Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Есть что рассказать, так почему бы и нет? Погружаемся в Tainted Grail: The Fall of Avalon.

Долгое время я обходил эту игру стороной, и причины были довольно прозаичны. Во-первых, по трейлерам и скриншотам она казалась очередной попыткой скопировать Skyrim, что само по себе не плохо. Но учитывая, что студия до этого выпустила лишь пошаговую карточную "rogue-like" игру, о которой я почти ничего не слышал – The Fall of Wavel – проект выглядел непомерно амбициозным. Казалось, что разработчики решили прыгнуть выше головы. Во-вторых, игра долгое время находилась в раннем доступе, что тоже не добавляло мне энтузиазма. Тем не менее, обновления для Tainted Grail выходили регулярно, и вот, с релизом версии 0.7, я наконец решился попробовать. И, к моему удивлению, мои опасения оказались напрасными: игра мне очень понравилась, хотя и не без оговорок. Начнем с очевидного. Tainted Grail действительно во многом вдохновлен Elder Scrolls, особенно Skyrim. Это прослеживается в интерфейсе, управлении, системе прокачки, экипировки и подаче сюжета. Я не сторонник прямых сравнений, но раз уж вы
Оглавление

trumtrum.
trumtrum.

Долгое время я обходил эту игру стороной, и причины были довольно прозаичны. Во-первых, по трейлерам и скриншотам она казалась очередной попыткой скопировать Skyrim, что само по себе не плохо. Но учитывая, что студия до этого выпустила лишь пошаговую карточную "rogue-like" игру, о которой я почти ничего не слышал – The Fall of Wavel – проект выглядел непомерно амбициозным.

Казалось, что разработчики решили прыгнуть выше головы. Во-вторых, игра долгое время находилась в раннем доступе, что тоже не добавляло мне энтузиазма. Тем не менее, обновления для Tainted Grail выходили регулярно, и вот, с релизом версии 0.7, я наконец решился попробовать. И, к моему удивлению, мои опасения оказались напрасными: игра мне очень понравилась, хотя и не без оговорок.

trumtrum.
trumtrum.

Начнем с очевидного. Tainted Grail действительно во многом вдохновлен Elder Scrolls, особенно Skyrim. Это прослеживается в интерфейсе, управлении, системе прокачки, экипировки и подаче сюжета.

Я не сторонник прямых сравнений, но раз уж вы, как и я, любите экшн-RPG, и, скорее всего, пробовали Skyrim, нам будет проще, если я буду время от времени приводить подобные параллели. И сразу оговорюсь: мой компьютер уже не молод, последний раз я его апгрейдил под Dark Souls 3, поэтому играл на минимальных настройках. Меня это не смущает, я привык, но если вас смущает визуальная составляющая, особенно текстуры и разрешение, знайте: игра может выглядеть гораздо лучше на более современном железе.

Обучение и Прокачка: Путь от Заключенного к Герою

Итак, мы начинаем игру в роли заключенного. Нет, не того заключенного. Мы сидим в камере, и нам предстоит выбрать внешность персонажа. Сразу бросается в глаза отсутствие фэнтезийных рас: только люди. И это даже как-то освежает для фэнтезийной игры. К сожалению, на момент написания этого обзора, кастомизировать лица толком нельзя: только цвет кожи, волос и прическу. Но, вроде как, это обещают доработать в будущем. Затем тюремщик устраивает нам допрос. Вместо стандартного выбора класса, нам нужно ответить на его вопросы о прошлом персонажа, которые определят, какие навыки у нас будут прокачаны на старте.

К слову о прокачке. Тут все очень напоминает Skyrim: навыки прокачиваются по мере использования. Машем коротким мечом – растет владение одноручным оружием. Крафтим зелья – растет алхимия. Часто ползаем на картах и вскрываем замки – растет стелс и так далее. Помимо навыков есть еще стандартные атрибуты: сила, ловкость, интеллект и прочее. Периодически мы получаем новый уровень и можем прокачать любой атрибут на единичку, что немного повысит цифры в листе персонажа, будь то урон, выносливость или количество HP.

trumtrum.
trumtrum.

И последнее – скилы. Это более значимые навыки, непосредственно влияющие на геймплей и определяющие билд персонажа. Например, при стрельбе из лука стрела получает возможность пробить первого врага и попасть во второго. Бэкстеп чаще наносит критический урон.

Сильный удар двуручным оружием с некоторым шансом оглушает противника и все в таком роде. Очки для этих скилов также выдают за уровни, и учитывая, что более поздние и крутые скилы стоят несколько очков, приходится серьезно думать, что выбирать. Впрочем, в игре есть специальные зелья, которые позволяют сбросить всю прокачку, так что если выбрали что-то не то, это не фатально.

