Найти в Дзене
Game Pulse

Почему в 2025 году сложно удивить игрока? Что не так с современной индустрией

Каждый год индустрия видеоигр выпускает десятки, если не сотни проектов. Некоторые из них громко анонсируются на крупных презентациях, обещая "революцию", "небывалую графику" и "невиданный геймплей". Но вот наступает релиз и в очередной раз мы получаем то же самое, только в другой обёртке. Кто-то называет это усталостью материала, кто-то винит бизнес-модель. Но факт остаётся фактом: в 2025 году удивить игрока стало невероятно трудно. Почему это происходит и виновата ли в этом сама индустрия? Одна из главных причин: повторяемость. Мы заходим в новую игру и уже через час понимаем:
- Ага, это очередной open-world.
- Вот прокачка с деревом умений.
- А вот и башни, которые открывают карту.
- И вот знакомая формула: убей, собери, прокачайся, повтори. Формулы, которые когда-то работали, стали обязательными пунктами чек-листа, а не осознанными механиками. Разработчики, особенно из крупных студий, боятся рисковать. Ведь на кону бюджеты в сотни миллионов долларов. Когда-то открытый мир в игре б
Оглавление

Каждый год индустрия видеоигр выпускает десятки, если не сотни проектов. Некоторые из них громко анонсируются на крупных презентациях, обещая "революцию", "небывалую графику" и "невиданный геймплей". Но вот наступает релиз и в очередной раз мы получаем то же самое, только в другой обёртке.

Кто-то называет это усталостью материала, кто-то винит бизнес-модель. Но факт остаётся фактом: в 2025 году удивить игрока стало невероятно трудно. Почему это происходит и виновата ли в этом сама индустрия?

Игровые клише: когда ты уже всё это видел

Одна из главных причин: повторяемость.

Мы заходим в новую игру и уже через час понимаем:
- Ага, это очередной open-world.
- Вот прокачка с деревом умений.
- А вот и башни, которые открывают карту.
- И вот знакомая формула: убей, собери, прокачайся, повтори.

Формулы, которые когда-то работали, стали обязательными пунктами чек-листа, а не осознанными механиками. Разработчики, особенно из крупных студий, боятся рисковать. Ведь на кону бюджеты в сотни миллионов долларов.

Open-world устал: большие карты - не значит интересные

Когда-то открытый мир в игре был настоящим событием. GTA III, Skyrim, The Witcher 3 - эти проекты задавали планку. Но сегодня почти каждая ААА-игра - это open-world, и именно в этом кроется парадокс.

Мир стал огромным, но... пустым по содержанию. Да, он детализирован, красиво прорисован, но что ты в нём делаешь?
- Едешь 10 минут к точке квеста.
- Открываешь сундук с лутом на 5% лучше текущего.
- Выполняешь миссию "принеси-подай".

Игрока не пугают размеры, его пугает скучная рутина под видом "свободы".

Сюжеты, которые больше не удивляют

Сколько раз ты уже видел:

  • героя, потерявшего близкого;
  • злодея, который "на самом деле хороший";
  • мир, которому грозит катастрофа;
  • выбор, который вроде как "влияет на концовку", но нет.

Индустрия движется по кругу, жуя одни и те же темы. Даже когда сюжет подаётся в необычном виде (например, через флешбеки или перемещения по воспоминаниям), он часто оказывается предсказуемым. Мы всё чаще угадываем твисты заранее - потому что видели их в десятках других игр.

Графика растёт, а впечатлений всё меньше

Нельзя не признать: визуально игры в 2025 году достигли потрясающего уровня. Ray tracing, технологии освещения, лицевые анимации - всё на высоте.

Но парадокс в том, что при этом игры не стали интереснее. Мы видим реалистичные лица, идеальные текстуры и естественные движения... но играем в то же самое.

Раньше плохая графика компенсировалась оригинальностью. Сегодня отличная графика маскирует скучность.

Сервисы и подписки убивают уникальность

Модель Game Pass и аналоги от Sony и других компаний сделали игры доступнее. Но вместе с этим пришло ощущение:

"Если мне не зашло за 15 минут - удалю и скачаю другое".


Игры стали контентом для прокрутки, как TikTok или YouTube Shorts. Это вынуждает разработчиков сразу "цеплять": через яркий пролог, графику, "взрыв с вертолётом". А вот на построение атмосферы, медленный нарратив, нестандартные механики просто не остаётся места. Игрок не будет ждать. Он пойдёт к следующей иконке на главном экране.

Рынок ААА в кризисе - инди возвращают магию

Неудивительно, что многие игроки всё чаще обращаются к инди. Потому что именно там:

  • пробуют нестандартные жанры (Death's Door, Tunic);
  • экспериментируют с нарративом (Signalis, Norco);
  • делают упор на чувство, а не графику (To the Moon, A Space for the Unbound).

Инди - это зона, где не боятся провала, потому что нет давления миллионами. Там творят не по чек-листу, а от души и игрок это чувствует.

Куда идти дальше: нужна ли революция?

Так в чём же причина общего однообразия? В том, что:

  • деньги диктуют консерватизм;
  • игроки стали требовательнее;
  • идеи стали быстро выгорать;
  • анонсы часто обманывают ожидания.

Нам не хватает смелости: и игрокам, и разработчикам. Смелости потратить время на непопулярную игру. Смелости сделать нестандартный проект. Смелости не гнаться за трендами, а создавать свои.

Заключение: как снова удивлять игрока?

Удивление в играх - это не вопрос графики, бюджета или хайпа. Это вопрос идеи и подачи. Даже маленькая игра может перевернуть восприятие, если в ней есть чувство, замысел и любовь к тому, что делают.

Хочется верить, что индустрия снова наберётся храбрости будет удивлять не через тизеры, а через то, что мы почувствуем в первые 10 минут геймплея.

А тебя в последний раз какая игра действительно удивила? Пиши в комментариях, обсудим. Возможно, из ваших ответов мы сделаем подборку "игр, которые вернули веру в индустрию"!


Статьи размышления на другие темы из игрового мира: