любят все дети Испании.

https://www.youtube.com/watch?v=SIxafqA_xkA

Художники газеты захотели сделать рекламный ролик с этим персонажем. Об этом они договорились с Javier Cano. Они попросили его принести наработки. Javier Cano поручил мне нарисовать несколько экранов в виде анимации за одну ночь, которые он впоследствии бы записал в виде видео ролика с помощью системы BETA для дальнейшей передачи пленки в редакцию газеты. Javier Cano не мог долго продумывать сюжет анимации потому что на всю работу нам была выделена одна ночь. Поэтому он решил изобразить монстра рядом с ребенком. МОТ должен был быть рядом с ребенком на пересечении страниц газеты. Этот образ был бы официальной рекламой персонажа. Идея была в том чтобы я создал анимацию в которой чудовище бы поднимало лапу и всё вокруг него крутилось и начиналось бы землетрясение. Я должен был сделать цветные фазы анимации.

-8

Для работы над этим заданием я использовал компьютер Atari ST. Затем Javier Cano собирал анимацию из нарисованных мной экранов и делал эффект землетрясения дергая камеру при записи ролика из стороны в сторону. Мы делали так, чтобы выглядело как "Стоп. Снято" Я рисовал всю ночь, а Javier Cano приехал утром снял всё за два часа и отвез в редакцию газеты готовый ролик успев до обеда. Какого же было наше разочарование когда в новостях сказали что игра будет выпущена, но при этом никакого рекламного ролика не показали. Мы узнали о том что нашу работу не приняли только посмотрев новости по телевизору. Редакция газеты даже не удосужилась нам сказать что работа не принята.

Чем ты занимался в компании TOPOSoft, какие работы делал?

Я работал только как художник компьютерной графики. Правда пару раз рисовал обложки для компьютерных кассет. Так же я принимал участие при созидании игр: Stardust, Desperado, Silent Shadow и других.
Например я рисовал картинку к игре Survivor для компьютера Amstrad.

-9

В игре Stardust я делал начальную фазу рисунка. При создании графики этой игры я сотрудничал с Arévalo. Потом я доделывал вторую фазу картинки с раскраской в 4 цвета для компьютера ZX Spectrum и PC. В Desperado я сделал весь дизайн игры от начала до конца. Так же я делал там меню, короче всё помимо персонажей. В игре Temptations я сделал экран загрузки. Так же я начал делать экран загрузки для Silent Shadow, которую как раз доделал Javier Cano. Еще я рисовал для других игр.
Помимо этого я начинал рисовать графику для проектов, которые так и не были завершены. Например я рисовал игру под названием "Litle Devil". Персонаж этой игры маленький дьяволенок, который захотел стать хорошим и должен был убежать из Ада на небеса. Эта игра должна была быть для компьютера Commodore 64, потому что программист который ее придумал как раз работал на этом компьютере. Но графику я нарисовал для ZX Spectrum. Если я не ошибаюсь того программиста звали Jesús Medina.

Я помню ещё один проект для Commodore это была работа по заказу знаменитой компании
Burder King.

-10

На самом деле это была не работа, а какое то сумасшествие! Однажды к нам в офис пришел Paco Pastor, мы тогда еще находились в здании на ул. Santa Engracia, и сказал что надо сделать рекламу кассеты, на которой должен быть изображен гамбургер. Дальше, больше )) Он говорит что мы должны сделать игру про гамбургер "Whopper Chase" на кассете, при чем для всех моделей компьютеров: Spectrum, Amstrad, MSX и Commodore 64. Больше всего нас удивили сроки изготовления этой игры - неделя на разработку идеи, кода, графики и музыки. Весь проект должен быть в полном секрете. Демонстрировать игру мы будем только руководителям Бурдеркинга. После того как сюжет был разработан Javier связался карикатуристом и заказал обложку. Тот отлично справился с обложкой для кассеты, несмотря на то что у него для этого был выделен только один или два дня. Это чтобы набросать эскиз, показать его заказчику, а затем набросать еще пару финишных рисунков. Для игры "Whopper Chase" программист Rambo решил делать игру в жанре платформер, потому что это проще всего сделать. После того как мы определились с жанром игры, мы начали думать о персонажах. Тут аргументы были простые. Главный герой конечно же гамбургер, который должен был попасть домой к клиенту, который его неизменно скушает, но на его пути встречались разные опасности: шеф повар компании Rival, ребенок, собака, которая то же хотела скушать гамбургер. Игра должна была быть простой в изготовлении, потому что мы были ограничены временными рамками. Каждый из нас взял себе определенную часть работы, чтобы побыстрее сделать игру. Я рисовал спрайты игры. Чтобы программисты не ждали того момента, когда я выполню свою работу, мной были сделаны для них специальные шаблоны, которые они могли использовать в качестве спрайтов, на время написания кода. Таким образом Rambo писал версию для ZX Spectrum,

