Часть1: https://dzen.ru/a/aE53vETtWQbWvHkH
продолжение интервью с Ricardo Cancho "Золотой век 8bit"
23. Расскажите нам пожалуйста о Вашей работе над рисунками лошадей художника Azpiri. Эта история имеет свои комичные моменты, не правда ли? С другой стороны, насколько эти рисунки были хорошими, что они вдохновили Вас мастерски передать их в виде изображений на компьютере?
Хорошие? Мастерски! 9 мая у меня был день рождения и моя жена с дочкой подарили книжку «Spectrum» со всеми обложками Azpiri которые он рисовал для игр в то время. На самом деле он сам попросил меня рисовать с них заставки и я был очень взволнован в тот момент. К моему удивлению, я увидел своё имя в кредитах под его рисунками и даже сказал, - «О, мама, посмотри насколько я крут!»
Во первых, надо сказать, что уже в то время имя Azpiri было хорошо известно в кругах любителей комиксов для взрослых. Ещё до того момента как я попал в Topo, я уже был большим поклонником его работ сделанных для фирмы Dinamic. Как уже говорил выше, я оказался в Topo в тот момент когда они собирались издавать такие игры, как: "Stardust", "Desperado" и "Temptations". Это были первые игры для которых Azpiri должен был делать обложки. Опять же Javier Cano подергал необходимые струны, но ему в принципе не стоило больших усилий, чтобы убедить Azpiri. Отличный иллюстратор сам понял, что эта работа по изготовлению обложек для игр была хорошей возможностью тренировать свои художественные навыки, учитывая разнообразие фантастических тем которые ему предоставляют молодые художники, при этом за свою работу он получал неплохие деньги. Первый загрузочный экран на котором начиналось наше сотрудничество была моя заставка к игре "Silent Shadow". Рисунок Azpiri послужил прообразом для изготовления заставки. На его основе я сделал заставку и думаю что это получилось хорошо.
Когда я только начал работать в Topo, первое что я сделал с нуля была заставка к игре "Colisevum". Как я уже говорил Azpiri посещал офис чтобы приносить свои оригиналы и заодно смотреть что делается с играми для которых он начинал изготавливать новые обложки. На самом деле его никто не заставлял это делать, по нему было заметно что он делает это скорее из-за своего любопытства, потому что ему было очень комфортно находится среди таких людей как мы. Когда мы продемонстрировали ему что было сделано для игры "Colisevum", он сразу сравнил это с классическим фильмом "Ben Hur" и у него в голове в тот момент появилась очень ясная идея что можно нарисовать и он даже вскрикнул, -« О! Я уже знаю что можно с этим сделать!»
Меня это конечно заинтриговало, но тогда я не придал этому особого значения, потому что ранее он упоминал различные названия и на других проектах, например "Black Beard" или "Silent Shadow". Мне кажется, что ему очень нравилась тематика и разнообразие игр, которые мы делали в 1988 году.
Через несколько недель он снова пришёл в офис со своей папкой под мышкой в которой находились оригиналы рисунков. Излишне говорить, что каждый раз, когда этот человек появлялся в офисе, мы все и особенно художники графики были несказанно рады видеть его работы первыми. Когда он познакомился со мной, как с парнем, который будет рисовать его обложку на экране компьютера, прежде чем снять обёртку со своей работы, он сказал, - «я не знаю, может быть это будет слишком сложно?» Оффигеть! Какого черта он принёс? И тут он нам показал плакат, который сильно отличался от тех, которые он приносил ранее. На переднем плане выделялся огромный накачанный Арни, а под ним скакали галопом четыре белых лошади и тянули за собой колесницу с наездником.
На самом деле я и не ожидал чего-то лёгкого, скорее напротив. Естественно я похвалил Azpiri за хорошо выполненную работу и сказал, что сделаю всё что в моих силах, чтобы передать этот рисунок на компьютер.
Одна из проблем с которой мы всё время сталкивались – это изменение альбомного формата экрана по вертикале (для создания заставки в кассетную версию) до горизонтального расположения экрана, что неизбежно означало, что надо переносить элементы композиции с одного места на другое. Чтобы получить изображение Шварцнегера и лошадей на одном экране я должен был сжать их, что мне не очень нравилось, но другого способа это сделать не перекрывая объекты между собой - я не видел. И посмотрите сколько там лошадей у которых просто миллион ног! Я немного завис, но в конце концов сделал это.
