Найти в Дзене
YOTeam

Как мы вдвоём создали прототип инди-игры за 10 дней: опыт, ошибки, эксперименты

Оглавление

Предисловие

Мечтаете сделать свою инди-игру, но не знаете, с чего начать? Рассказываем, как две студентки без опыта в программировании и геймдизайне создали рабочий прототип игры за 10 дней. В статье — реальные трудности, лайфхаки, деление ролей, выводы и советы для ребят, которые тоже хотят создать свою игру, но не знают, с чего начать!

'On the Bottom of Nowhere' | indie-game
'On the Bottom of Nowhere' | indie-game

Почему мы решили сделать инди-игру

Многие начинающие разработчики мечтают создать собственную инди-игру, но часто откладывают этот шаг из-за страха перед неизвестным. Мы с подругой давно обсуждали идею сделать свою игру, но решились только тогда, когда на третьем курсе университета получили задание по непрофильной дисциплине.

Это стало отличным поводом воплотить мечту в реальность. Несмотря на отсутствие опыта в программировании и геймдизайне, мы решили рискнуть и попробовать свои силы. Желание проверить себя и приближающийся дедлайн оказались сильнее сомнений. Так начался наш путь в инди-геймдеве и появился первый прототип игры, который мы сделали вдвоём всего за 10 дней.

'On the Bottom of Nowhere' | Ило и Юна | главные героини
'On the Bottom of Nowhere' | Ило и Юна | главные героини

С чего начинается путь в геймдеве, если ты не разработчик

Старт в геймдеве — это всегда множество вопросов и страхов: какой выбрать движок, с чего начать, как вообще делаются игры? Мы решили не усложнять себе задачу и выбрали Unity — популярный движок для инди-игр, который отлично подходит для новичков.

Первым делом мы занялись поиском идеи. Вдохновлялись любимыми играми, визуальными стилями, а также случайными находками — например, видео с японскими каналами в цветущей сакуре. Так родилась концепция: история двух девчонок-контрабандисток, которые живут в подземных катакомбах и в один день по воле несчастного случая выбираются в такой цветущий, пестрящий красками мир.

Мы решили разделить игру на две части (до и после открытия "нового мира") и сделать по прототипу на каждую из частей, прежде чем приступать к финальному боссу в виде полноценной играбельной работы. Это позволило нам попробовать разные механики и оценить свои силы перед более серьёзной работой.

Как мы делили роли и задачи в команде из двух человек

В идеальном мире над игрой работает большая команда специалистов: сценарист, программист, художник, аниматор, левел-дизайнер, тестировщик, маркетолог и многие многие другие ребята. У нас же все эти роли пришлось совмещать и делить вдвоём пополам.

  • Идея и дизайн: Вместе брейнштормили, искали референсы, рисовали схемы и концепты, спорили и дорабатывали идеи, до последнего дня вносили правки.
  • Прототипирование: Осваивали Unity “на лету”, смотрели туториалы, писали первый в жизни код на C#, сталкивались с типичными ошибками новичков и старались совершенствоваться с каждым новым скриптом (если бы мы знали, что это такое, но на тот момент мы не знали, что это такое....)
  • Графика: Решили делать 3D-игру, поэтому работали над созданием собственных персонажей и ассетов в ZBrush, Maya, Substance Painter, искали и дорабатывали ассеты из интернета (в основном брали модельки со Sketchfab, анимации с Mixamo), экспериментировали с текстурами и подстраивали под себя и свой стиль (до разработки игры у нас уже был некоторый опыт в работе с 3d софтом).
  • Тестирование: Проверяли работоспособность на себе, друзьях и одногруппниках, собирали обратную связь и старались исправить баги.

Этот опыт во многом научил нас гибкости, взаимопомощи и умению быстро переключаться между разными задачами, что особенно важно для небольших команд инди-разработчиков.

'On the Bottom of Nowhere' | Юна | modeling
'On the Bottom of Nowhere' | Юна | modeling
'On the Bottom of Nowhere' | Юна | texturing
'On the Bottom of Nowhere' | Юна | texturing

Главные трудности и как мы их преодолели

Путь к рабочему прототипу был непростым. Вот с какими трудностями мы столкнулись:

  • Отсутствие технических знаний: Даже простые игровые механики требовали изучения C# и новых инструментов. Мы тратили много времени на поиск решений и разбор туториалов. В идеале перед тем как сесть за разработку нужно было посмотреть хотя бы базовый курс по Unity и C# для чайников... Но мы выкручивались как могли!
  • Постоянные баги и сбои: Игра ломалась буквально “на ровном месте”, а без опыта отладки было сложно понять, что пошло не так. Иногда баги казались непреодолимыми и их фикс занимал уйму времени.
  • Многофункциональность: Делить между собой все роли оказалось гораздо сложнее, чем казалось на старте. Иногда мы думали, что проще бросить проект, однако жесткий дедлайн не давал нам окончательно расслабиться и опустить руки.
  • Недостаток времени: Из-за ограниченных сроков приходилось жертвовать деталями и полировкой, чтобы успеть сделать рабочий прототип, что в свою очередь стало хорошим уроком, ведь зачастую мы останавливаемся на доработке каких-то деталей, которых даже потом не будет видно. Ограниченное время держало нас в тонусе и позволяло сфокусироваться на том, что действительно нужно в данный момент.
  • Психологическое давление: Неуверенность, усталость и желание сдаться появлялись регулярно, но поддержка друг друга помогала двигаться дальше. Не знаю, как мы бы закончили сольные проекты, но в данной ситуации поддержка сокомандника оказала значительное влияние на итоговый результат. Вместе работать было веселее, интереснее и гораздо продуктивнее.

Каждая маленькая победа (например, когда персонаж начал двигаться или заработала анимация) давала новый заряд мотивации и позволяла не сдаваться!!

'On the Bottom of Nowhere' | gameplay
'On the Bottom of Nowhere' | gameplay

Что мы поняли за эти 10 дней

  • Геймдев — это не только код: Важно уметь генерировать идеи, быстро учиться и адаптироваться к новым задачам.
  • Не бойтесь ошибок: Прототип — это всегда эксперимент, а не идеальный продукт. Ошибки — часть процесса.
  • Командная работа — залог успеха: Даже если команда маленькая, поддержка и совместные брейнштормы помогают находить решения и не терять мотивацию.
  • 10 дней — это очень мало: Очевидный пункт, но в условиях ограниченного времени важно расставлять приоритеты и не пытаться сделать всё идеально.
  • Всё возможно: Даже без опыта можно создать рабочий прототип, если не бояться пробовать и учиться на ходу.

Почему этот опыт ценен для нас как новичков

Создание прототипа инди-игры — отличный способ прокачать креативность, научиться новому и поверить в свои силы. Этот проект стал для нас настоящим погружением в геймдев: мы освоили базовые навыки самостоятельной разработки, научились быстро находить и применять новые знания, а также укрепили уверенность в себе. Работа в условиях ограниченного времени развила критическое мышление и умение принимать решения. После этого опыта мы стали меньше бояться сложностей и больше верить в свои возможности.

Если вы мечтаете сделать свою игру, но боитесь начать — дерзайте!

Мы думаем, что это довольно забавный и интересный опыт, и нужно хотя бы попробовать, если есть такое желание! Даже без бэкграунда в геймдеве и программировании можно создать рабочий прототип и получить массу полезных навыков.

Не бойтесь ошибок, учитесь на практике, поддерживайте друг друга и не сдавайтесь при первых трудностях. Делитесь своими историями и вопросами в комментариях — будем рады почитать, обсудить и поддержать!

До новых встреч! ЙОУ!~