https://www.youtube.com/watch?v=CdlfpaeqVss

Emilio для
Amstrad,

https://www.youtube.com/watch?v=cr9GHqhypJE

Jesús для
Commodore 64,

https://www.youtube.com/watch?v=wUeF2haV948

а Carlos Arias для компьютера
MSX.

https://www.youtube.com/watch?v=kH2i-ecTa6A

Пока я рисовал графику для spectrum, amstrad и msx, мой брат Gonzales писал музыку. Как только я заканчивал графику, сразу же отдавал её на соединение с кодом игры. Кроме Commodore 64, потому что у нас в ERBE не было такого компьютера, он стоял дома у Jesús. Поэтому я со своей готовой графикой побежал к нему домой доделывать версию игры для Commodore 64. Для всех компьютеров я рисовал графику в программе "Melburne Draw" на ZX Spectrum. Мой брат немного изменил код программы "Melburne Draw" добавив туда возможность присоединения анимации, а так же тестирования анимации. Новую версию редактора мы назвали «MERBEURNE DRAW», она с тех пор стала официальной программой фирмы ERBE для создания графики. Все компьютерные художники нашей фирмы получили копию этой программы для создания графики и анимации в играх ERBE. Для рисования в этой программе мы использовали клавиши компьютера: Q W E A D Z X C. Это было удобней, а клавиши курсора были переделаны для изменения цвета.
Как же выглядело настоящее безумие? Для версий компьютеров Amstrad и MSX графика из ZX Spectrum передавалась через соединение кабеля по последовательной шине Спектрума. Затем с помощью специальных программ, адаптированных к конкретной системе она доделывалась. С Commodore была отдельная песня. Там для рисования использовался джойстик. Чтобы поставить пиксель нужно было нажимать выстрел, а чтобы изменить цвет нажимать две другие кнопки джойстика. Это было страшное мучение! Но в конце концов я всё нарисовал и успел во время. Для создания 4 версий игры мы потратили всего 5 дней.

Ещё один проект который я хорошо запомнил была игра Desperado. Это игра про дикий запад с видом сверху.
Ещё один проект который я хорошо запомнил была игра Desperado. Это игра про дикий запад с видом сверху.

https://www.youtube.com/watch?v=oZaaZ5v9d8Q

Эта игра дала мне возможность придумать свой дизайн путем экспериментов. Я предложил программисту Javier Cano попробовать в этой игре повторить опыт анимации экрана выполненный мной в Fernando Martín и ему понравилась моя идея. Я анимировал шерифа, который открывал свою куртку, показывал звезду, которая при этом сверкала вспышкой. Этот момент всем понравился. Потом сделал графику меню, шрифты и персонажей. Остальную графику делал другой художник - Miguel Blanco.
В процессе работы над этой игрой я предложил Javier Cano пойти намного дальше в плане дизайна, потому что эта игра должна была быть многопользовательской. Это была не первая многопользовательская игра на ZX Spectrum, но мне пришли в голову идеи, которые могли сделать эту игру особенной и неповторимой. Я придумал сделать в конце игры фильм. Сначала я показывал игрока и потом цветной анимированный фильм,

-12

а затем шли титры с именами создателей игры как в фильмах.

-13

Титры решил делать шуточные соединив наши имена с именами актёров. Там у нас появились следующие персонажи:
Melón Blando как актер играющий главную роль.
Мы в титрах были написаны как:
Javier Cano - продюсер,
Rembo - сценарист,

Gominolas (фотка 1980 года) - музыкальный композитор,
Gominolas (фотка 1980 года) - музыкальный композитор,

Gonzales - оркестр,
Juan Carlos García, который был программистом игры в титрах стал режиссером, а я был руководителем FX.
В конце титров создал графическое изображение кинематографических ассоциаций, профсоюзов и даже логотип звуковой системы Dolby Sorround, как положено в художественных фильмах.