В следующий свой визит Azpiri очень внимательно интересовался этим экраном загрузки. Потому что у него были серьёзные сомнения в реальности осуществления этой работы на экране ZX Spectrum, ведь он знал что графические возможности ZX Spectrum катастрофически ограничены. Когда я показал ему результат, у него сразу поднялось настроение, он был впечатлён этой работой. – «Ну ты это сделал», по какой то причине, в тот момент я подумал что прошёл какой то очень важный тест и это заставило меня испытать гордость за свою работу. Azpiri понравилось как выглядит моя работа! Вы представляете меня в тот момент? Я просто распух как индейка от гордости. Что касается другой моей работы, которую я делал в то время, - это была заставка к игре «Titanic». Azpiri сделал первую версию обложки, которая не понравилась даже ему самому. Она была очень похожа, на ту которую в итоге опубликовали, но отличалась тем, что водолаз который борется с осьминогом находящимся на первом плане был слишком хилым и было понятно что осьминог сожрёт его на завтрак.
Azpiri забрал этот рисунок, чтобы доработать и создать более впечатляющего водолаза. Но задержка в доставке этого рисунка привела к тому что когда я получил его, у меня был вал работы. Я рисовал экраны загрузки для ZX Spectrum и Amstrad (помните, что на эти платформы игры делали в первую очередь).
В то время я работал совместно с Roberto, который отвечал за обе платформы и очень сильно мне помогал. Работу над «Titanic» я выполнил позже. В итоге со мной произошло то же самое что и при создании заставки к игре "Silent Shadow". Мне приходилось работать быстро не уделяя должного внимания деталям, которые того заслуживали. Кстати, если Вы внимательно изучите плакат Azpiri, и мою заставку, то увидите, что я не успел раскрасить некоторые щупальца осьминога за дайвером.
Дело в том, что мои следующие проекты включали в себя игры "Wells & Fargo", который я первоначально по ошибке назвал West Fargo. Ещё одна моя идея, которая не смотря на то что она снова была выдержана в «западной тематике», "Desperado", была одобрено, потому что её сюжет должен был быть совершенно иным. Я хочу сказать что Emilio и я вложились в эти игры по полной и я думаю, что окончательный результат вполне согласуется с нашими усилиями, которые мы предприняли. На этот раз Габриэль не вмешивался в мою работу и позволил сделать то что я хотел. Хочу повторится я очень уважал Emilio работая совместно. Когда Azpiri поручили сделать обложки для этих игр (кстати именно он нашёл ошибку в названии игры «West» и сказал её переправить на «Wells»), я не помню что он в этот раз делал ещё какие-либо комментарии. Он посмотрел наши наработки и просто принял их к сведению.
Когда он пришёл в следующий раз в наш офис, чтобы продемонстрировать рисунки мы сразу увидели его прищуренный взгляд с язвительной улыбкой. В отличии от прошлых раз он не пошёл в кабинет руководителей: Габриэля и Хавьера, а сразу направился к нам. Он громко сказал, -«кто в это раз возьмется за копирования моего рисунка!?» Я думаю он специально громко это сказал, потому что уже знал, кто это будет делать и просто хотел привлечь всеобщее внимание. Когда я ответил ему, что это я, он улыбнулся во весь рот. «Человек, снова ты, Извини парень…», - сказал он раскрыв рисунок.
«Снова лошади! И снова я! Нет!» - вскрикнул я. И все взорвались от смеха, особенно сам Azpiri. Действительно, на рисунке были изображены четыре лошади крупным планом запряженные в дилижанс. «Почему я никогда не рисую красивых девушек?», - сказал я. При этом я даже не знал смеяться мне или плакать. «Если вы делаете игры с лошадьми, я рисую лошадей", - ответил Azpiri с железной логикой, хотя внутри себя я понимал, что Azpiri прекрасно рисует сказочных женщин.
Короче, я понял что это направление мне не доверяют. -Я стал мальчиком рисующим только лошадей «Пойдем, ладно, лошади для меня», сказал я. В любом случае это был последний экран, который я рисовал в компании Topo с иллюстраций Azpiri. Кроме того я уже не смог лично присутствовать в тот момент, когда мой готовый рисунок показывали Azpiri и я некоторое время не знал его мнения. Позже узнал, что ему моя работа понравилась. Как бы то ни было в конкурсе «Лучшие загрузочные экраны», проводимом на страницах журнала Microhobby в 1989 году среди четырёх финалистов, выбранных народным голосованием были следующие работы:
"Colisevm" и "Wells & Fargo".
