Найти в Дзене
PSX_player

Топ 7 самых высокобюджетных игр на Sony Playstation 1

Стоимость разработки топовых современных игр давно перевалила за 100М долларов. В эпоху PS1 средний игровой бюджет варьировался от 500 тыс до 2 миллионов. Даже с учётом инфляции, умножив эти цифры в полтора/два раза, разница получается громадная. Но и на Соньке периодически выходили игры-блокбастеры, чьё создание требовало солидных по тем временам вложений. Сразу дам небольшой спойлер: все игры в списке будут исключительно от японских студий - они действительно не жалели денег на инновации и эксперименты с новой игровой платформой, и хотя значительная часть бюджета игры шла на рекламное сопровождение - все новинки неизменно получали тёплые отзывы игроков и популярны по сей день. Разработка игры заняла 3 года - один из самых долгих сроков для своего поколения. Автосимулятор, изначально планировавшийся для Super Nintendo, в итоге был перенесён на Sony Playstation, что неизбежно увеличило стоимость и без того амбициозного проекта. Высокий уровень реализма поведения автомобилей на трассе т
Оглавление

Стоимость разработки топовых современных игр давно перевалила за 100М долларов. В эпоху PS1 средний игровой бюджет варьировался от 500 тыс до 2 миллионов. Даже с учётом инфляции, умножив эти цифры в полтора/два раза, разница получается громадная. Но и на Соньке периодически выходили игры-блокбастеры, чьё создание требовало солидных по тем временам вложений.

Сразу дам небольшой спойлер: все игры в списке будут исключительно от японских студий - они действительно не жалели денег на инновации и эксперименты с новой игровой платформой, и хотя значительная часть бюджета игры шла на рекламное сопровождение - все новинки неизменно получали тёплые отзывы игроков и популярны по сей день.

Gran Turismo ~7 000 000 $

-2

Разработка игры заняла 3 года - один из самых долгих сроков для своего поколения. Автосимулятор, изначально планировавшийся для Super Nintendo, в итоге был перенесён на Sony Playstation, что неизбежно увеличило стоимость и без того амбициозного проекта. Высокий уровень реализма поведения автомобилей на трассе так же требовал много ресурсов и времени, при этом сам формат автосимулятора продолжал быть крайне нишевым и не гарантировал высоких продаж.

Несмотря на все риски, детище Кадзунори Ямаути на релизе выстрелило как полагается. Тысячи поклонников автоспорта с восторгом приняли уникальную гонку, где каждый из более чем 140 автомобилей был с точностью воссоздан с реальной модели и обладал свойственным ему поведению на дороге. Для каждой машины учитывались параметры: вес, распределение массы, тип привода, мощность двигателя, аэродинамика и т.д. Прокатиться же можно было по реальным известнейшим трассам, таким как Nürburgring Nordschleife, Tsukuba Circuit , Fuji Speedway. Gran Turismo продалась тиражом более 10 миллионов копий по всему миру, став одной из самых продаваемых игр для PS1.

Chrono Cross ~8 000 000 $

-4

Духовный наследник культовой Chrono Trigger хоть и не принёс огромных денег издателю, разошедшись по миру в количестве “скромного” одного миллиона проданных дисков, тем не менее получил крайне положительные отзывы прессы и игроков, а бюджет в 8 - 10 миллионов долларов был одним из самых крупных среди jrpg своего поколения.

Концепция двух параллельных миров, между которыми перемещается главный герой игры Serge, видя произошедшие в них события и их последствия с разных ракурсов - привнесла разнообразие в слегка застоявшийся к тому времени жанр. В игре было 45 уникальных персонажей, каждого из которых можно было добавить в свой отряд и использовать в бою. Я в своё время собрал чуть больше 30 )) Огромное количество диалогов так же требовало кропотливой работы по локализации проекта для международного рынка. Специально для Chrono Cross было записано свыше 50 музыкальных треков, которые отлично дополняли красочные, но в то же время немного трагические локации архипелага Эль Нидо.

Vagrant Story ~8 000 000 $

-6

Самая технически совершенная игра на Sony PlayStation, на создание только стартового ролика которой ушло целых три месяца. Разработчики из Square провели выдающуюся работу, выжав максимум из устаревающей системы. Полностью трёхмерные уровни имели динамическое освещение и тени, плавные анимации движения персонажей изменялись в зависимости от используемого оружия и способа атаки. Даже внутриигровые ролики были созданы на движке игры.

