Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Стоит ли? Generation Zero

Статья эта появилась весьма и очень спонтанно. Я бы даже не думал писать об этой игре, если бы не неоднозначность ее оценки изданиями и другими блогерами. Я изначально сильно хотел данную игру получить в свою библиотеку, но все никак не было на то оказии. То не было лишних денег на ее приобретение в Steam, то были дикие сомнения из того же разряда "А стоит ли она того?", то вовсе издатель решил, что граждане РФ и РБ попросту недостойны сея продукта и внесли ее в региональный стоп-лист. Но вот... как говорится - время пришло. Я поиграл в нее и у меня сложилось относительно игры свое мнение, которое возможно ответит для вас на этот простой и в то же время сложный вопрос. В этой статье я подробно рассмотрю игру, выявлю ее плюсы и минусы, а также сравню ее качество с заявленной ценой, что (возможно) позволит вам определиться. Системные требования: ОС: 64bit OS - Windows 10
Процессор: Intel i7 Quad Core
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: nVidia GTX 960 / R9 280 - 4GB VRAM
HDD: 35 GB
Оглавление

Статья эта появилась весьма и очень спонтанно. Я бы даже не думал писать об этой игре, если бы не неоднозначность ее оценки изданиями и другими блогерами. Я изначально сильно хотел данную игру получить в свою библиотеку, но все никак не было на то оказии. То не было лишних денег на ее приобретение в Steam, то были дикие сомнения из того же разряда "А стоит ли она того?", то вовсе издатель решил, что граждане РФ и РБ попросту недостойны сея продукта и внесли ее в региональный стоп-лист. Но вот... как говорится - время пришло. Я поиграл в нее и у меня сложилось относительно игры свое мнение, которое возможно ответит для вас на этот простой и в то же время сложный вопрос.

В этой статье я подробно рассмотрю игру, выявлю ее плюсы и минусы, а также сравню ее качество с заявленной ценой, что (возможно) позволит вам определиться.

Системные требования:

ОС: 64bit OS - Windows 10
Процессор: Intel i7 Quad Core
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: nVidia GTX 960 / R9 280 - 4GB VRAM
HDD: 35 GB (но лучше SSD и при добавлении DLC ее размер может взлететь до добрых 150 Гб)

История создания

Ну какая же моя статья пройдет без упоминания того как и кем игра создавалась. Ведь это тоже немало важный вопрос. А создана Generation Zero одной из моих любимых студий - шведской Avalanche Studios (RAGE2, Just Cause, Mad Max, Renegade Ops). Игра была разработана и выпущена в 2018 году. До этого студия успела набить руку на таком проекте как the Hunter: Call the Wild (с которым вы также можете ознакомиться в моем плейлисте).

-2

Чем же так сильны шведы из Avalanche? А сильны они в генерации огромных открытых пространств. Их движок Apex (уже у них так называется целая система) может реально вытворять чудеса с открытыми пространствами, генерируя сотни красивейших квадратных километров. the Hunter тому в подтверждение. Именно этот движок они и использовали в Generation Zero, вдоволь с ним наигравшись в предыдущих играх. Он безусловно имеет существенные плюсы... но и минусы тоже имеются. О них уже подробнее в разделе геймплея и разделе, посвященному именно + и - игры.

-3

По выходу в (уже) далеком 2018 году, игра получила низкие оценки. А если подробнее - достаточно неудовлетворительные для PS4 версий (что ожидаемо - ибо консоль, а речь идет о FPS с элементами выживача) и смешанные для ПК. Всего, если учитывать все эти издания, игра получила средний балл примерно 5 из 10. При этом, игру хвалили за просторы, общую концепцию, боевые механики, но называли скучной из-за низкого обилия игровых активностей.

Сюжет

Сначала без спойлеров

1989 год. Вы приехали к друзьям в Швецию. И все вроде бы было хорошо. Но как-то раз вы решили выбраться на экскурсию по острову на лодке. Взрыв, холод воды - это все, что вы помните. Лодка вдребезги, а вокруг никого надо срочно найти помощь.