-15

Так же сделал экран с всадником, который курил, на заднем плане воющего на луну койота. Лошадь у меня двигала ногами, хвостом, а всадник руками.

спрайты лошади
спрайты лошади

Для создания этой анимации я сделал много фаз, которые пронумеровал, затем создал таблицу в которой расписал что за чем идёт и сколько раз выводится. Вся анимация выводилась в разное время и создавала очень хорошее впечатление. На самом деле это была очень кропотливая работа.

-17

C José Manuel Rambo мы начали разработку игры про бойню, скорее даже бойню средневековья. Два игрока одетые в броню едут на гигантских цыплятках с орлиными головами. Эти птицы-куры бьют друг друга и пинают ногами, а так же прыгают. В руках всадников копья. Когда птицу убивают, всадники сражаются на ногах с мечами в руках. Жалко что игру так и не сделали. Я свою часть работы выполнили до сих пор у меня лежит готовая графика для этой игры. К сожалению Rambo не сделал часть своей работы.

Другим проектом, который так и остался в корзине был проект для телевидения. Утренняя программа с ведущим Jesús Hermida. Там было время для общения со зрителями, которые открывали механизмы игры отвечая на вопросы ведущего. Для этого проекта я готовил графику в которой мальчик бежал, преодолевал препятствия, прыгал, затем падал на землю. Rambo сделал соответствующий код. Но я до сих пор не знаю были ли наши наработки переданы.

В некоторых играх я делал небольшие детали графики. Дорабатывал ту графику, которая не была достаточно хорошо нарисована. Я работал совместно с другими художниками рисуя загрузочные экраны игр.

Вскоре после появления Commodore Amiga появился компьютер Atari ST. Я думаю что буду прав, если скажу что приобрел такой компьютер одним из первых. Мы купили его фактически с завода. Как сейчас помню со мной был Vino Javier Cano и мой брат. Мы хотели на этом компьютере начать разработку новых игр для ATARI ST. Однако Amiga фактически сожрала этот комп. У меня до сих пор остался тот компьютер. Он находится в рабочем состоянии, правда его мышка немного глючит. Я начал рисовать мышью на Atari ST задолго до появления PC.

Что касается рисования обложек для рекламы игр, то я сделал две версии для игры
Spirits, которая в других странах называлась Psychic Sphere. Это была моя первая работа с инструментом аэрограф. Во второй версии обложки, которую одобрил Paco Pastor я оставил больше пространства, чтобы в дальнейшем поместить на обложку два названия в соответствии с версией игры для Испании и для остального мира. Я сделал ошибку в том что под мой рисунок вмещалось только название на Испанском языке - Spirits, а сверху оставил темный фон для названия для продажи игры вне Испании. Когда обложку передали для окончательной редакции и присоединения названий для других стран, мою работу испортили нарисовав название Spirits и не убрав черный фон для второго слова другой версии, это - совсем не так как я её задумывал, а оригинал работы они уничтожили.

-18

Ты всё еще связан с 8 битным миром? Как ты завершил карьеру 8 битника?

Когда Nieto пришел к власти мы с братом стали гораздо меньше сотрудничать с TopoSoft. Затем Javier и другие стали создавать свои независимые компании в итоге создаётся Animagic. Я с братом в тот момент начал создавать другой проект , который в конечном счете вышел под другим названием. Мы использовали графику, нарисованную ранее и рассказали Javier о нашей задумке. Но он не заинтересовался тем что мы придумали. Тем не менее он дал нам контакт программиста, с которым в итоге у нас не получилось наладить хороших отношений. Но тем не менее он сделал нашу игру Oberon 69.

Oberon 69
Oberon 69

Работать было сложно из-за вставляемых палок в мои колеса "художника". У меня стал пропадать энтузиазм, хотя 8 битный мир всё ещё привлекал. Я изменил подход к работе и к тому что выпускал на игровой мир. В графике игры Oberon 69 в финале я вводил некоторые элементы, которые ранее рисовал для других проектов, которые так и не увидели реализации, например графика для Crystalis.

