Найти в Дзене

Unreal engine телепортация

Телепортация в Unreal Engine — это полезная механика, позволяющая игрокам быстро перемещаться между различными точками игрового мира. Есть несколько способов реализации телепортации, от простых мгновенных перемещений до более сложных систем с визуальными эффектами и анимацией. Вот подробное руководство по различным подходам к телепортации в Unreal Engine 4 и 5:

I. Основные методы телепортации:

Мгновенная телепортация (Instant Teleportation): Самый простой метод, который перемещает игрока в новую локацию мгновенно. Телепортация с задержкой (Teleportation with Delay): Добавляет небольшую задержку перед перемещением, что может улучшить игровой процесс и позволить добавить визуальные эффекты. Телепортация с эффектами (Teleportation with Effects): Добавляет визуальные и звуковые эффекты для создания более захватывающего опыта телепортации. Интерактивная телепортация (Interactive Teleportation): Игрок выбирает точку телепортации (например, с помощью лазерного указателя или траектории).

II. Реализация телепортации в Blueprints:

Мгновенная телепортация:

Create Teleport Actor: Создайте Blueprint Class, производный от Actor. Назовите его BP_Teleporter. Add Static Mesh: Добавьте Static Mesh Component для визуального представления телепорта. Add Collision Component: Добавьте Collision Component (например, Box Collision) для обнаружения взаимодействия игрока с телепортом. Create Variable: Добавьте переменную типа Actor Object Reference с именем TargetTeleport. В этой переменной будет храниться ссылка на целевой телепорт. Установите значение Instance Editable (чтобы можно было указывать целевой телепорт в редакторе уровней). OnComponentBeginOverlap Event: В Event Graph BP_Teleporter добавьте Event OnComponentBeginOverlap для Collision Component. Check Actor: В Event Graph добавьте ноду Cast To MyCharacter (замените MyCharacter на класс вашего персонажа). Teleport: Добавьте ноду SetActorLocation и подключите ее к выходу Cast Failed и к выходу Cast Succeeded. Подключите TargetTeleport -> GetActorLocation к NewLocation. Добавьте ноду Teleport.

Телепортация с задержкой и эффектами:

Добавьте к телепорту визуальные эффекты и/или проигрывайте звук (Niagara particle system) при старте и конце телепорта. Используйте Timeline, чтобы создать анимацию fade-in, fade-out или другие эффекты во время телепортации.

Интерактивная телепортация (с использованием лазерного указателя):

Line Trace: Используйте Line Trace для определения точки, куда смотрит игрок. Teleport Location: Используйте положение точки, куда попал Line Trace, в качестве целевой локации для телепортации. Preview: Отобразите превью (например, декаль) в точке телепортации.

III. Реализация телепортации в C++:

Create Teleport Actor: Создайте C++ Class, производный от Actor. Назовите его ATeleporter. Components: Добавьте компоненты к Teleporter:

Static Mesh Component: UStaticMeshComponent* StaticMesh; Box Component: UBoxComponent* CollisionBox;

Variables: Объявите переменные:

AActor* TargetTeleport; (Ссылка на целевой телепорт).

Header File (Teleporter. h):

#pragma once

#include "CoreMinimal. h"

#include "GameFramework/Actor. h"

#include "Components/StaticMeshComponent. h"

#include "Components/BoxComponent. h"

#include "Teleporter. generated. h"

UCLASS()

Class MYPROJECT_API ATeleporter : public AActor

{

GENERATED_BODY()

Public:

// Sets default values for this actor’s properties

ATeleporter();

Protected:

// Called when the game starts or when spawned

virtual void BeginPlay() override;

UFUNCTION()

void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

UStaticMeshComponent* StaticMesh;

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

UBoxComponent* CollisionBox;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Teleport", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))

AActor* TargetTeleport;

Public:

// Called every frame

virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

Source File (Teleporter. cpp):

#include "Teleporter. h"

#include "Components/BoxComponent. h"

#include "Components/StaticMeshComponent. h"

#include "GameFramework/Character. h"

ATeleporter::ATeleporter()

{

PrimaryActorTick. bCanEverTick = false;

StaticMesh = CreateDefaultSubobject (TEXT("StaticMesh"));

RootComponent = StaticMesh;

CollisionBox = CreateDefaultSubobject (TEXT("CollisionBox"));

CollisionBox->SetupAttachment(RootComponent);

CollisionBox->OnComponentBeginOverlap. AddDynamic(this, &ATeleporter::OnOverlapBegin);

}

Void ATeleporter::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

}

Void ATeleporter::Tick(float DeltaTime)

{

Super::Tick(DeltaTime);

}

Void ATeleporter::OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComp, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)

{

ACharacter* MyCharacter = Cast (OtherActor);

if (MyCharacter && TargetTeleport)

{

FVector TeleportLocation = TargetTeleport->GetActorLocation();

MyCharacter->TeleportTo(TeleportLocation, TargetTeleport->GetActorRotation(), false, true);

}

}

Implementation: В редакторе, перетащите BP_Teleporter на сцену и в поле TargetTeleport перетащите второй телепорт.

IV. Полезные функции и ноды:

SetActorLocation(FVector NewLocation): Изменяет местоположение Actor. SetActorRotation(FRotator NewRotation): Изменяет поворот Actor. TeleportTo(FVector DestLocation, FRotator DestRotation): Перемещает актера, игнорируя коллизию. LineTraceSingleByChannel: Создает луч для обнаружения поверхности для телепортации (например, в VR). Play Sound at Location: Проигрывает звук в заданной точке. Spawn Emitter at Location: Создает визуальный эффект (частицы) в заданной точке.

V. Дополнительные возможности:

Teleportation Cooldown: Добавьте задержку между телепортациями, чтобы избежать злоупотреблений. Teleportation Restrictions: Ограничьте возможность телепортации в определенных областях (например, в воздухе или в воде). Multiplayer Teleportation: Убедитесь, что телепортация работает правильно в многопользовательской игре (используйте Server RPC для выполнения телепортации на сервере). Teleportation Preview: Отобразите визуальное превью точки телепортации (например, декаль или частицы). Smooth Teleportation: Если используете контроллер для телепорта, используйте lerp для плавного перемещения персонажа в новую локацию

VI. Рекомендации:

Keep It Simple: Начните с базовой реализации телепортации и постепенно добавляйте более сложные функции. Test Thoroughly: Тщательно тестируйте телепортацию, чтобы убедиться, что она работает правильно в различных ситуациях. Use Visual and Sound Cues: Используйте визуальные и звуковые сигналы, чтобы информировать игрока о процессе телепортации. Consider Player Comfort: Если вы разрабатываете игру для VR, уделите особое внимание комфорту игрока при телепортации. Iterate and Refine: Постоянно улучшайте систему телепортации на основе отзывов игроков.

Используя эти методы и рекомендации, вы сможете создать систему телепортации, которая идеально подойдет для вашей игры в Unreal Engine.

  📷
📷