На этом с системой прокачки более-менее все. Возвращаемся к обучению. Из заточения нас спасает неизвестный. Вызволяет из камеры, говорит, что нет времени объяснять, и что нам следует бежать из тюрьмы как можно быстрее. Он уходит вперед, чтобы расчистить дорогу к выходу, тем самым оставляя нас одних в темном коридоре. И под "темным" я имею в виду почти черный экран, в котором хорошо если угадываются какие-то силуэты. И к этому сразу следует привыкнуть, потому что это очень темная игра.

Все тени тут очень плотные. В подземельях и коридорах факела и костры освещают все лишь на крохотную дистанцию вокруг себя. И даже на улице, во время восхода или заката, видно очень мало. Я даже сначала подумал, что это какой-то баг освещения, но нет: это специфически выбранный арт-стайл с высоким контрастом. Стоит выкрутить яркость вверх, и любой источник света будет буквально слепить глаза. Так что привыкайте постоянно таскать с собой факел, потому что только он и спасает положение.

Итак, обыскиваем тюремщика, берем простенькую броню и оружие и вперед. Весь побег – это довольно линейный туториал, где нас учат боевке, использованию инвентаря, стелсу, алхимии и всему такому. И, несмотря на то, что это обучение, умереть тут достаточно легко. Даже в сражении один на один, красные жрецы и стражники представляют серьезную опасность для нашей непрокачанной задницы. Однако, если разобраться с боевой системой, победить их более чем возможно.

Ближний бой тут напоминает мне Blade of Darkness и Skyrim одновременно. Сами атаки анимированы как в Скайриме, но противники крепкие и наносят огромный урон, с легкостью пробивая блок. А у нас совсем немного выносливости, которой поначалу хватает всего на пару ударов. Однако в игре есть кнопка уворота, и увороты тут быстрые и дешевые. Они позволяют легко уходить из зоны поражения любых атак и стоят очень мало выносливости, по крайней мере, если ты не таскаешь тяжелые доспехи.

trumtrum.
trumtrum.

Также тут можно парировать врагов, вовремя нажав кнопку блока, прямо как в Dark Souls. Однако, в отличие от последнего, награда за успешное парирование – это лишь небольшой стан противника, в ходе которого его можно ударить один раз. Раз так, то, по-моему, риск получить по голове за неудачный тайминг просто не стоит того. Для комфортной игры за персонажа ближнего боя куда проще освоить увороты. Если же вы выберете лучника или мага, то, так же как в Elder Scrolls, игра станет очень простой очень быстро. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Завязка Сюжета: Убить Короля Артура

Выбираемся из подземелья, и сразу бросается в глаза атмосфера этой игры. Ну, в те редкие моменты, когда ее можно разглядеть. Мы находимся не просто в тюрьме, но в целой лаборатории, где красные жрецы проводят разные эксперименты над людьми, в том числе не очень этичные, как, например, вырезание мозга у еще живого пациента. Вокруг куча окровавленных инструментов, прикованных к кроватям тел подопытных и различные органы в банках. Этот застенок сильно отличается от чистой и уютной тюрьмы того же Обливиона, например.

Пробираемся по коридорам и оказываемся в каких-то совсем уж глубоких катакомбах, где разглядеть что-либо фактически невозможно, за исключением пары огромных пугающих статуй. Оказывается, что красные жрецы также пытались их изучать. Однако все пошло не очень хорошо, и вскоре мы обнаруживаем зомбифицированные версии этих самых исследователей. Подходим к одной из статуй, прикасаемся и переносимся в некое мистическое измерение. Здесь вскоре обнаруживаем странный светящийся шар, который говорит нам, что является осколком души какого-то могущественного существа.

Однако он ничего не помнит о своей прошлой личности, кроме того, что его тут заточили много лет назад. Теперь этот осколок души хочет выбраться из магической тюрьмы на свободу, чтобы понять, кто же он такой, и собирается использовать нас для этой цели. Варианта отказаться у нас нет. Неизвестное создание вселяется в нашего персонажа, и после небольшого обучающего сражения мы возвращаемся в катакомбы. С помощью волшебства этого создания открываем ворота и проходим сквозь гигантский зал, который я думаю стоит показать вам как есть: (тут нужен визуал с залом).

trumtrum.
trumtrum.

Тут конечно очень много вопросов: Что за гиганты? Что за механизм они тут крутят? Как давно они это делают? И почему? Однако вместо ответов игра наконец открывает нам путь на свободу, где мы обнаруживаем спасшего нас неизвестного в компании еще пары персонажей. Неизвестный рассказывает, что ему приказали спасти трех конкретных людей, и мы оказались в этом списке. Теперь, в награду за спасение, нашей троице придется отплатить, выполнив одно простое задание: убить короля Артура. Да-да, того самого короля Артура.

