Видеоигры всё чаще используют эстетику не-мест — пустых, обезличенных пространств, которые вызывают у игроков тревогу и дезориентацию. Эти безличные пространства — пустые коридоры, офисы, гостиницы — превращаются в важный элемент нарратива и эмоционального дизайна.
Особенно заметен феномен backrooms — сетевой миф о бесконечных пустых пространствах с жёлтыми обоями и гулом ламп. Этот визуальный стиль стал культурным феноменом, проникшим во множество игр, арт-проектов и комиксов.
В моём исследовании на платформе HSE Design я анализировала, как эстетика не-мест влияет на восприятие игроков и создаёт уникальную атмосферу тревожности в видеоиграх.
Что такое «не-места» и почему они важны в видеоиграх?
Термин «не-места» ввёл антрополог Марк Оже — это пространства, в которых нет индивидуальности. Они обезличены, созданы для перемещения, а не для жизни: аэропорты, вокзалы, коридоры, супермаркеты, отели.
В контексте видеоигр эти пространства обретают новое значение. Они становятся фоном, атмосферой, эмоциональным усилителем, который подсказывает игроку, что мир пуст, опасен или искажён.
Особое развитие не-места получили через феномен бекрумс (backrooms) — сетевой миф о бесконечных пустых пространствах с жёлтыми обоями и гулом ламп, от которых невозможно сбежать. Это стало эстетическим направлением, перекочевавшим в десятки игр, комиксов и арт-проектов.
Феномен Backrooms: от интернет-мемов до визуального стиля в играх
Backrooms — это своего рода цифровая легенда, основанная на идее бесконечных пустых офисных или гостиничных пространств с однообразными жёлтыми обоями и гудящими лампами. Этот феномен стал визуальной основой для жанра liminal horror — ужаса, построенного на обыденных, но обезличенных пространствах.
Backrooms проникли в популярные игры, такие как Control и The Stanley Parable, а также в различные видеоролики на YouTube, создавая атмосферу цифровой тревоги и изоляции.
Почему эстетика не-мест эффективно работает в игровом дизайне?
В своём проекте я изучала, как такие пространства влияют на эмоции игрока. Вспомните любой хоррор — часто больше страшит не сам монстр, а напряжённая атмосфера перед его появлением. Именно не-места — пустые и тихие — создают эту напряжённую паузу, усиливая страх.
В проектах вроде Control и The Stanley Parable такие пространства становятся полноценным нарративным элементом, задавая тон и настроение без слов.
Примеры: как игры Control и The Stanley Parable используют не-места в нарративе
The Stanley Parable использует пустые офисные коридоры и монотонные помещения для создания чувства дезориентации и отсутствия контроля, что усиливает философскую тему игры.
В Control пустые пространства и обезличенные комнаты подчёркивают мистическую и тревожную атмосферу, отражая внутренние переживания главной героини.
Мой исследовательский проект на платформе HSE Design: методология и результаты
Мой проект на HSE Design включал несколько шагов:
- Я составила визуальный каталог игровых локаций, которые можно отнести к не-местам.
- Провела анализ приёмов, через которые создаётся атмосфера «бекрумс»: свет, звук, монотонность текстур, масштаб, пустота.
- Разработала визуальные прототипы и рефлективные коллажи, исследующие, как мы воспринимаем такие пространства.
- Изучила пользовательские ощущения — что игроки чувствуют, находясь в таких локациях?
Эстетика не-места как инструмент эмоционального сторителлинга и современного цифрового одиночества
Самое главное открытие — эстетика не-места — это не просто фон, а мощный инструмент эмоционального сторителлинга. Она способна рассказывать историю без слов, влиять на выбор игрока, усиливать или разрушать нарратив.
Не-места в играх — это отражение современного одиночества, тревоги и цифровой усталости.
Мы чувствуем себя потерянными не потому, что нас нет в игре, а потому что игра слишком похожа на реальность.
Для меня это исследование стало не только академической работой, но и личным открытием — о том, как пространство может говорить.й, но и личным открытием — о том, как пространство может говорить.
Лиминальные пространства и тревожная архитектура: что об этом говорят другие?
Чтобы глубже понять феномен эстетики не-мест и backrooms в видеоиграх, я обратилась к работам исследователей, геймдизайнеров и визуальных аналитиков. Вот несколько проектов и исследований, которые раскрывают тему тревожной архитектуры, лиминальности и эмоционального дизайна в цифровых медиа.
Визуальная тревога в инди-играх: анализ исследования Стефани Харкин (Oxenfree, Night in the Woods)
Исследование Liminal Rhetoric in Girlhood Games анализирует визуальную эстетику подростковых инди-игр, таких как Oxenfree и Night in the Woods. Основой тревожной атмосферы здесь становятся лиминальные пространства — заброшенные дома, переулки, мосты.
Эти локации подчеркивают ощущение «застревания между мирами», что актуально для тем взросления, утраты, самоопределения.
📌 Ключевые слова: визуальная тревога, нарративный дизайн, инди-геймдизайн, эстетика неопределённости
Архитектура тревоги: как дизайн влияет на эмоции в играх
Проект The Architecture of Anxiety от USC Game Lab показывает, как пространственная организация в видеоиграх влияет на эмоции. Регулярные коридоры, одинаковые офисные блоки, белые стены вызывают чувство дезориентации и тревоги.
Такой тип визуального ужаса строится не на тьме, а на стерильности и повторяемости — как в классических backrooms.
📌 Ключевые слова: тревожная архитектура, визуальный дизайн в играх, коридорный хоррор, spatial horror
Backrooms и хоррор повседневности: анализ YouTube-эстетики
Видео от Kane Pixels и аналитика Nexpo популяризировали жанр liminal horror — хоррора, построенного на обыденных пространствах. Слабый свет, VHS-качество, гул ламп и пустые залы — всё это создаёт визуальную тревожность, знакомую каждому, кто ходил по школе после уроков или задерживался в офисе.
Эти проекты задали визуальные стандарты для цифровой эстетики backrooms — и стали основой для десятков игр и видео.
📌 Ключевые слова: backrooms видео, визуальный тревожный стиль, VHS хоррор, digital liminal horror
Цифровая тревога и мем-эстетика: что говорят соцсети
На Reddit, Tumblr и Pinterest существуют целые архивы, посвящённые эстетике не-мест: фото пустых супермаркетов, заброшенных игровых комнат, отелей без людей.
Это своего рода цифровая археология тревоги — визуальные образы, вызывающие ностальгию, страх или чувство "я уже тут был".
Мемы, видео, фото становятся эмоциональным языком поколения, переживающего изоляцию, тревогу и цифровую усталость.
📌 Ключевые слова: лиминальные изображения, aesthetic nostalgia, интернет-тревожность, цифровая меланхолия
🔍 Почему это важно для дизайнеров и разработчиков?
Если ты работаешь с геймдизайном, визуальной культурой или создаёшь проекты с атмосферой — эти исследования помогут понять, как вызывать эмоции через пространство, а не через сюжет.
Эстетика backrooms и тревожных не-мест — это не просто стиль, а метод эмоционального сторителлинга в цифровой эпохе.