-5

А теперь немного спойлеров

После того как вы очнулись, не смогли найти жителей. Всё как будто вымерло, а по остаткам техники и воронкам можно судить, что тут уже несколько дней идет полномасштабная война. Ваш дом заброшен и сильно пострадал. Чуть позже с нами свяжется девушка, которой удалось выжить и укрыться от противника в церкви неподалеку. Противник оказался весьма необычным - это роботы различных мастей и размеров, вооруженные как легким так и тяжелым вооружением. Все ли это противники? Есть ли на островах кто еще живой? Куда делись все местные жители и что, собственно, произошло? На все эти вопросы нам предстоит найти ответы в ходе прохождения игры.

-6

Геймплей

А вот тут мы остановимся намного подробнее. Вообще... я заметил такую особенность, что мне довольно таки трудно рассуждать о геймплее в играх от Avalanche. И это не потому, что его нет и не потому, что есть какие-то негативные моменты, полностью перекрывающие геймплей как таковой - нет! Потому, что очень многое разработчиками положено непосредственно в атмосферу игры. Напомню, что разработали игру те же товарищи, что и создали the Hunter: Call the Wild - игру-симулятор охоты. В той игре без природы не обошлось, поэтому они постарались очень серьезно вложиться в природное окружение, постараться со сменой погоды и времени суток, а также добавить своего колорита в каждую карту. И играя в Generation Zero меня не покидало стойкое ощущение того, что я играю в the Hunter, только, видимо на какой-то шведской карте, в неком шведском заказнике. Это уже не говоря о том, что GZ может сравниться с тем же Hunter в том числе и по красоте окружения.

Красота природы и... роботы, жаждущие смерти всего живого. Что может быть завораживающе?
Красота природы и... роботы, жаждущие смерти всего живого. Что может быть завораживающе?

А атмосфера тут оооочень круто захватывает, пугает, манит и кидает вызов одновременно. Графическая составляющая неплохо так подает дух шведской глубинки 80х годов прошлого века. Но практически пустота вокруг, периодически опускающиеся на землю туманы с дождями и звуки синтезированной речи, исторгаемой поврежденными динамиками, перемешанные с металлическими звуками шагов многотонных искусственных монстров и фактически... неизвестность впереди. Все это вместе создает атмосферу такого... не то чтобы хоррора, не то чтобы симулятора ... По мне как - создается атмосфера уюта и дискомфорта одновременно, нежелания знать, что дальше и одновременно разогревающегося любопытства. Да - весьма интересные чувства игра способна вызвать. Это при том, что я не являюсь ярым любителем хорроров или, уж тем более, шутеров с открытым миром.

-8

Вся игра проходит от 1го лица. Исключение составляют лишь моменты управления немногочисленными транспортными средствами. Их в игре немного, но они весьма неплохо сокращают время перехода с одной локации на другую. Первое, что вы встретите - это велосипед, но есть и мотоциклы с неким подобием "мото-тачанок", в которых один из игроков может занять место стрелка и превратить транспорт в эдакое подобие мобильной огневой платформы.

Транспорт в игре есть, но представлен лишь несколькими единицами
Транспорт в игре есть, но представлен лишь несколькими единицами

Перед началом игры нам предложат создать своего персонажа, подобрав тому одежду (от головного убора до ботинок), а также внешность (тип разреза глаз, овала лица и т.п.). То, что нам предлагают на старте - далеко не конечный вариант. По ходу прохождения мы то и дело будем находить в чемоданах да рюкзаках, разбросанных по миру и другие части одежды и аксессуары. Некоторые из элементов одежды имеют дополнительные характеристики. Типа увеличения на пару процентов сопротивления горению или урону от пуль, повышение устойчивости от взрывов (да-да... взрывные волны тут могут швырять персонажей. Поэтому не удивляйтесь, если вашего персонажа вынесет через разбитое окно от взрыва ракеты в доме) и тому подобное. В будущем одежду можно будет самостоятельно улучшать на специальных верстаках.