Двумя другими финалистами были заставки к «Out Run», (которая лично мне не казался чем-то превосходным, она была просто хорошей),
и «Hundra» компании Dinamic. В итоге выиграла заставка фирмы Dinamic, возможно из-за великолепной девушки - викинга с иллюстрации Luis Royo?
Это ещё раз доказывает, что мужчины свой взгляд бросают на две титьки нежели чем на две повозки с лошадьми. Понятно? «Лошадей то было четыре и они были с повозкой, ведь больше усердия в создании заставки!
Обидно было от того, что 50% моих заставок было в финале конкурса, а по данному факту Gabriel Nieto не пошевелил ни одним пальцем, чтобы как-то посодействовать чтобы мои работы победили.
Для него это было бы самым худшим глотком вина. Он бы не пережил, если бы я победил в конкурсе и получил приз. Этим бы я утёр бы носы всем так называемым профессионалам компании Topo.
Позже, в компании Animagic я сделал экран загрузки для игры Bronx, так же на основе рисунка Azpiri. Хотя в тот раз у меня не было возможности с ним встретится лично и узнать его мнение о своей работе.
На этом мои профессиональные отношения с ним закончились. По крайней мере я так думал, пока не увидел своё имя под его рисунками в кредитах книги "Spectrum". Я хочу сказать огромное спасибо своему учителю за такое большое признание. Мои дочки были очень счастливы!
24. В 2010 году на Retromadrid 2010 состоялась встреча между сотрудниками компании Topo. Каково было встретиться со старой школой большей части коллектива Topo? Вы всё ещё общаетесь между собой?
Старая школа? Батя! Что ты имеешь в виду))
Встретиться с ребятами, после стольких лет разлуки для меня было большим сюрпризом. Я решил пойти в 2010 году впервые. Хорошо что Josetxu Malanda с ESpectrum.org бегал за мной целых 6 лет чтобы я сделал это впервые. Мы пытались связаться друг с другом. Я например знал, что бывшие участники Topo, такие как César Astudillo "Gominolas" и Alfonso "Borrocop" оставались очень активны в мире геймдива, но что делали другие участники компании я не знал. Например, мне было интересно чем занимается Emilio Martínez. На самом деле мы немного общались, посредством почты. Но это не то общение, которое происходит с глазу на глаз. Своё участие на этой встрече подтвердили Jose Manuel Muñoz и Roberto Potenciano, но если бы мне повезло увидеть Emilio, кроме этих трёх и Borro и Gomi , которые там точно будут. Но на тот момент больше никаких контактов у меня не было.
Несмотря на то что организаторы RetroMadrid были очень заинтересованы в нашем визите мы настаивали, что если мы соберёмся, то это будет только частный визит. По крайней мере в этом 2010 году. Организаторы уважали наше мнение и готовили программу мероприятия без нашего активного участия. За что мы им благодарны. Но когда я увидел к дополнению к вышеупомянутым Eugenio Barahona, Rafael Gómez, Agustín Guillén, Rubén "TPM"... На секунду мне показалось что я попал в это место на машине времени. Правда немного в измененном пространстве. Потому что я видел сотрудников компании Topo: седых, лысых, пузатых, с большим количеством морщин, интересно как они теперь опишут меня? Время нас не щадит! Всего собралось не менее 10 сотрудников. Единственного кого мне не удалось встретить, был Javier Cano, но его в тот момент не было в Испании, да я и не уверен что личные обстоятельства позволяли бы ему присутствовать на данном мероприятии.
Не все могли на долго остаться. Некоторые ребята принесли с собой поесть и мы
разговаривали обо всём что происходило в то время и в наше время. Конечно, хотелось бы чаще встречаться и видеть друг друга. Я никогда не забуду о этой встрече на таком подходящем мероприятии - как RetroMadrid. Это буквально была историческая встреча.
25. На Ваш взгляд в чём заключается магия создания 8-бит игр в 2010 году?
