Найти в Дзене
barashe_haha

Как реплики Рассказчика ломают игровые условности в The Stanley Parable

The Stanley Parable — игра об играх, составленная из других игр. Продолжаю тему о необычных проектах. The Stanley Parable — это симулятор ходьбы, подсвечивающий проблемы и достижения игровой индустрии. Он исследует их природу, свободу выбора и роль игрока в повествовании. Для меня проходить её между последними частями Assassin's Creed было, мягко говоря, поучительно. В The Stanley Parable большую часть времени мы проводим лишь с одним персонажем — собой, человеком по имени Стэнли, и неким Рассказчиком, представшим в виде закадрового голоса. Он напрямую общается с нами (не со Стэнли, а прям с игроком) и подсказывает, что делать и куда идти. А мы в свою очередь можем его слушаться, а можем сворачивать с пути и искать разные секретики и новые концовки (коих в оригинальной игре и её продолжении Ultra Deluxe было завезено ой как много). Как вы понимаете, здесь очень подходит мем «Это не меня заперли с вами — это вас заперли со мной». Реплики рассказчика полны сарказма и иронии. И никогда не
Оглавление

The Stanley Parable — игра об играх, составленная из других игр. Продолжаю тему о необычных проектах.

The Stanley Parable — это симулятор ходьбы, подсвечивающий проблемы и достижения игровой индустрии. Он исследует их природу, свободу выбора и роль игрока в повествовании. Для меня проходить её между последними частями Assassin's Creed было, мягко говоря, поучительно.

В The Stanley Parable большую часть времени мы проводим лишь с одним персонажем — собой, человеком по имени Стэнли, и неким Рассказчиком, представшим в виде закадрового голоса. Он напрямую общается с нами (не со Стэнли, а прям с игроком) и подсказывает, что делать и куда идти. А мы в свою очередь можем его слушаться, а можем сворачивать с пути и искать разные секретики и новые концовки (коих в оригинальной игре и её продолжении Ultra Deluxe было завезено ой как много). Как вы понимаете, здесь очень подходит мем «Это не меня заперли с вами — это вас заперли со мной». Реплики рассказчика полны сарказма и иронии. И никогда нельзя сказать точно, что он выдаст при следующем нашем шаге.

Диктатура повествования

В традиционных играх нам даётся иллюзия контроля: мы исследуем мир, принимаем решения, влияем на сюжет. Однако в The Stanley Parable Рассказчик (озвученный Кеваном Брайтингом) постоянно напоминает, что любое действие Стэнли (а значит, и игрока) предопределено его сценарием.

По сюжету мы работаем в офисе крупной корпорации и занимаемся абсолютно рутиными делами из года в год. Задания нам приходят на компьютер, мы периодически выходим на совещания, но чего-то сверхъестественного не происходит никогда. И вот в один день Стэнли не получает ни одного поручения, начинает волноваться и выходит из офиса. Но, как оказалось, все сотрудники исчезли тоже. Остался один голос Рассказчика.

Выходим из офиса и проходим далее. Останавливаемся в комнате с двумя дверьми.

-2

Рассказчик укажет на левую дверь. А игрок решит, что он не какой-то там раб, чтобы выполнять предписания голоса, поэтому пойдёт направо. В таком случае Рассказчик обязательно высмеивает этот выбор или будет иронизировать на этот счёт. По такому принципу игра и работает: мы либо соглашаемся действовать так, как от нас требуется, либо сопротивляемся.

Но если перечить голосу слишком часто, то локации могут существенно преображаться. Рассказчик может решить, что Стэнли слишком туп, поэтому на следующий круг везде повесит жёлтую ленту — Линию Приключений, чтобы игрок смог легче ориентироваться и найти сюжет.

Вот бы играм от Ubisoft такую линию добавить.
Вот бы играм от Ubisoft такую линию добавить.

Или закрыть дверь перед самым нашим носом, тем самым напрямую вмешиваясь в наши коварные планы и подчёркивая, что «правильный» путь только один, и он не принадлежит игроку. «Дети непослушные яйца», поэтому за неоднократное неповиновение мы можем вообще «сломать» игру, но и на этот счёт у Рассказчика найдётся едкая ремарка. В нескольких случаях вас вовсе запрут на маленьком участке, отчитывая, как маленького ребёнка.

Разрушение четвёртой стены

Было бы весьма странно, если бы Рассказчик не знал, что он находится внутри игры. Поэтому он регулярно это отмечает. Если «спрятаться» от него в подсобку и ничего не делать, он будет пытаться нас уговорить оттуда выйти и продолжить идти по сюжету. Если движения с нашей стороны не будет, он решит, что игрок умер, и позовёт кого-нибудь заменить нас и закончить сцену. Кажется, что у игры есть ответ абсолютно на все наши действия.

Бунт против Рассказчика и его последствия

Попытки саботировать повествование (например, сойдя с маршрута или отказавшись выполнять предлагаемые Рассказчиком действия) приводят как к новым концовкам, так и к плачевным последствиям. Если игрок ломает игру, голос либо перезапускает историю с того самого офиса, либо придумывает абсурдное оправдание выбору. Один раз на нас обидятся настолько, что игру придётся перезапускать самим. Рассказчик может даже попытаться стереть весь игровой мир, а найдя счастливую кнопку «пропустить диалог», The Stanley Parable превращается в игру жанра «постапокалипсис».

Стёб над сиквелами

В 2022 году вышло долгожданное ремейк-продолжение, которое получило громогласное название «The Stanley Parable: Ultra Deluxe». Здесь разработчики посмеялись над маркетинговыми уловками, дав нам Успокаивающее Ведро, коллекционки, (почти) Бесконечную дыру, аппарат для выдачи достижений в Steam... моё почтение. Нам даже позволят посмотреть на этот театр абсурда со стороны реального зрителя представления.

InZOI примерно так и выглядит. Это на злобу дня.
InZOI примерно так и выглядит. Это на злобу дня.

С отсылками всё тоже прекрасно. В первой части нас в наказание отправляли в Minecraft и Portal, а во второй — в Firewatch, Rocket League и Half-Life 2. Здесь обшутили и парадокс открытых миров:

Заключение

Для 2011 (и даже для 2022) года это был очень свежий взгляд на индустрию видеоигр. Пока крупные студии пытались доказать, что игрок — это творец мира, The Stanley Parable доводила эту идею до абсурда или давала пощёчину, указывая на наше место — мы лишь часть чужой истории, в которую можем вносить изменения.

Вместе с этим в концовке с музеем на сцену выходит альтер-эго Рассказчика — Рассказчица (кто бы мог подумать). Обращаясь к нам, она говорит следующее:

Вы посмотрите на этих двоих. Как они хотят уничтожить друг друга. Как хотят управлять друг другом. Как хотят освободиться. Видите? Видите, как сильно они нужны друг другу?

Таким образом, игра поднимает важные вопросы о соотношении авторского замысла и творческих порывов игроков. Хорошо, когда они существуют в балансе, дополняя и поддерживая друг друга. И, смотря на всё новые и новые неудачные релизы как от малых, так и от огромных студий, всё ещё кажется, что уроки Стэнли и Рассказчика не были усвоены в должной мере.

-6