https://www.youtube.com/watch?v=mtMR2msOI6Y

Например, я использовал рисунки пещер с кристаллами, чтобы сделать из них пещеры спутника. В версии игры для Amiga мы разработали код и графику на нашем домашнем компьютере Atari ST. Мой брат использовал для программирования эмулятор Commodore Amiga запускаемым под Atari ST. Версия игры для Amiga должна была быть с лучшей графикой, потому что он значительно превосходил Atari ST по всем параметрам. Но из-за того что мы всё делали на Atari ST, в том числе и графику, версия Oberon 69 для Amiga вышла не очень хорошая. Чтобы сделать версию этой игры для Amiga мы использовали те же самые методы что использовали с игрой
Whopper Chase и этот опыт сэкономил нам время.

https://www.youtube.com/watch?v=W8h5xX-D-rk

В итоге играла получилось какая-то простенькая. По сути мы и не могли её сделать лучше из-за навязанных нам ограничений со стороны программиста. Мы хотели её сделать лучше, но нам говорят это не делай, это переделай. Желание работать в полную силу в такой нервной обстановке просто отпадает. не забывайте я художник - ранимая личность. В итоге вышло то что вышло. Я читал отзывы об этой игре. Некоторые люди отзывались хорошо об игре, кто то хуже, например отзывы владельцев Commodore были в основном отрицательные. И я считаю они правы потому что ждали от игры большего, они знали наши возможности и что мы можем сделать гораздо лучше, но не сделали этого. Вместе с тем они не знали какие проблемы мы испытывали при создании этой игры. Не смотря на то что эта игра получилась не очень хорошей, сам проект по её созданию мне очень понравился.

Ещё мы с братом сделали игру
The Brik по разрушению кирпичей в стене. В этой игре графика рисовалась моим братом Gonzalo, вышла она от компании Diabolic Soft.

https://www.youtube.com/watch?v=WbF17IVQNbE

Эта игра делалась без всякого желания. Истинна в том, что когда компанией управляет руководитель - тиран, который не дает Вам никакого прохода, да ещё постоянно командует в итоге результат получается бездушным.

В компании
Diabolic или GLL я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не увидели свет из-за отсутствия серьезных намерений у участников этой компании. Одна игра была чем-то похожим на баскетбол, который я уже делал ранее. Там герои игры сталкивались с крокодилом и гориллой и чтобы победить им приходилось кидать предметы с различными гравитационными эффектами в воронку. Я подготовил очень много графики, но когда она была готова программист вдруг поменял своё мнение о первоначальной идее. То он просит сделать две гориллы, то поменять мяч на другой предмет, то перерисовать поле с двумя корзинами, чтоб там осталась только одна. Потом и вовсе гориллу переделать в динозавра. В итоге мне всё это надоело и я перестал рисовать для этой игры.

Помимо этого я подготовил несколько заготовок для игры с рабочим названием
PICNIC.

экран игры PICNIC
экран игры PICNIC

Эта игра о муравьях, которые соблюдая осторожность должны были кушать еду оставшуюся после туристов. Пообщавшись с программистом я всё ему объяснил. Разработал меню и панель игры, но и этот проект застопорился, а после и вовсе умер. Программист перестал со мной общаться. Мне это показалось странным. Я даже звонил ему чтобы понять что происходит, но со мной просто не захотели говорить. Кроме меня для этого проекта никто ничего не делал и я понял, что он заморожен.

Вскоре я перестал заниматься производством видео игр и сосредоточился на производстве графического дизайна для крупных компаний. Я связался с Gominolas благодаря связям компании, которая разрабатывала компьютерные программы банкам и другим крупным фирмам. Учредителями этой компании являлись 50 на 50 Philips Computer и Caja Madrid. Для них сделал графическое оформление программы для сберегательного автомата в Alicante. Первоначально я должен был сделать 40 экранов графики под разные нужды, но в итоге мне пришлось сделать почти 600 экранов. На них отображалась различная информация от банковского обслуживания до уплаты налогов, пенсии, информация о туризме, отдыхе и выставках. Впервые в те годы я увидел сенсорный экран. Это был очень интересный проект. Затем меня призвали в армию и я перестал всем заниматься в силу форс-мажорных обстоятельств.

Спустя несколько лет я снова занялся производством игр, участвуя в проекте по созданию игры
Trivial Pursuit на PC в которых были исторические темы, одна из них про древний Египет, другая о Риме, викингах, Западной Америке. Директором компании, которая разрабатывала эти игры был знаменитый спектрумист Alberto Blanco, а программистом был Emilio Martínez. Затем я занимался проклятой игрой 50X15. Я говорю проклятой, потому что предприниматель, который ее заказал, я не имею в виду Alberto, не получил прав на её публикацию и игра была отозвана с рынка.