Именно в том чтобы получить это волшебство. Вы знаете что в наше время идёт тенденция производства игр для Java и Flash. Это очень продвинутые варианты. Но спустя 20 лет у нас всё равно появляется ностальгия по 8 бит временам. Я думаю что следующему поколению уже будет не хватать чего-то ещё. В конце концов в те годы компьютеры были простые - "физические". Не было сети Интернет. Мы общались из уст в уста, обменивались кассетами с играми. Мы читали журналы, которые помните, они же были бумажные! Сейчас всё по другому. Компьютеры стали "виртуальными" с реальными сетями и журналами в формате HTML или PDF.
26. Какая муха Вас укусила, что Вы решили вернуться в мир 8 бит и сделать новую игру для ZX Spectrum под названием "King Of Pong"?
Давайте посмотрим правде в глаза. Совершенно не нужно было меня кусать, как Вы говорите. Конечно повлияла лихорадка, которая предшествовала RetroMadrid, температура поднялась во многом из-за ностальгии. Но то что больше всего меня поразило, так это то, что ребята из The Mojon Twins сказали что делают свои игры на языке С с компилятором z88dk Компилятор C для Z80? Но я ведь двадцать лет программирую на C / C++! Я не мог устоять, и я должен был это попробовать. Отсюда регистрация на форуме WOS, это был ещё один шаг. Всё остальное было результатом моей любви к платформе ZX Spectrum.
27. Следующий вопрос следует сам собой. Почему была выбрана игра Pong, в качестве нового путешествия по ретро-сцене?
Это ещё одна характерная черта моей личности. Я узнал, что для этого компилятора существуют библиотеки графики, спрайтов и т.д.. Всё готовое для тех, кто хочет заняться созданием игр. Но я же программист, специализирующийся на графике и, кроме того, один из тех, кто создавал её тогда, в “Золотой век”. Поэтому я не хотел делать что-то “стандартное” как делают все. А компилятор на «C» как раз позволяет мне относительно легко экспериментировать с вещами, которые были бы очень трудоемкими на языке ассемблер, поэтому я придумал что-то своё - творческое, например, эмуляция "аппаратного" спрайта с помощью "программного обеспечения", не смешивая его цвета с цветами на заднем плане. Такая работа больше свойственна "демосценерам", чем разработчику игр. Дело в том, что как только я проверил работоспособность эффекта, следующим шагом было: а можно ли это использовать его для игры? Очевидно, что фон должен быть статичным и очень красочным. Alfonso “Borrocop” рассказал мне о графике, которую я сделал для игры в теннис, и она не была выпущена, пролежав в «долгом ящике» фирмы TopoSoft, когда я покинул её. Идея использования моей графики и вновь придуманного спрайта возникла почти сразу: лучше всего эти наработки могут использоваться в теннисе, типа игры «Понг». У меня в детстве была одна из тех консолей “Понг” аккурат за несколько лет до того, как у меня появился первый Spectrum, и знаете, у меня остались очень приятные воспоминания о той игре. Так же в уме я держал план игры "Арканоид“, это был бы не просто «Понг»: было бы множество изменений, практически вплоть до превращения его в гибрид файтинга. Хорошо то, что идея была достаточно оригинальной, потому что я думаю, что не так много игр, основанных на “Понге”. И я приступил к делу, по старинке. То есть сначала поработал ручкой на бумаге.
28. Расскажите нам подробней о разработке игры. Обдумав идею, как вы ее в дальнейшем развивали? Сколько времени вы потратили на программирование?
Что касается названия, то изначально думал просто назвать “King Pong”, чтобы создать очевидную игру слов между «King» и “Ping Pong”. Но мне пришло в голову поискать похожее в Google, и оказалось, что кто-то уже создал Flash игру с таким названием, хотя и довольно простую, которая не отличается от классического “pong” поставленного вертикально и с которым можно играть против компьютера. А я к тому моменту уже нарисовал название для своей игры. Пришлось его заново перерисовывать, изменив на "King Of Pong“, что напомнило название файтинг игры для Playstation” King Of Fighters", которое мне до этого даже не приходило в голову, когда я изначально рисовал свой проект. Кроме того, это дало мне идею - рассматривать мою игру как турнир, а не как пустую игру.
Как только мне стало ясно всё то, что я собирался сделать в игре, я стал подбирать подходящие инструменты для выполнения задачи. В качестве эмуляторов использовался Spectrum (Испанский, который правильно эмулирует Disk +3) и ZX SPIN (гораздо более технически совершенный, но у которого нет управления эмуляцией Disk +3). В качестве программы для рисования графики я использовал “The Art Studio " (версия для +3 Cristian Secarica), как делал в TopoSoft! Экраны я сохранял в виде файлов SCR на PC, а затем создавал программы на Windows Visual C++, чтобы “взять” их (как мы говорили двадцать лет назад при их захвате) и преобразовать в исходный код для моей программы на C.