Сценарий Vagrant Story занимал почти 200 страниц, а диалоги были написаны в стиле средневекового английского, что с одной стороны усиливало ощущение историзма и мистики, а с другой - требовало немало усилий локализаторов дабы сохранить атмосферу игры. С течением времени Vagrant Story обрела статус культовой rpg. Игроки по достоинству оценили глубокий геймплей, мрачную атмосферу средневековья, приправленную выдающимся оркестровым саундтреком, и продвинутую систему крафта оружия.

Parasite Eve ~10 000 000 $

-8

Один из самых дорогих проектов Square на тот момент вне франшизы Final Fantasy. Игра объединила элементы научной фантастики, психологического ужаса и классической JRPG-механики, что стало следствием стремления Square расширить свою аудиторию, успевшую привыкнуть к традиционным фэнтезийным мирам и лёгкому повествованию.

Для своего времени игра была технически передовой. Использовался усовершенствованный вариант движка от Final Fantasy VII, адаптированный под более реалистичную картинку. Боевая система ощущалась свежо и необычно, объединяя свободное перемещение в процессе боя с паузой на время выполнения атаки или использования способностей. Также присутствовала возможность менять тип боеприпаса и целиться в определённую часть тела.

Продавшись тиражом 1.25М копий, Parasite Eve заложила хорошую основу для создания второй части игры, которая закрепила за собой звание одной из самых популярных и любимых игроками игр для Sony Playstation.

Resident Evil 2 ~10 000 000 $

-10

Продолжение уже нашумевшего зомби-хоррора было обязано стать ещё масштабнее, кровавее и дороже. Так оно и случилось. Игра занимала уже два диска, имела двух персонажей с полноценными кампаниями и использовала улучшенный движок от первой части Resident Evil, с продвинутыми эффектами освещения и более детализированными фонами.

Capcom сохранила кинематографический стиль повествования, позволив игроку снова стать главным героем фильма ужасов. Постоянный недостаток боеприпасов, необходимость выбора между бегством и боем, а также разнообразие оружия и врагов сделали второго резидента одной из самых напряжённых и атмосферных игр жанра survival horror своего времени.

Metal Gear Solid ~15 000 000 $

-12

В 1995 году Хидео Кодзима задался целью сделать «фильм, в который можно играть». А именно - игру, которая сочетала бы в себе глубокий сюжет, кинематографичность и инновационный игровой процесс. На старте проекта над ним работала команда всего лишь из 20 человек. Кодзима предпочитал работать с небольшим коллективом, чтобы лучше контролировать все этапы создания своего будущего шедевра.

Разработка заняла почти три года - очень долгий срок по меркам своего времени. Был создан инновационный игровой движок, позволяющий адаптировать стелс-механику к полноценному 3D и переключаться между видом от первого и третьего лица. В итоге игра не только стала поворотным моментом в развитии жанра стелс, но и заложила основу для одной из самых уважаемых франшиз в истории видеоигр. Ну и определённо возвела Хидео Кодзиму в ранг гениев игровой индустрии.

Final Fantasy VII ~50 000 000 $

-14

Вот мы и добрались до лидера сегодняшнего чарта. С огромным отрывом первое место занимает Final Fantasy VII и, если разобраться, никого другого здесь и быть не могло.

Несмотря на всю экспериментальность проекта, Square рискнули вложить в него баснословные деньги. Final Fantasy VII стала первой игрой серии, вышедшей на дисковом носителе, и не на одном или двух, а сразу на трёх. Общая длительность внутриигровых роликов превышала 40 минут, выполнены они были с привлечением технологии Silicon Graphics Onyx, что было очень дорого, но в результате видеовставки достигли кинематографического качества.

Впервые в серии использована тематика научной фантастики вместо классического фэнтези, мир стал более мрачным и технологичным, с поднятием экологических и социальных проблем. Все персонажи обладали глубокими личными историями и сюжет был полон эмоционально насыщенными моментами.

Игра сохранила пошаговую боевую систему Active Time Battle (ATB), знакомую по предыдущим частям серии, но значительно её расширила: появилась возможность использовать сложные комбинации заклинаний и предметов, а также новые способности Limit Breaks (особые атаки при низком значении HP). Final Fantasy VII продалась тиражом более 10 миллионов копий по всему миру и стала поистине эпохальным событием в мире видеоигр.

На этом всё. Конечно, точных данных о бюджетах игр поколения PS1 найти проблематично: в то время подобную информацию раскрывали крайне неохотно, но проанализировав несколько источников, мне удалось составить данный топ, утолив как собственное любопытство, так, надеюсь, и ваше. Спасибо за внимание.