Системность Metal Gear Solid 5 поражает. При наличии выбора - играть агрессивно или скрытно – игра склоняет к миролюбивому пути, ведь сохранив жизнь солдату, можно рекрутировать его, то есть заиметь нового работника на главной базе, то есть увеличить производство ресурсов, то есть получать более крутое вооружение, снаряжение и выполнять еще более сложные задания, где можно рекрутировать более опытных солдат. Хотя всегда есть опция взять гранатомет и расстрелять всех к чёртовой бабушке. Ближе к второй половине игры, именно к экшн подходу я прибегал всё чаще, хотя в плане стелса мгс5 – эталон индустрии, выдающаяся игра.
Мне очень нравится микро и макроменеджмент ресурсов в мгс5, нравится осознавать, что каждая моя вылазка стоит денег на доставку, снаряжение, что я должен постараться «отработать» эти деньги на миссии, что если я ради шутки захочу уничтожить свой вертолет доставки, то мне придется покупать новый вертолет. В Helldiver2 же этого менеджмента нет. Причем тут вообще ХД2?
На ютубе услышал мнение от Луцая, что в хд2 вдохновлялись крутой системой перемещения персонажа из мгс5, а социальные штучки взяли от Death Stranding 2. Я не понял, почему Луцай не пошел в своих размышлениях дальше: ХД2 почти полностью основан на геймплее МГС5, так еще и брал идеи из ДС.
Про систему перемещения всё действительно так: обычный режим ходьбы, присяд, режим ползком, в который можно перейти через «нырок», причем если сделать нырок на поверхность с большим наклоном, то персонаж будет скатываться (в мгс5 если он в коробке), быстрый бег, персонаж не умеет прыгать, но умеет забираться на небольшие препятствия, но в хд2 персонаж делает это автоматически если зажать кнопку, а в мгс5 приходится каждый раз нажимать кнопку отдельно, в целом в хд2 ощущается бОльшая скорость, подвижность персонажа, меньший его вес.
Окей, а теперь возьмем геймплейный цикл: персонаж со своей главной базы отправляется на средстве воздушной доставки в боевую точку, самостоятельно выбирая задание, место приземления, снаряжение для миссии, причем из оружия можно взять: вспомогательное, основное, дополнительное/тяжелое и метатиельное, то есть перс не может обвеситься десяткой орудий или нести это всё в кармане как в гта5: только основное, вспомогательное и тяжелое. По прибытии, нужно любым из способов выполнить задание на аванпосте противника, при этом используя поддержку авиации. После выполнения задания нужно эвакуироваться – дождаться того же самого «вертолета», что привез нас на задание, и вернуться на главную базу.
В мгс5 можно было вызвать поддержку – пополнение припасов, мех, машина, авиаудар, тяжелое вооружение – всё это можно призвать в хд2 стратагемами. Да, в хд2 нельзя поменять основное вооружение или броню, нельзя присылать украденную/купленную технику кроме разведывательной машины, но в мгс5 нет такого огромного выбора орбитальных ударов, авиабомбордировок, и в целом вхд2 сделан более сильный упор на стратагемы, когда как в мгс5 поддержка ощущалась скорее приятным дополнением, за которое ты должен еще и доплатить.Того самого менеджмента ресурсов нет в хд2, но есть ограничения по использованию стратагем, в игре это объясняется «ограничениями бюджета», игрока не заставляют этим заниматься, и, возможно, в случае с хд2 это действительно было правильное решение. Ведь хд2 скорее делает упор на экнш.
Да, в нем можно играть по стелсу, есть механика обнаружения противником, обзор, стадии реагирования, но они сильно упрощены по сравнению с мгс, а убить в спину вплотную можно только самых слабых противников. В общем, хд2 - это как если бы взяли экшн составляющую мгс5, докрутили её до максимума и добавили кооператив.
Я люблю мгс5, и стелс и экнш в игре, но хд2 как мега-экнш версия мгс5 для меня выглядит как мечта. Все же в мгс5 была неидеальная стрельба, не самое впечатляющее ощущение от оружия,особенно от некоторого, которое ощущалось игрушечным, звуковое сопровождение было на уровне с импактом, то есть не очень, скорее приходилось выбирать оружия, которые могли устроить меня по ощущениям. В хд2 же это нереально прокачали, так еще и добавили поражающую детализацию повреждений противников. Нормальная ситуация, когда роботу оторвало руку и он пытается сражаться оставшейся.
Или же у меня был случай, когда я с не особо мощной винтовки выстрелил в голову большого терминида, и у него отлетел огромный кусок брони, и я напрягся, потому что не понял – он уже умер или сейчас опять нападет на меня. Он сделал легкое движение в мою сторону – и упал.
В плюс экшену еще идет то, что противников большое количество, разных размеров, особенностей, постоянно приходится сталкиваться с большим количеством их комбинаций, что превращается в экшн головоломку: взять более легкое вооружение, но бьющее по площади, или же тяжелое, против бронированных противников? А ведь на миссии будут и те и другие. В итоге, в это очень интересно, весело и зрелищно играть, а невероятно гибкая сложность даст челлендж игрокам любого навыка: на данный момент мы в пати дошли до 8 сложности из 10, и я не особо представляю, что будет на 10.
Далее про заимствования. Одна из главных фишек хд2 – борьба всего комьюнити против инопланетных захватчиков, все вносят минимальный вклад в освобождение или защиту планет, пусть даже по 0,005%, что в итоге действительно ощущается правдеподобно, общая цель, я чувствую себя частью комьюнити. И это
тоже было в мгс5! Аналогичная общая цель – мировое ядерное разоружение, чего,кстати, так и не произошло на текущий момент, не считая фейка об этом на серверах пс3.
Иные способы взаимодействия игроков друг с другом скорее берут вдохновение из death standing, но здесь они более явные, ведь в ДС игроки не могут взаимодействовать друг с другом напрямую. Кстати, неплохая идея для второй части дс – полноценный кооператив, как в хд2, это было бы интересным развитием идеи укрепления связей людей. Но из дс взяли еще чуть по мелочи, к примеру, робот-помощник из хд2 по дизайну очень напоминает роботов из дс, которых герой как раз носил на спине.
И локации. Играя в пустыне в хд2 я невольно забываю, во какой именно игре сейчас бегаю, а иные локации хд2 навевают атмосферами и вайбами дс2 – большие пространства, в которых ничего нет кроме растительности, аванпостов и точек интереса для игрока. И если в мгс5 это ощущалось как странный пустой мир
(в Афганистане нет ничего кроме русских аванпостов?), то в хд2 это ощущается уместно.
И всё же, классно, что идеи и фишки МГС5 наконец-то перекочевали в другие игры, выстрелили только спустя 9 лет только чуть в другой
обертке. Я считаю, что игра ГОТИ 2015 этого заслуживает.