Процесс создания персонажа и его кастомизация выглядят довольно неплохо. Обратите внимание на статы сопротивляемости различным видам урона
Процесс создания персонажа и его кастомизация выглядят довольно неплохо. Обратите внимание на статы сопротивляемости различным видам урона

Помимо внешнего вида, у персонажа есть ряд прокачиваемых характеристик. Все они подразделены на виды - выживание, бой, защита и т.д. Каждый вид по сути представляет собой линейку с навыками, которые особо то с навыками из других веток и не пересекаются. Изучение каждого навыка стоит очков, которые мы получаем, достигнув нового уровня. А достигнуть нового уровня достаточно нелегко. Для этого придется много сражаться (при этом зачет очков опыта идет после окончания боя как за победу, так и за отступление), выполнять основные миссии и поручения (побочные квесты). Также есть возможность получить какой-либо полезный статический навык за прохождение испытаний. Но во всем этом чувствуется какая-то излишняя простота. Полная аналогия с the Hunter, где древо раскачки не такое уж и большое и весьма простенькое.

Древо раскачки. Линейно, но то что это есть уже плюс
Древо раскачки. Линейно, но то что это есть уже плюс

В игре есть система крафта. Весь крафт проходит в основном в безопасных точках и на отвоеванных у противника базах, где уже присутствуют или есть возможность поставить верстаки. На каких-то верстаках можно собрать для себя патроны и расходники, на каких-то улучшения для одежды, а также осуществить разборку ненужных предметов на компоненты. Лута вокруг достаточно много - тут вам и различные ящики, чемоданы, рюкзаки и пр. И почти в каждом можно найти какой-то базовый лут и ресурсы, потребные для сборки чего-нибудь стоящего. Разного рода ресурсы (железо, свинец, пластмасса, уран и т.д.) также щедро падают с металлических трупов поверженных противников. Рулят в создании различных ништяков для героя как раз таки различные схемы сборки. Некоторые схемы можно открыть благодаря очков схем, которые мы получим при создании предметов из конкретной ветки. Например, создавая боеприпасы, мы будем получать за каждый наш крафт очки, которые в последующем уже можно потратить на прокачку этой ветки. Но есть и очки, которые невозможно получить через создание предметов (например, те же эффекты одежды). Для того, чтобы прокачать такие ветки необходимо будет искать схемы в различных частях карты. Благо каждая точка интереса имеет пояснение, сколько оружия валяется на этой локации, схем и предметов.

Древо прокачки схем для крафта
Древо прокачки схем для крафта

Уж коли мы заговорили о луте, то стоит отметить и разнообразие расходников и оружия. Оружия здесь не так чтобы нереально завались, но предостаточно. Тут вам и разнокалиберные пистолеты и ПП и винтовки. Для каждого вида еще и разные типы патронов - оболочечные, бронебойные, специальные и пр. Как и в любой "гриндилке" оружие градируется по качеству от потасканного до легендарного. Соответственно статы данного оружия будут также отличаться. Да и внешне оружие будет отличаться. Взяли потасканное (обычное качество) - ваших руках оно будет как кусок ржавого нечто, в то время как эпического качества и выше уже будет сиять в руках как будто только что с конвейера. Каждый ствол подвергается модификациям - на них можно поставить разнообразные увеличенные магазины, глушители, прицелы и многое другое. Естественно - это все будет видно на стволе у вас в руках. Но есть и модули, корректирующие статы оружия или так называемые аугментации. На стволы обычного качества они не ставятся, на "зеленые" и "синие" можно поставить только 1 улучшение, а уже качеством повыше можно поставить как основную аугментацию, так и дополнительную. Например, можно поставить на ПП улучшение, позволяющее с определенной небольшой, но вероятностью, вызывать небольшой ЭМИ, на короткое время вырубающий противников или усилить урон от снайперской винтовки на расстоянии. Конечно же для подобных улучшений необходим определенный верстак и кучка ресурсов. Также надо отметить, что разработчики ловят определенный фетиш со стволов. Они очень скрупулёзно относятся к вопросу анимаций и звуков. Если вы играли в the Hunter, то это заметно невооруженным взглядом! Так что определенное эстетическое наслаждение от стрельбы и перезарядок в игре получить можно.

Оружие, помимо того, что оно делится по качеству, еще можно дополнять модулями и раскраской
Оружие, помимо того, что оно делится по качеству, еще можно дополнять модулями и раскраской

Помимо оружия в нашем распоряжении будут также и различные вспомогательные предметы. В основном это разнообразные сигнальные шашки, радиоприемники да бумбоксы для приманивания противников в нужную нам точку, разного рода гранаты и взрывающиеся предметы для подрыва супостатов или принудительного вызова ЭМИ, да аптечки. Но встречаются и довольно специфические штуки. К примеру - фейерверк, используемый для внесения помех в системы наведения роботов или отмычки, позволяющие вскрывать закрытые двери. Все это также можно изучать в древе схем и создавать потом на верстаках.

Видимо это последний кадр...
Видимо это последний кадр...

Враги

Как понятно уже из сути сюжета наш враг - это роботы. Много роботов... армия роботов. Это даже в какой-то мере геймплейно напомнило мне Terminator: Resistance, не так давно полностью пройденный мной на канале. Начальная затравка сюжета сводится к тому, что ИИ, что управлял некой системой обороны, использующей роботов как основную ударную силу, почему-то сошел с ума и начал крушить всё и всех подряд налево и направо. При чем как своих так и чужих (чужие тут таки тоже будут в качестве второй стороны). При чем так то роботы не чураются повоевать и между собой в том числе, а также возводят свои форпосты и урепрайоны. Но об этом немного позже.

Робопсы-патрульные - одни из самых простых представителей местной роботизированной фауны
Робопсы-патрульные - одни из самых простых представителей местной роботизированной фауны

Разработчики еще до выхода игры всячески намекали на некую уникальность местного ИИ. Говорили, что мол это будет некая инновационная система, где ИИ будет запоминать действия игрока и вообще будет достаточно умным, поэтому игроку придется все свое путешествие за ПК проводить с потными от напряжения ладошками. Но на деле все оказалось более приземленно и прозаично. В общем так - все обещания разработчиков об умном ИИ свелись к достаточно стандартным решениям, которые они вскрыли прямо перед стартом продаж. Значит противник может с вами вступить в бой (это и так понятно), но если он почувствует, что проигрывает, то может отступить (что бывает крайне редко). Игра запоминает его состояние на момент отступления (его или вашего) и при следующей вашей встрече она подаст вам его ровно в том же состоянии, что и при вашем расставании. Ну тут разрабы явно еще экспериментировали с системой миграции животных из the Hunter, поэтому да - бывает такое, что противники покидают район вашей последней встречи и их можно встретить на другом конце карте и да - они будут в том же состоянии. К примеру, встретились вы с ботом класса "Колосс" одном районе и почти уничтожили его, отстрелив все модули оружия, он убежал. Есть вероятность встретить его совсем уже в другом месте и он будет таким же полутрупом с теми же отсутствующими частями. Про то, что ИИ как-то реагирует на действия игрока я б не сказал. Если это и происходит, то вообще не ощущается как механика, а скорее как само собой разумеющееся - по принципу "чем дальше в лес, тем толще волки". Тем не менее ИИ противников все равно часто может неприятно удивить. Они могут немного повыжидать, обстреливать вас из дальнобойного оружия (если у них оно есть), стараясь не подходить, чтоб лишний раз не словить напас и т.д. Но опять же - мы все это видели и в других играх и ничего в этом инновационного нет.

Охотники - это боты среднего размера, но они доставляют проблем порой больше чем большые
Охотники - это боты среднего размера, но они доставляют проблем порой больше чем большые

Противников условно можно разделить по размеру и по категориям (ну или назначению). Давайте начнем с размеров. Они градируются от совсем мелких клопов размером с кошку, до колоссов размером с небольшой дом. Каждый из противников имеет свое поведение и паттерны атаки. Мелкие клеши будут выжидать по углам и стремительно атаковать вас своими острыми когтями, "собаки" будут бегать вокруг как стая волков и атаковать со средней дистанции, иногда приближаясь для ближней атаки, охотники будут действовать по ситуации, но при этом не исключено сближение. Соответственно, чем больше противник, тем тяжелее его уничтожить. Однако, уничтожать быстро можно практически всё - для этого нужно знать их уязвимые места. У всех без исключения механических тварей это топливный элемент, но со временем машины "научатся" его закрывать броней и придется искать альтернативные возможности для поражения супостатов. Т.к. система повреждений в игре модульная, то никто не мешает отстрелить роботам орудия, сократив им боевые возможности, а уж потом приниматься за "доколупливание".
Помимо размера боты также отличаются и качественно. Сообщество игры выделило по меньшей мере 3 вида ботов FNIX и столько же у ботов СССР (да... там есть Советсткий Союз, а вот какого он там забыл - лучше пройдите игру - все не так однозначно). Например у FNIX боты делятся на Прототипы (это самые простые, имеющие условную броню оранжевого цвета с тестовыми отметками и довольно простое вооружение), Армейские (тут уже все посложнее - используется внушительный баллистический арсенал, включая заряды с отравляющим газом) и FNIX (металлического серого цвета с красными вставками. Считаются самыми опасными ибо обладают разным арсеналом как ракетного вооружения, так и оружия дальнего боя). Вот в зависимости от того какая версия бота будет перед вами так он и будет действовать и тем сложнее или проще его будет грохнуть.

