Предисловие
Создание 3D-персонажа для инди-игры — это сложная и многогранная задача, требующая сочетания творческого подхода и технических навыков. В этой статье мы подробно расскажем, как прошли весь этот путь при разработке нашего студенческого учебного прототипа Red Utopia Sadness: от поиска идей и концепт-арта до финальной анимации с использованием motion capture.
1 | Концепт-арт: визуализация идеи и поиск уникального стиля
Любой 3D-персонаж начинается с идеи и референсов. На этом этапе мы собираем вдохновение: анализируем работы других художников, смотрим фильмы, ищем изображения, которые передают нужное настроение. Для Red Utopia Sadness важно было отразить эстетику брутализма, нуара и антиутопии, поэтому мы уделяли особое внимание формам, цветам и деталям, которые делают персонажей частью этого мира.
Далее, после того как мы собрали мудборд и все необходимые референсы, наступает время создания концепт-артов — детальных иллюстраций, где прорабатывается силуэт, пропорции, элементы костюма, аксессуары и даже мимика. На этом этапе мы экспериментируем: пробуем разные варианты, обсуждаем их в команде, ищем баланс между уникальностью и узнаваемостью.
Концепт-арт — это не только визуальная основа, но и инструмент коммуникации внутри команды: он помогает всем участникам разработки “увидеть” будущего героя и избежать разночтений на следующих этапах.
2 | Скульптинг в ZBrush и ретопология в Maya: превращаем идею в 3D-модель
Когда концепт утверждён, начинается скульптинг — создание высокополигональной 3D-модели в ZBrush. Здесь важно не только повторить формы, заданные на концепте, но и добавить детали, которые сделают персонажа “живым”: складки одежды, текстуру кожи, мелкие элементы вроде пуговиц или швов для дальнейшей запечки.
Скульптинг — это творческий процесс, где художник работает с виртуальной “глиной”, добиваясь максимальной выразительности. В своей игре мы стремились приблизиться к реальности, не уходя в гипер-реализм, а балансируя между детализацией и стилизацией.
После завершения скульпта модель слишком тяжёлая для игрового движка, поэтому следующий этап — ретопология в Maya. Мы создаём оптимизированную низкополигональную сетку, которая сохраняет нужные детали, но позволяет персонажу работать в реальном времени без просадок производительности. Важно грамотно распределить полигоны: больше — на лице и руках, меньше — на скрытых или малозаметных участках. Такой подход обеспечивает баланс между качеством и эффективностью, а также облегчает последующую анимацию.
3 | UV-развёртка и текстурирование в Substance Painter: оживляем персонажа
Далее следует этап UV-развёртки: мы “раскладываем” 3D-модель на плоскую поверхность, чтобы подготовить её к нанесению текстур. Важно минимизировать искажения и эффективно использовать текстурное пространство, чтобы добиться чёткости при минимальных ресурсах (мы не использовали систему юдимов, раскладывая все в одном квадратике и деля по разным материалам с правильным, понятным неймингом).
Затем начинается запечка и текстурирование — процесс, в котором персонаж получает цвет, материал, рисунок ткани, эффекты износа и другие визуальные нюансы. Мы используем Substance Painter, где можно работать с несколькими слоями, добавлять реалистичные эффекты (грязь, царапины, блики), экспериментировать с материалами.
На этом этапе персонаж приобретает индивидуальность, становится частью визуального стиля Red Utopia Sadness и начинает “жить” на экране.
4 | Риггинг и анимация: оживляем героя с помощью motion capture
Чтобы персонаж мог двигаться, его нужно “оснастить” виртуальным скелетом — ригом. Мы используем систему Advanced Skeleton, которая позволяет гибко настраивать кости, контроллеры и ограничения движений. Грамотный риггинг — залог плавных и естественных анимаций, а адвансед позволяет сделать скелет довольно быстро даже тем, кто не занимался углубленным изучением рига.
Особенность нашего проекта — использование технологии motion capture. Нам выпал шанс записать движения актёров, а затем перенести их на нашу 3D-модель с помощью Motion Builder. Такой подход позволил добиться достаточной реалистичности и уйти от "проклятия" Mixamo с его несколько приевшимися анимациями: жесты, походка, мимика, которую мы впоследствии доработали, выглядят живо и эмоционально.
После захвата движений мы дорабатываем анимации вручную, чистим мокапные данные, чтобы адаптировать их под стиль игры и особенности персонажа и избежать багов и перекрутов. Это позволяет сделать взаимодействие героя с миром более живым и погружающим для игрока.
5 | Финальный продакшн и интеграция в игровой движок
Когда все этапы завершены, персонаж проходит финальную проверку. Мы тестируем его в игровом движке (в нашем случае Unreal Engine 5): проверяем, как выглядят текстуры при разном освещении, настраиваем шейдера, корректно ли работают анимации, блендшейпы, нет ли технических ошибок. Иногда приходится возвращаться на предыдущие этапы — дорабатывать скин, исправлять UV или перекрашивать текстуры, чтобы добиться идеального результата.
На этом этапе важно убедиться, что персонаж органично вписывается в окружение, не выбивается из общего визуального стиля и поддерживает атмосферу проекта. Только после этого герой становится частью игрового мира и помогает игроку глубже погрузиться в сюжет и эстетику игры.
6 | Заключение
Создание 3D-персонажа для инди-игры — это многоступенчатый процесс, сочетающий творческую свободу и техническую точность. От первых набросков до финальной интеграции в игру — каждый этап требует внимания к деталям, командной работы и желания экспериментировать. Такой подход позволяет создавать не просто красивые, а по-настоящему живые и запоминающиеся образы, которые становятся сердцем игры.
А пока у нас все! Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые материалы о разработке нашего прототипа, делитесь своим опытом в комментариях!
До скорых встреч! ЙОУ!~