Код, как я уже говорил ранее создавался с компилятором z88dk. Во время разработки я столкнулся с вопросами, представляющими интерес для тех, кто поддерживает этот великолепный компилятор. Через форумы WOS я связался с DOM, одним из его "гуру". Он заинтересовался найденными мною способами экономии памяти путём написания кода на языке программирования C (некоторые методы были действительно новые, о которых он не слышал). DOM исправил обнаруженные "ошибки" и оказал активную помощь в улучшении компилятора (благодаря имеющемуся исходному коду моей игры). Я могу заверить, что “King Of Pong“ – вышел отчасти благодаря дополнительной памяти, которую DOM совместно со мной удалось «освободить» из 48 КБ, а именно помогло то, что несколько сотен байт были преобразованы в различные новые функции. Фактически, я создал для себя собственный “метаязык” из стандартного языка C, чтобы сделать эту игру.
Кстати говоря, мне с самого начала было ясно одно: игра будет рассчитана на 48 КБ, а не на 128 КБ. Почему я так решил? Первое, как дань уважения моему первому компьютеру. Второе - чтобы поднять планку технической сложности игры ещё выше. Кроме того, таким образом, существовал физический предел того, что я мог втиснуть в игру, и я не разбрасывался, делая всё больше и больше крутых примочек игры. Иногда приходится ограничивать своё воображение…
Наконец, встал вопрос о запуске этого проекта в жизнь. В принципе, изначально это возникло как личный проект, как чистое хобби. Во время моего визита в RetroMadrid «вскользь» скажу, что делал это перед тем как появилось масса слухов о том что я делаю новую игру. Мой друг «Borrocop» ("глава отдела продаж" сайта Topo Siglo XXI) делиться местом на страничке и любезно предоставляет в моё распоряжение эту площадку, созданную из ностальгии по играм Topo Soft. TBrazil предлагает мне дать интервью в EMS, на которое я с радостью соглашаюсь, и, поскольку, по совпадению, я уже почти завершил делать свою программу, я сообщаю ему, что собираюсь выпустить в свет новую игру для ZX Spectrum. Как будто родственные души, TBrazil и Borrocop синхронизируются, чтобы сообщать новости на своих страницах. Я получаю массу удовольствия и готовлю для них «рекламные» материалы, которые выходят дозированно, и все это довольно сильно оживляет спектрумистов. Я решительно не могу выставить себя негодяем перед тем, кто так беспокоится за меня, и я подтверждаю Альфонсо, что игра точно выйдет, как авторское произведение, под лейблом «Team Siglo XXI», но при этом мы позволяем людям по-прежнему строить догадки (Альфонсо ни подтверждает, ни опровергает), просто чтобы ещё немного повеселиться возникшем на рекламном хайпе вокруг моей игры.
29. По прошествии стольких лет, для Вас было тяжело возвращаться в битву за 8 битный мир?
Безусловно в начале я был немного "заржавелым", и в некоторых моментах моя память подводила меня, ведь прошло более двадцати лет, черт возьми! Но поскольку у меня дома всё ещё есть оригинальное руководство по ZX Spectrum, а другие технические вопросы сейчас легко найти в Интернете, мне быстро удалось встать на ноги в первые дни моих новых открытий в программировании. Я признаю, что мне это понравилось, как и тогда, хотя благодаря поддержке современных технических средств опыт на этот раз был более концентрированным, всего за два месяца и в свободное от работы время он стал эквивалентен работе двух человек тогда в течение шести месяцев на полную ставку))
30. Из того что мы прочли в статье опубликованной в EMS видно, что в игре проведена техническая работа, в которой использовались различные методы программирования, немного более сложные, чем можно было бы ожидать от внешне простой игры. Не могли бы вы подробнее рассказать нам об этом?
Как я уже говорил Вам, на самом деле вся игра построена вокруг визуального эффекта типа как используют в “демосцене”, для этого потребовалось синхронизированное обновление изображения с точностью до 50 герц (хотя это конечно же вызывает проблемы с ИНТ сигналом в подавляющем большинстве эмуляторов для PC). Кроме того, я могу предоставить вам другие любопытные факты: игра содержит более 49 КБ различной полноцветной графики без блоков. Да, вы правильно прочитали: более сорока девяти килобайт! И это я не считаю экран загрузки! Для этого я применил свои собственные методы сжатия изображений, которые особенно эффективны для игры с такими функциями, которые позволили уменьшить требуемое пространство в памяти до чуть менее 21 КБ.