Армейский Колосс это вам не шутки - наступит и не почувствует
Армейский Колосс это вам не шутки - наступит и не почувствует

Надо отметить, что разработчики прекрасно понимали, что игроки будут пользоваться преимуществами местности и прятаться в домах (а окружение тут на 80% не разрушаемое). Поэтому хитрые разрабы решили применить смекалку в вопросе оснащения противников. Спрятались в доме - охотники вычислят этот дом и забросают его гранатами с отравляющим газом и дай Бог, чтобы вам хватило аптечек и был противогаз про запас. Беспокоящим огнем наводите шорох в металлических рядах противника? На любого снайпера найдется антиснайпер и какой-нибудь охотник FNIX с проникающим зрением прошьет этот дом вместе с вами из своей гаусс-пушки. А чтобы вы не скрывались во многих переулках вам в след пошлют наблюдателей и клещей, что вызовут подмогу, когда найдут вас. Надо сказать, что "слух" и "зрение" у них достаточно серьезные. Заметить бегущего человека по полю или в лесу? Запросто. Но не смотря даже на такую предусмотрительность, разработчики все равно допустили глухую оборону в домах имбой даже для соло-прохождения.

"Что такое Generation Zero? Это когда ты 2 часа раздаешь "люля-кебаб" собакам из Boston Dynamics, а они все равно поднимаются, чтобы выписать "люля-кебаб" тебе".
(самый честный обзор игры от игрока в Steam)
Представитель высоких технологий Советского Союза
Представитель высоких технологий Советского Союза

Помимо обычных противников в мире игры есть еще и боссы, на которых мы нарвемся в ходе выполнения основных и побочных заданий, а также мини-боссы, периодически появляющиеся то тут то там по карте мира. И вот эти уже без дела сидеть на своей точке не будут. Эти будут патрулировать регион в надежде натолкнуться на игрока или его базу. Как правило это более сильные машины с еще более расширенным спектром вооружения. Например, охотник класса "Апокалипсис" помимо стандартного вооружения имеет при себе огнемет и прочие орудия для умерщвления. Эти "миники" также набирают уровень со временем, если игрок их не нейтрализует. Лут из таких вываливается достаточно неплохой, плюс к тому можно и каким-либо экспериментальным чертежом разжиться.

-19

Теперь о базах ботов. В игре есть определенные заранее точки, которые могут быть захвачены противником. На данной точке появится база, которая будет со временем расширяться и застраиваться. Они будут слой за слоем наворачивать на своей базе стены и оборону. При чем это со стороны выгляди весьма занимательно - у противника появляются дроны-строители, которые реально ездят по территории базы и возводят стенки. Такие базы можно уничтожить только уничтожив центральный узел, но для этого сначала надо вырубить все генераторы энерго-щита, что разбросаны по самой базе. Конечно же просто так нам это сделать не надут и придется попотеть, вынося то охрану базы со стенками и турелями (да - в этой части игры разрушаемость таки завезли), то подкрепления, вызываемые центральным ядром. Что будет, если база будет стоять и развиваться? Ну - ничего особо хорошего - присутствие противника в регионе резко увеличится и мы заимеем увеличение численности его войск в регионе.