На самом деле я не забросил свою профессию. Я продолжал рисовать на компьютере, стал графическим дизайнером изучив дизайн, черчение, иллюстрирование. Я рисовал и делал дизайн различным компаниям, таких как: Telefónica, Banesto, Caja Madrid, Philips, различным государственным органам и министерствам и многих других. Кое-что я делал с применением анимации. В настоящее время я продолжаю заниматься дизайном и графикой, а так же читаю лекции и провожу обучение по Photoshop, на который я подсел сразу после выхода 2 версии. Моим учителем в освоении этого программного продукта был мой друг Ramón González Teja. Сейчас мы с ним друзья по оружию, просто не разлей вода!

Ты сейчас поддерживаешь связь с людьми с которыми ты работал в то время? Что ты можешь рассказать о Ruiz?

Я поддерживаю связь с Javier Cano, con Emilio Martínez, Alberto Blanco, и Gominolas.

Gominolas
Gominolas

С Ruiz не общаюсь со времен ERBE. Я даже не видел его когда продолжал работать и ходил обналичивать чеки за работу. Я его никогда не встречал. Он исчез словно его не было. Кстати мы с братом ездили в ERBE но ему там не понравилось, разговора не получилось. В любом случае я знаю, что Víctor участвует сейчас в создании новых версий игры Navy Moves. Не смотря на все разногласия, которые были между нами я счастлив за него, что он преуспел в этом бизнесе и добился таких высот.

https://www.youtube.com/watch?v=y8CEDfsiL1s

Что с остальными участниками этой группы мне честно говоря наплевать. У меня так же был контакт с одним из основателей компании Diabolic, который написал статью в учебник по Photoshop и Poser, а так же статьи в несколько журналов.

-22

Конечно же я не могу забыть José Luis Martín. Он был программистом в игре Crystalis, которая хоть и не вышла, но отняла у нас с ним уйму времени. Ведь именно в той игре у нас была куча идей и экспериментов. Я поддерживаю связи с ним. Сейчас он работает учителем в школе в Palencia, где он и проживает. Хотя мы с ним сейчас очень редко видимся я считаю его своим другом.

-23

Что ты думаешь о нынешнем ажиотаже, который возник вокруг старых игр и в частности о ZX Spectrum. Ты удивлен этому?

Ты знаешь, меня это совсем не удивляет. Я удивлен, почему этого ажиотажа не возникло раньше. Я не вижу в этом чего то экстраординарного. Спустя много лет со мной связываются люди - участники тех событий. И я бы с удовольствием посетил бы их чтобы поболтать обо всём. Но к сожалению мой рабочий график не оставляет времени на это.

Скажи нам своё мнение о людях, которые были участниками тех событий и в настоящее время продолжают работать на ZX Spectrum. Например Gominolas, Azpiri и Kantxo. Каждый из них работает в своей области. Что думаешь, можешь их как то приободрить на новую работу?

Мне кажется очень логичным то чем они сейчас занимаются. Связано это прежде всего с возрождением ZX Spectrum. Всё таки ZX Spectrum это серьёзная машина не смотря на её 48 кб. И те времена что были с ней связаны были прекрасны. Я не думаю что ребят надо как то настраивать или приободрять. Они сами молодцы и со всем справятся. Со своей стороны я начал сотрудничество связанное с тем чтобы сделать игру, которую я не доделал в те времена. И уже передал графику, которую у меня попросили.

-24

Вау! Вот это круто! Мы с нетерпением хотели бы узнать об этом больше. Ты можешь что то рассказать?

На самом деле я Вам ничего не расскажу )) Уж тут извините, но пацаны меня об этом попросили. Я уже сказал, что будет возрожден один из моих проектов, который в то время зашел в тупик, несмотря на то что я сделал для него графику. Хочу сказать что Gonzales то же будет в теме. Подробности пока рассказывать не буду.

-25

Россияне выражают огромную благодарность за твой откровенный рассказ, ведь на самом деле, это единственный честный рассказ об игровой индустрии Испании. Для поклонников ZX Spectrum он имеет огромное историческое значение. Огромное тебе спасибо!

И Вам большое спасибо! Как говорится
Muchas gracias!

-26
-27

Перевёл и дополнил фото-видео материалами Hacker A.A.A., сделано для zxaaa.net сайта