Дело в том, что в графическом материале мне хотелось показать себя как продвинутого художника - профессионала. Самое замечательное в этом случае то, что я почти не использовал ассемблер (в этом смысле он действительно был устарелым!). Я его применял только для того, что было необходимо и необходимо прежде всего для оптимизации процедур обновления экрана до 50 Гц. Остальное это всё язык программирования «C», скажем так, “в моей личной доработке", чтобы вся игра без каких-либо сокращений умещалась на 48 КБ. Потому что мне действительно удалось втиснуть всё, что я хотел, без необходимости отбрасывать какие-либо функции, которые я изначально планировал использовать с самого начала.
Как видите, я сделал ради неё не один “поворот” и надеюсь, что эта игра будет выделяться на сцене своими достоинствами. Учитывая все обстоятельства, если такой эксперт, как ДОМ, проявил такой интерес, что-то да будет…
31. Вы сами сделали обложку для игры?
Да. (кивнул)
Даже тут есть одна деталь: сначала я сделал загрузочный экран, который был немного сюрреалистичен и на котором я намеренно хотел избежать типичных черных фонов, которые так часто необходимы для соответствия атрибутов. В довершение всего на экране было много изогнутых линий.
Затем, основываясь на этой заставке и на экране который сделал для самой игры, я сделал полноцветную иллюстрацию - обложку для кассеты. Я думаю, даже могу утверждать, что у неё необычный стиль, как в мире “ретрокомпьютеров”, так и по сравнению с обложками игр “Золотого века”, не так ли?
32. Теперь вопрос, которого следовало ожидать после услышанного. Когда вы «заморили червячка» этой игрой, есть ли у вас в портфолио какие-либо другие проекты или планы на будущее?
Я надеюсь, что да....
В первую очередь это создание версии моей игры для Amstrad CPC и MSX, но без всякой спешки. Как программист работавший в “Золотой век "я почти ничего не делал для платформы Amstrad и вообще ничего для MSX (хотя, как графический дизайнер, я, естественно, все еще наизусть помню структуру "оборудования" их дисплеев). Так что моей следующей задачей будет лично провести эти преобразования. Я говорю «лично» не из-за жадности до главной роли в проекте, а просто потому, что мне это нравится, как и в версии ZX Spectrum. Нужно ли напоминать, что это моё "хобби"?
Про другие игры я не могу сказать. Пока не знаю. Конечно, я совершенно не представляю себя создателем сетевых игр, таких как Mojon Twins (“peaso” máquinas de hacer churros, los tíos), и всё будет зависеть от безделья, ностальгии и от того, сколько свободного времени у меня останется от других моих проектов и увлечений. Так же зависит от того, придумаю ли я какой-нибудь другой интересный спецэффект. Если да, то я придам ему игровую форму, но ничего не обещаю. В этом я похож на David L. Guaita, который, будучи " crack “ (взломщиком), успел сделать для ZX Spectrum только две игры «Silent Shadow» с TopoSoft и «Soviet» c OperaSoft, но эти две игры технически безупречны и очень, очень сильно проработаны.
33. Kancho Design. Как Вы думаете, что вы можете привнести в текущую 8-битную сцену?
Ещё немного, чтобы битов стало девять…
Вуаааля. Но "бит’ по-английски также означает "щепотка", так что это, еще одна щепотка, гранит, который не разрушает, а укрепляет. Вспоминать и переживать старые времена - это прекрасно, но плохо зацикливаться на прошлом. Это ещё одна из причин, по которой я хотел, чтобы это возрождение было чем то более оригинальным, чем просто воспоминания.
34. Что Вы думаете о том, что по состоянию на 05.05.2010 на портале World of Spectrum было выпущено 25 новых игр для ZX? Мы что, с ума все сошли? Это зайдёт дальше?