Иногда кажется, что это все какой-то арт. Но На самом деле именно так выглядит графика в игре
Иногда кажется, что это все какой-то арт. Но На самом деле именно так выглядит графика в игре

Базы игрока

Игрок тоже может отстраивать базы. Да - тут есть и такой элемент, что был внедрен не так чтобы и давно. Значит отжав у врагов базу на точке или просто натолкнувшись на нейтральную точку, можно ее захватить. Но для этого понадобится порядка 20 специальных командных очков. Получить их можно только нападая на базы противника. Но для того, чтобы захватить 1 точку понадобится снести 2-4 базы врага.

DLC Base Defence Pack позволяет существенно расширить возможности обороны баз
DLC Base Defence Pack позволяет существенно расширить возможности обороны баз

На базах мы можем отстраивать различные объекты от банальных оборонительных сооружений типа стен, преград и дотов до добывающих ресурсы платформ, верстаков и хранилищ. По больше части базы нужны именно для добычи ресурсов. Но добыть ресурсы не так то и просто. Как только начнется их добыча - на звук работающего оборудования сбегутся твари со всей округи и добыча превратится в мини игру "Сделай так, чтобы твоя база и добывающие платформы жили N минут". Это довольно непростая задача...

-22

Помимо отстраиваемых баз, мы также можем захватывать так называемые "Безопасные места". По большей части это как раз тихие местечки почти без противников в округе, внутри которых и происходит сохранение игры. В игре предусмотрено сохранение только по чек-пойнтам и только в отведенных для этого местах. Как раз эти островки безопасности таковыми и являются. Они отличаются только своим расположением и степенью оснащенности. При этом даже в самой захудалой безопасной точке будет контейнер для вещей, куда можно скинуть лишний груз для последующей переработки или в целях долгосрочного сохранения на "черный день". Самыми безопасными из подобных мест, пожалуй, можно назвать бункеры, коих по игре рассчитано по 1 на каждый регион на карте.

А это уже база FNIX. Чтобы ее раздолбать, потребуется уничтожить центральный реактор. А для этого придется рушить стены и добираться до генераторов щита
А это уже база FNIX. Чтобы ее раздолбать, потребуется уничтожить центральный реактор. А для этого придется рушить стены и добираться до генераторов щита

Карта

Карта в игре обширнейшая. Avalance, как я и говорил, любят открытые пространства и клепают их на Арех с размахом. Ландшафт тут разнообразнейший - тут вам и горы со снегами, и равнины с полями, и городские кварталы, и деревни с мостами... В общем из ландшафтного тут всего много. И это все оптимизированно! Т.е. бесшовный мир отнюдь не тормозит. В игре я столкнулся только с одним местом, где игра начала без причин выдавать порядка 5 FPS и вероятно это больше баг, нежели закономерность.

Карта действительно большая
Карта действительно большая

Сама карта делится на регионы. В каждом регионе своя активность противника, степень его развертывания и противодействия. Это, конечно же, в первую очередь зависит от того, насколько мы успели там и тут нашкодить, но нельзя исключать и момент повышения сложности игры по мере обычного ее прохождения. В каждом регионе, в свою очередь, есть точки интереса. И каждая точка имеет свой собственный статус ее прохождения. Опирается этот статус на показатели найденного оружия, предметов, схем и инструкций с поручениями (побочные квесты). Исследовать локации на карте крайне полезно. Помимо того, что вы можете натолкнуться на что-то действительно визуально интересное, это может принести более качественные оружие и экипировку. По карте также возможно перемещаться через fast travel (телепортироваться, быстрое перемещение) между открытыми безопасными местами или же своими (как минимум - захваченными) базами.

NPC

Вот чем не богаты тем не богаты. В игре крайне мало неигровых персонажей для взаимодействия. В первых билдах игры их вообще не было и мы только могли слышать голоса по рации. Теперь же кое-какие люди по мере игры нам все же попадают, но их роль в процессе сугубо сюжетная. Тут нет торговцев, тут нет военных, тут вообще практически никого нет! От этого мир игры действительно отталкивает многих своей пустотой.

Слушая противный голос Аниты по рации, ее все больше хочется познакомить непосредственно вот с этими вот ребятами...
Слушая противный голос Аниты по рации, ее все больше хочется познакомить непосредственно вот с этими вот ребятами...

