Почти каждая RPG говорит, что твои выборы что-то значат.
Но Pathfinder: Wrath of the Righteous идёт дальше: здесь победа не вознаграждает — она заставляет сомневаться, кто теперь в зеркале. Каждое решение будто бы правильное.
Но потом ты смотришь на карту, на диалог, на союзника — и ощущение, что что-то исчезло.
Не персонаж. Не пункт морали.
А ты как участник. 🎯 Это не история о зле.
Это игра, где добро слишком дорого стоит, а зло слишком просто объясняется. Сначала ты сорвал план врага.
Второй раз — перекрыл портал.
На третий — пошёл вглубь, и город остался без защиты. 🗺️ Канабрес был символом сопротивления.
Теперь — просто фон в мифической кампании.
Ты не сдал его. Просто выбрал "важнее". 📉 И это “важнее” уничтожило всё, что ты спасал.
Не по приказу. Не по ошибке.
А по логике, которую сама игра научила считать правильной. И именно это делает выбор невыносимым. Ты шёл за победой. За преимуществом.
В момент выбора — логика побеждала сомнение.
Игра даже подсказывала: сила компенсируе