Потому что людям очень скучно… То что продается в книжных магазинах, мало внедряется в инновации… Что, как говорилось в песне Maniac Street Preachers: “Если ты будешь терпеть это, то следующими будут твои дети”… Что наркотики вредны для организма, какашки-наркотики! То, что касается мирового кризиса, - это чушь собачья, потому что, если люди занимаются этим, значит, они застрахованы… Что в “Золотой век " для Spectrum каждую неделю выходило 25 новых игр… Немедленно выключи компьютер и ложись спать!
И в заключении, серия небольших, но жутко любопытных вопросов:
1. Программирование машинным кодом (ассемблер), это " хобби’ или мазохизм?
Если вы намеревались сделать что-то действительно стоящее для 8-битных машин, то это просто необходимо. Но следует признать, что хорошо используемый компилятор "C" может в значительной степени устранить необходимость использования языка ассемблера.
2. Раньше нужно было бороться за каждый последний такт, теперь какова задача программиста с таким количеством гигабайт и "мегабайт"?
Найти достойную работу и делать её, чтобы прокормить семью, оплатить ипотеку и бензин. "Аппаратное обеспечение" перестало быть проблемой более 15 лет назад, с тех пор как Билл Гейтс заставил всех нас выбросить свои ПК и купить себе Pentium, чтобы иметь возможность запускать Windows 95.
3. Как Вы думаете, есть ли место для хороших программистов или все уже делает скорость оборудования?
Хороший программист, в какой бы области он ни работал, всегда будет стараться добиться максимальной производительности от своей команды. Но дело в том, что сегодня их уже трудно найти, потому что, по сути, возможности современного "оборудования" делают такие навыки ненужными, и я бы даже сказал, что они не ценятся и не признаются.
Всё это приводит нас к парадоксу, заключающемуся в том, что чем быстрее и мощнее становится компьютер, тем Microsoft умудряется делать всё медленнее и медленнее, и в итоге мы продолжаем использовать компьютеры почти с той же скоростью, что и 20 лет назад. Просто мы используем их гораздо чаще.
4. Чем ты сейчас занимаешься?
Прямо сейчас отправляюсь на поиски работы. Вот уже неделю, как я безработный. Это серьезно.
Но, как я полагаю, вы имеете в виду, в какой профессиональной сфере я сейчас остановился? Последние годы мне удалось прожить в основном как аналитик-программист по менеджменту с такими языками программирования, как Visual Basic. Базы данных NET и Oracle. Но я планирую в дальнейшем всё что угодно! И я делаю картинки сам!
Серьезно, в 2004 году я даже дошёл до программирования микропроцессоров с объемом памяти, эквивалентным старому 8-битному объему. У одного из них даже было всего 3 КБ (три килобайта) оперативной памяти! Они были частью схемы для общедоступных информационных световых панелей и что интересно, были запрограммированы на языке C, а затем записаны в EPROM или даже в E2PROM самого процессора. Самым актуальным проектом, который я реализовал с помощью этой технологии, была автоматизированная система оповещения и информации для всей пригородной сети Renfe в Кадисе. Я сделал всё - от «программного обеспечения» серверов Windows для этой сети до, как я уже сказал, "прошивки" самих панелей. Мне даже приходилось не раз разбирать и монтировать их «на месте», когда мы их устанавливали! Но что делал художник-график видеоигр, взобравшийся по лестнице и вооруженный отверткой на станции в окрестностях Кадиса? Ответ: надо работать и проводить много времени в тепле.
5. Всегда, когда интервью заканчивается, я думаю, что мы не знаем последнего вопроса, той детали, которую задала бы публика или на которую интервьюируемый хотел бы ответить, поэтому можете ли вы ответить нам на тот вопрос, который вы хотели бы, чтобы мы вам задали?
Вы всё еще хотите большего? Я не знаю, мне кажется это интервью очень объемное. Тем не менее, я думаю, что ещё смогу вас удивить. Вот ещё одна маленькая битва TopoSoft с этим "дедушкой", о которой почти наверняка никто не знает. Давайте вернёмся в ту первую половину 1988 года. Солнечным утром ... а пожалуй я расскажу…
Поскольку у меня была несколько меньшая рабочая нагрузка, чем у Roberto, особенно в начале, то у меня осталось немного больше свободного времени, которое я проводил, как бы тренируясь с компьютером Atari ST. Одним из экспериментов, который я провёл, была более футуристическая версия логотипа Topo Soft. Я использовал почти исключительно однотонные цвета, за исключением нескольких мягких градиентов в логотипе и пометки на слове «Soft». Идея так сделать пришла мне в голову в связи с тем, что компания Dynamic недавно обновила свой логотип, добавив в него гораздо более четкое и “динамичное” изображение (чего стоит избыточность), и я хотел попробовать, что можно было бы сделать в том же духе с логотипом нашего бренда TopoSoft. Дело в том, что экран монитора было так хорошо видно, что сразу и Габриэль, и Хавьер решили присвоить его. Они хотели заказать его стороннему художнику, но в то время не было возможности сделать цветной снимок экрана Atari ST, поэтому вы не могли дать ему ссылку на то, что было нужно сделать. Поскольку выполнение этой работы было бы относительно простым, и, кроме того, я хотел познакомиться с искусством аэрографии, я предложил им, что сам сделаю для них оригинал логотипа. Они согласились с условием, что если моя работа им не понравится, они будут использовать её в качестве эскиза для переделки профессиональным художником, и я согласился.
