Найти в Дзене
4pda.to

CDPR признала, что успех «Ведьмака 3» вскружил ей голову. Из-за этого пострадал Cyberpunk 2077

The Witcher 3 получилась настолько большим хитом, что даже десять лет спустя находится в топе лучших игр, а CD Projekt RED вошла в список студий, умеющих делать великолепные RPG. Но в своё время это обернулось проблемами для разработчиков. Глава CD Projekt RED Михал Новаковский вспомнил, как студия приступила к разработке Cyberpunk 2077 после «Ведьмака 3» и попала в ловушку собственного успеха. Одним из факторов триумфа The Witcher 3 стала финальная стадия, когда студия смогла исправить большинство проблем и преобразить игру. Я помню, как во время разработки The Witcher увидел финальную версию игры, это был где-то 2015 год. Помню, я подошёл к Адаму [совладельцу CDPR] и спросил: «Как это может быть чем-то хорошим? Оно выглядит не очень». И он такой: «Не волнуйся, мы поднажмём с финальным патчем, который выйдет в день релиза». Помню, тогда общался с ключевыми техническими разработчиками — они были усталыми, истощёнными. Но ладно, мы это сделаем. И они сделали. Конечно, потом было много п
   CDPR признала, что успех «Ведьмака 3» вскружил ей голову. Из-за этого пострадал Cyberpunk 2077
CDPR признала, что успех «Ведьмака 3» вскружил ей голову. Из-за этого пострадал Cyberpunk 2077

The Witcher 3 получилась настолько большим хитом, что даже десять лет спустя находится в топе лучших игр, а CD Projekt RED вошла в список студий, умеющих делать великолепные RPG. Но в своё время это обернулось проблемами для разработчиков.

-2

Глава CD Projekt RED Михал Новаковский вспомнил, как студия приступила к разработке Cyberpunk 2077 после «Ведьмака 3» и попала в ловушку собственного успеха. Одним из факторов триумфа The Witcher 3 стала финальная стадия, когда студия смогла исправить большинство проблем и преобразить игру.

Я помню, как во время разработки The Witcher увидел финальную версию игры, это был где-то 2015 год. Помню, я подошёл к Адаму [совладельцу CDPR] и спросил: «Как это может быть чем-то хорошим? Оно выглядит не очень». И он такой: «Не волнуйся, мы поднажмём с финальным патчем, который выйдет в день релиза». Помню, тогда общался с ключевыми техническими разработчиками — они были усталыми, истощёнными. Но ладно, мы это сделаем. И они сделали. Конечно, потом было много патчей, но вся эта ситуация напоминала стихийное бедствие. Много хаоса, много усилий в последний момент, никакого планирования.

После отличного релиза приключений Геральта CDPR была уверена, что теперь может легко делать отличные RPG на уровне больших компаний, не прилагая усилий, но это было не так. Надежда на чудо финального патча в случае с Cyberpunk 2077 едва не стоила студии игры.

Все думали, что если что-то не сходится, в конце появится фея, которая посыпет волшебную пыль, и всё станет хорошо. Конечно, я преувеличиваю, но в этом есть доля правды. Это было плохое последствие. Из хорошего — мы получили уверенность, которая, мне кажется, помогла нам воплотить в жизнь амбиции, что для компании очень ценно.

Многие вещи в случае с Cyberpunk 2077 разрабатывались практически в изоляции, как бы странно это не звучало. Иногда мы не видели, как разные части взаимодействуют друг с другом, пока позже не складывали их вместе. [Это приводило к неработающим разрозненным системам и квестам, которые не подходили основной истории]. Такой подход работал для маленьких игр вроде первого и второго «Ведьмака», но в третьей части мы уже поняли, что не справляемся.

Ранее CDPR уже рассказывала о тяжёлой разработке «Ведьмака 3». Несмотря на все проблемы, успех игры очень помог студии: спас её от смерти и помог выйти на рынок к большим компаниям.