Даже металлический компаньон - патрульный робо-пес, который достается нам за выполнение квеста "Железная дружба" картины особо не меняет. Особенно, если вы ранее играли в the Hunter, то увидите дикое сходство компаньона, особенно в его поведении, с поведением собаки из этого симулятора охоты. Он также старается держаться около персонажа, имеет такие же повадки. Так и хочется дать ему приказ следовать по кровавому следу. Однако, его функционал, по большей части, сводится к тасканию вещей да огневой поддержке в ходе боев.

-27

Активности

Так как в игре огромная и пустая на NPC карта, то многое сводится к выполнению различных заданий и участием игроков в активностях, разбросанных по карте. О штурме вражеской базы и охоте на мини-боссов я уже поведал, но есть и еще некоторые. Например - уничтожение генераторов FNIX - своего рода штурм мини-баз с определенными условностями. Также в ходе своих путешествий вы можете нарваться на передатчики, которые боты расставляют то тут то там. Эти устройства глушат радиосигнал и представляют проблему для вас при получении ЦУ от других немногочисленных персонажей, поэтому от подобных устройств (а следовательно и от тех, кто их охраняет) следует избавиться.

После боя дело за малым - покопаться с металлоломе и добыть что-нибудь полезное
После боя дело за малым - покопаться с металлоломе и добыть что-нибудь полезное

Если же активностей вам не хватит, то всегда можно обратиться к устройству связи FNIX, которые располагаются (в основном) в бункерах, что вы постепенно будете открывать. Через данные устройства можно взять задачу-дейлик. При выполнении задачи в контейнер рядом с устройством поступит вознаграждение. Обычно это набор разных материалов, медикаментов да боеприпасов. Также выполнение подобных ежедневных и еженедельных заданий двигает ваш общий прогресс имеющий различные поэтапные награды. Задания там бывают как элементарны (типа изготовить 5 аптечек), так и реально сложные (например, заштурмовать базу FNIX c одним лишь пистолетом).

Атака на генераторы FNIX является одной из сторонних активностей
Атака на генераторы FNIX является одной из сторонних активностей

Дополнения

Одной из негативных черт Avalanche, на мой взгляд, является запиливание кучи разных DLC на свои игры. Т.е. да - они конечно публикуют некоторые бесплатными, но лично мне не нравится ощущение того, что базовая игра не является полной и требует еще "чего-нибудь", чтобы, так сказать прочувствовать ее по полной. Всего они наклепали 23 (!) дополнения, из которых 2 сюжетных, шт 5-6 косметических. Все остальное - новое вооружение разных стран, прокачка обороны базы да дополнительные расходники. В этом разделе есть смысл упомянуть только самые (опять же на мой взгляд) важные дополнения.

-30

Alpine Unrest. Дополнение сюжетно происходит через месяц после произошедших в оригинале игры событий и приводит нас на остров Химфэлль, где придется столкнуться с продолжением истории, новыми врагами и открытиями. Кроме того, в игру добавили новые типы противников класса "Апокалипсис" и пару неплохих стволов.

-31

FNIX Rising. 1989 год подходит к концу, но битва за выживание продолжается. Надежда найти пропавших людей почти исчезла. Как и раньше, вы и ваши друзья продолжаете прятаться от вездесущих машин и делать вылазки за оружием и снаряжением в старые дома. К сожалению, результат недавних разведывательных миссий оказался неутешительным: на южном берегу Остерторна начали появляться здания, явно построенные машинами FNIX. К счастью, в этом районе еще остались выжившие. Их немногочисленные группы рассредоточились по южному побережью, архипелагу и окрестным фермам и ведут партизанскую борьбу против захватчиков.
В данном дополнении разработчики предлагают переработанную карту с усиленным присутствием FNIX в регионе. Добавлено пара орудий для рукопашного боя и биологическое оружие роботов (в оригинальной игре их добавили с выходом DLC).

-32

Soviet Weapons Pack. Ожидаемо - добавляет в игру советское оружие, бытующее в войсках в конце 1980х годов. Всего 3 вида, но каких - снайперская винтовка "Котенок" (СВД), РЛГ-7 (оно же РПГ-7В), AT-WAD (АС ВАЛ) + набор модулей для этого оружия.