Поэтому я купил себе аэрографическое оборудование для начинающих и остальные материалы и занялся этим дома. Чтобы убедиться, что у логотипа те же пропорции, что и у моего рисунка на экране Atari ST, я сделал его чёрно-белую распечатку (на матричном принтере, да это в то время делалось так), которая послужила основой для изготовления всех необходимых шаблонов. Поскольку у меня не было опыта работы с аэрографом, после нескольких тестов я приступил к созданию логотипа с максимальной осторожностью, чтобы не испортить его. Дело в том, что первоначально у меня всё шло так, как я хотел. К сожалению, когда я уже почти закончил, у меня капнуло пятно чернил, которое растеклось между трафаретом и фольгой. Я не мог в это поверить. Я попытался соскрести осколки, которые, насколько я мог судить, остались по большей части за пределами самого логотипа, но из-за нервов лезвие выскользнуло, и в результате я вытащил из картона хороший кусок, размером с пятирублевую монету. Тут я сдался. У меня не было времени всё переделывать заново, поэтому, к моему большому сожалению, и, немного замаскировав сломанное, я передал его на этих условиях с соответствующими объяснениями. В общем, они фактически поручили это другому сотруднику, которому они передали мой лист для копирования. Через несколько дней пришёл заказ, и, к моему удивлению, оказалось, что я не придерживался первоначальной идеи. Помимо изменения пропорций, он, в частности, придал всем элементам металлический вид, что было сделано неплохо, но это сделало логотип почти неразборчивым и, следовательно, очень непригодным для воспроизведения при небольшом размере, который пришлось бы выводить на кассетах. Мне было вдвойне жаль. В довершение всего мне вернули мой оригинал, гораздо более испорченный, чем он был на самом деле, потому что никому не пришло в голову положить его в папку так как делал я когда передавал.
Это был логотип, который впоследствии использовался при запуске «Black Beard», «Silent Shadow» и «Mad Mix Game».
Вот почему логотип у этих трёх игр отличается, среди прочего, потому что он был уже закончен и оплачен и должен был быть немедленно доставлен в типографию для вышеупомянутых релизов. Однако Эрбе быстро решил, что логотип придётся впоследствии переработать и, прежде всего, сделать более разборчивым, так что прощай авангардные дизайны. Действительно, следующий логотип, который дебютировал с запуском Emilio Butragueño Fútbol, уже имел все буквы, индивидуализированные и прекрасно узнаваемые.
Он, несомненно, приобрел ясность, но, на мой взгляд, он потерял много визуальной силы. Реклама Dynamic всегда казалась мне завидной, очень привлекательной, а рядом с ней реклама, которую Эрбе делал для Topo Soft, была безупречно мягкой, немногим больше, чем просто «реклама», в которой единственное, что выделялось, - это относительно небольшие рамки с обложками Azpiri; я уже отмечал, что у Erbe не было творческого отдела, специализирующегося на рекламе, и стало его и в будущем.
На этом заканчивается Интервью, которое, я надеюсь, Вам понравилось. Я хочу поблагодарить Alfonso F.Borro за то, что он связал меня напрямую с Ricardo и за его большой вклад в это интервью, то же самое касается ZXevious с его большим количеством вопросов (в целом весьма хороших) и, конечно же, Ricardo Cancho. Ricardo создал для нас почти Библию (25 страниц файла Word!), которую стоит сохранить любой ценой спасибо, Ricardo!
Мадридский блошиный рынок где продавались спеки игры и компы.
Перевёл hacker A.A.A. с 2015-2025 год.