Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Wrath of the Righteous: игра, где победа меняет того, кто побеждает

Почти каждая RPG говорит, что твои выборы что-то значат.
Но Pathfinder: Wrath of the Righteous идёт дальше: здесь победа не вознаграждает — она заставляет сомневаться, кто теперь в зеркале. Каждое решение будто бы правильное.
Но потом ты смотришь на карту, на диалог, на союзника — и ощущение, что что-то исчезло.
Не персонаж. Не пункт морали.
А ты как участник. 🎯 Это не история о зле.
Это игра, где добро слишком дорого стоит, а зло слишком просто объясняется. Сначала ты сорвал план врага.
Второй раз — перекрыл портал.
На третий — пошёл вглубь, и город остался без защиты. 🗺️ Канабрес был символом сопротивления.
Теперь — просто фон в мифической кампании.
Ты не сдал его. Просто выбрал "важнее". 📉 И это “важнее” уничтожило всё, что ты спасал.
Не по приказу. Не по ошибке.
А по логике, которую сама игра научила считать правильной. И именно это делает выбор невыносимым. Ты шёл за победой. За преимуществом.
В момент выбора — логика побеждала сомнение.
Игра даже подсказывала: сила компенсируе
Оглавление

Почти каждая RPG говорит, что твои выборы что-то значат.
Но
Pathfinder: Wrath of the Righteous идёт дальше: здесь победа не вознаграждает — она заставляет сомневаться, кто теперь в зеркале.

Каждое решение будто бы правильное.
Но потом ты смотришь на карту, на диалог, на союзника — и ощущение, что
что-то исчезло.
Не персонаж. Не пункт морали.
А ты как участник.

🎯 Это не история о зле.
Это игра, где
добро слишком дорого стоит, а зло слишком просто объясняется.

Вот 5 выборов, которые меняли ход кампании — и тебя вместе с ней.

1. 🩸 Ты спас Канабрес — а потом отдал его обратно, сам того не заметив

Сначала ты сорвал план врага.
Второй раз — перекрыл портал.
На третий — пошёл вглубь, и город остался без защиты.

🗺️ Канабрес был символом сопротивления.
Теперь — просто фон в мифической кампании.
Ты не сдал его. Просто выбрал "важнее".

📉 И это “важнее” уничтожило всё, что ты спасал.
Не по приказу. Не по ошибке.
А по логике, которую сама игра научила считать правильной.

И именно это делает выбор невыносимым.

2. 🫥 Ты стал Личом — и перестал быть нужным даже себе

Ты шёл за победой. За преимуществом.
В момент выбора — логика побеждала сомнение.
Игра даже подсказывала: сила компенсирует потери.

🧬 Но Лич — это не сила. Это разрыв.

— Спутники больше не говорят с тобой как раньше.
— Реплики стали тише.
— Музыка на фоне изменилась, но ты этого не сразу понял.
— Ты стал холодным не в анимации — в диалогах.

📌 Победа пришла.
Но не к тебе — к существу, которое теперь носит твоё имя.

А тебе осталась только карта — и пустой лагерь.

3. 🕊 Ты вернул ему веру — чтобы потом использовать её как ресурс

Он был сломлен.
Ты дал ему шанс.
Не словами — поступком.

Он начал доверять.
Стал частью партии.
Смотрел на тебя, как на того, кто вытащит из этого всего.

🎯 Игра ничего не сказала, когда ты потом предал.
Даже не пометила это “злым поступком”.
Всё выглядело... технически.

⚠️ Но что-то щёлкнуло.
Внутри. В момент выбора.
Когда ты не пожалел, не задумался — а просто нажал “да”.

📌 Его лицо больше не появлялось в лагерных сценах.
Но ощущение, что он смотрит из тени — не исчезло до самого финала.

Игра не возразила.
Просто стало тише.
-2

4. 🔱 Ты стал Ангелом — и не заметил, как перестал быть человеком

Вначале ты светился.
Люди вставали за тобой.
Даже враги не смотрели в глаза — настолько ты стал выше.

🕊️ Мифический путь дал силу — и свод правил, где “спасти” значило “решить за других”.
Ты не делал ошибок.
Но и не спрашивал, чего хотят они.

⚖️ Твоя справедливость стала единственной.
И ты карал — потому что был уверен.
Прощал — потому что мог.
А потом начал наказывать тех, кто просто не слушался.

📊 Кто-то ушёл. Кто-то отвернулся. Кто-то погиб — по твоей воле, но “во благо”.

Ты не сломался. Просто стал машиной, которая больше не нуждается в сомнении.

Путь стал прямым.
Но всё, что шло рядом — исчезло.

5. ⚔️ Ты победил демона — и стал тем, кого сам уничтожил

Финальный бой. Последний выбор.
Всё было чётко: зло повержено, угроза устранена.

🗡️ Меч вошёл в грудь врага — и камера чуть задержалась.
Но не было торжества.
Не было титров, как у героя.
Была пауза.

📎 Ты остался.
На троне, в башне, в руинах — где угодно, но один.
Потому что кто-то должен сдерживать тьму.
Потому что уходить — это значит снова всё начать.

🎭 Никто не аплодировал.
Никто не пришёл поблагодарить.
Все просто ушли.
А ты — остался.

Не потому что выбрал.
А потому что другого уже не осталось.

📌История не оборвалась.
Просто дальше стало нечего говорить.

-3

👣 Что осталось после победы

— фраза союзника, которую ты так и не услышал второй раз
— карта, где отмечены победы, но нет тех, ради кого они были
— последняя сцена, в которой ты — не персонаж, а механизм
— решение, от которого выиграл мир, но не ты

💭 В Wrath of the Righteous не было “плохих” концовок.
Но почти каждая — ощущалась как
потеря, которую ты сам оформил подписью.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 Расскажи, какой выбор в игре до сих пор не даёт покоя.
И с каким ты бы не смог жить — даже если он был правильный.

-4

🎮 Подписывайся на GamezTop - не объясняет, как правильно.
Он просто возвращает туда, где ты когда-то выбрал.