-33

Eastern European Weapons Pack. Пак, добавляющий в игру оружие стран Восточной Европы. Пистолет, ПП по типу "Скорпиона", пулемет типа ПКМ да аналог Kar.98k. Больше добавить нечего - чисто для разнообразия.

-34

Tactical Equipment. Собственно паков таких 2. Они существенно расширяют диапазон применяемых на поле боя расходников. Теперь у нас будет и взрывчатка С4 и различные устройства для удаленного подрыва супостатов и турели разных видов. В общем всё то, что в игре должно быть в оригинале, а не за отдельную плату!

-35

Пожалуй этими дополнениями и ограничим обзор данного раздела. Косметика и пр. являются сугубо вопросом вкусовым. Данные дополнения положительно и очень положительно отмечены обзорами игроков и действительно достойны для представления.

DLC Tactical Equipment может действенно помочь в прохождении игры. Особенно, если вы проходите игру соло
DLC Tactical Equipment может действенно помочь в прохождении игры. Особенно, если вы проходите игру соло

Выводы

Ну перед тем, как переходить к вопросу целесообразности приобретения игры и ее стоимости, давайте сначала разберем плюсы и минусы. Мне игра что называется "зашла", но это произошло только потому, что мне нравится the Hunter и в GZ я увидел схожие механики. Но это совсем не значит, что это будет приемлемо и для всех остальных. Поэтому постараюсь при рассмотрении плюсов и минусов игры быть максимально беспристрастным.

-37

Плюсы:

➕ неповторимая атмосферность игры. Атмосфера нарушенной безмятежности с красивой природой Швеции и таким европейским колоритом 80х. Очень завораживает;

➕ очень неплохая работа разработчиков со звуком и всяческой визуализацией оружия. Можно словить эстетическое удовольствие;

➕ игра создана для коопа. В нее, конечно, можно играть и соло, но кооп обеспечит то самое веселье, что она должна доставить, в полной мере;

➕ достаточно неплохая система кастомизации как персонажа так и оружия;

➕ довольно необычный сюжет и противники, от которых поначалу говоришь "Вау!". Потом, правда, все становится более привычным, но тем не менее противники будут подкидывать неприятности и держать вас в напряжении с фобией открытых пространств.

-38

Минусы:

➖ фактический клон the Hunter Call the Wild, просто в другом сеттинге и немного с другими механиками. "Охотник" тут чувствуется всюду. Это неплохо, но и не сказать, что прям хорошо. Тут можно было бы сделать и оригинальнее;

➖ выживание в соло возможно, но довольно таки сложно. Игра, в том числе, и про фарм... фактически про гринд ресурсов для совершенствования баз, оружия, расходников. Собирать эти ресурсы в одно лицо автоматически обрекает игрока на нудятину с прокачкой допустимого веса переносимых вещей. Многие задания и ситуации в игре рассчитаны на прохождение в кооперативе;

➖ пустота. Как и говорилось выше - в игре катастрофически мало NPC, а те что есть встречаются крайне редко и играют роль "сюжетных болванчиков" без дополнительных бонусов;

➖ куча DLC. Ну не люблю я игры, к которым надо еще и дополнения покупать, чтобы с лихвой окунуться в их мир. Хотя на игру часто стали выходить скидки и каждое дополнение можно приобрести от 45 руб. в Steam, все равно это не очень красит разрабов;

➖скупость механик. Я б не сказал, что тут много механик, способных поразить воображение... Тут их на грани минимума. На мой взгляд в такой игре принцип "WASD-беги-стреляй" не слишком красит игру о кооп-выживании.

В общем - делайте выводы сами. Стоит ли игра вашего внимания или нет - решать сугубо каждому самостоятельно. Я лишь постарался быть как можно более объективным в своей оценке и пересказе вам основных механик данного творения Avalanche. Без скидок и акций игра стоит в Steam добрых 880 руб. И это достаточно много для такого проекта! Стоимость оригинальной игры я бы обозначил рублей в 600. Но, к примеру, на момент написания статьи на игру действует акция и ее можно приобрести всего за 264 рубля. И это оооочень даже хорошая и выгодная цена (особенно, если учитывать, что для полноценного кайфа вы наберете одних дополнений только на 400 руб!).

-39