Затрону тему геймдизайна баланса, или то, чем еще приходится заниматься разработчикам игр В моем экспериментальном проекте, под рабочим названием LazyDungeon, я собираюсь делать имитацию боевки. Игра вообще про данжи, где надо захватывать "комнаты" данжа, отстраиваться там, прокачиваться и т.д. Т.к. я нищеброд, то на боевку я решил забить и сделать ее имитацию - таймер по истечению которого будут результаты "захвата" очередной комнаты. Технически - всё просто. Особенно, учитывая, что на результат кроме рандома влияет всего лишь один параметр: сила отряда. Ну, вернее два: сила отряда игрока и сила отряда врагов в комнате. И вот тут возникает вся магия математики в играх: как сделать так, чтобы результаты имитации боя были хотя бы отдаленно похожи на результат настоящего боя? Ключевой и стратегический момент в игре - игрок может нести потери. Если потерь нет - то это просто айдл механика, если потери есть - начинается стратегия. А стратегию нужно просчитывать, что и является тем лаком
Затрону тему геймдизайна баланса, или то, чем еще приходится заниматься разработчикам игр
27 июня 202527 июн 2025
2 мин