В демоверсии No, I'm not a human нет классических монстров, боссов или оружия. Вместо этого разработчики создали систему, где главный враг, ваше собственное недоверие к пикселям на экране. В эпоху хорроров со скримерами и экшен-выживачей это выглядит архаично. Но именно эта механическая простота превращает игру в психологический эксперимент над игроком. No, I'm not a human строится на одной центральной механике: различение людей и "гостей" среди случайных посетителей вашего дома. Игра дает 4 признака для идентификации монстров: Но здесь скрывается гениальность дизайна. Роли персонажей распределяются случайно в каждом прохождении. Сосед, который вчера был человеком, сегодня может оказаться гостем с теми же диалогами и историей. Игра намеренно размывает границы между достоверной информацией и паранойей. Разработчики используют телевизор и радио не как декорацию, а как инструмент манипуляции. Новостные сводки подают противоречивую информацию о признаках гостей, правительственный комитет К
No, I'm not a human: как инди-разработчики превратили паранойю в игровую механику
17 июня 202517 июн 2025
153
2 мин