Проблема только в том, что во вселенной этой игры король Артур мертв уже несколько сотен лет. Но, как говорит наш спаситель, каждый раз, когда в стране все летит к чертям, Артура оживляют, чтобы он навел порядок. Это происходило уже несколько раз и скоро произойдет снова. И когда это произойдет, нам следует убить его раз и навсегда. А для этого первым делом нам следует добыть меч Экскалибур, который находится в крепости на побережье.

Также мы узнаем, что имя нашего спасителя – Кородок. Это довольно интересно, поскольку Кородок в легендах об Артуре – это один из рыцарей круглого стола. Так что неясно, как именно он заинтересован в убийстве легендарного короля. Тем не менее, вся спасенная троица после подобного заявления Кородока считает его безумцем. Однако его лодка – это единственный путь спасения с острова, на котором нас держали в заточении. Так что, хочешь не хочешь, приходится согласиться. Мы садимся в лодку и отправляемся в путь. Но в ходе плавания оказываемся в шторме и приходим себя уже на побережье в одиночестве. И вот тут уже начинается полноценная игра.

Альбион: Атмосфера и Эстетика Упадка

Давайте поговорим о том, где мы оказались, и вообще местном сеттинге, потому что, по-моему, это одна из самых сильных сторон этой игры. Мы находимся на Авалоне, острове из легенд о короле Артуре, по сути своей мистической версии Британии. По истории игры, 600 лет назад на Авалон прибыл король Артур со своими людьми. Сделал он это не от большой любви к данному месту, а потому что на его родине буйствовала чума под названием Красная Смерть.

Тем не менее, Авалон на тот момент был очень древним и мистическим местом. Землю покрывал волшебный туман под названием Viridness. Русского перевода у этого слова нет. Если дословно, то можно перевести как "странность", но такая мистическая странность, изменяющая реальность, создающая монстров и призраков и сводящая людей с ума. Поскольку когда я пишу этот обзор, русский перевод игры еще не вышел и официального русского названия у этого слова нет, давайте называть его "искажением", потому что это слово подходит тут, по-моему, лучше всего.

Так вот, в этом самом искажении жили существа под названием Fomorian Wights, то есть предшественники или предтечи, древние создания, фактически полубоги, почти бессмертные, способные повелевать искажением по своему умыслу. Артур же с помощью своих рыцарей, армии, магии Мерлина смог завоевать Авалон, отогнав фоморианцев и монстров искажения в самые дальние и забытые участки острова, а затем основал королевство Камелот на завоеванной земле. Люди расселились по острову, и все было более-менее нормально какое-то время.

Однако после смерти Артура Камелот начал постепенно разваливаться. Сначала на землю Авалона пришла та самая Красная Смерть, от которой Артур пытался убежать. Чума, которая не просто убивает людей, но превращает их в кровожадных монстров. Пытаясь остановить чуму, люди создали Орден Красных Жрецов, которые пытались остановить болезнь, и попытки становились все более и более экстремальными. Жрецы забирали людей с малейшим подозрением на болезнь в свои казематы для опытов, устраивали карантины, а порой сжигали людей целыми семьями, если хотя бы один человек в доме подхватывал Красную Смерть. Но ничего не помогало.

Искажение также начало вновь напирать на границы королевства, и люди постепенно стали уступать свои территории этому жуткому туману. В этом обвинили друидов, магов, старающихся поддерживать баланс между людьми и мистическим миром Авалона, а следовательно, больше всего взаимодействующих с этим самым искажением. Люди Камелота в ярости собрали всех друидов вместе и сожгли их на одном большом костре. Но, упс, оказалось, что именно их магия поддерживала волшебный огонь в менгирах, гигантских древних статуях, которые это самое искажение и отгоняли от населенных людьми земель. И теперь этот огонь едва теплится в статуях, а волшебный туман поглощает все больше и больше территорий.
trumtrum.
trumtrum.

И вот на этом месте мы и начинаем игру: на фактически развалинах некогда легендарного королевства, терзаемого постоянной чумой, с лютующими Красными Жрецами, искажением, по ночам подходящим к самым стенам городов, напряжением отношений Камелота с соседствующими племенами пиктов и Далриада и недовольным народом, потерявшим веру в способность рыцарей Камелота защитить их государство.

В итоге люди стали уходить в дезертиры и разбойники. Всюду запустение, кругом монстры и заброшенные деревни. И в целом, по шкале от "хреново, но терпимо" до "абсолютно беспросветного пиздеца", мы уже куда ближе ко второму.

И здесь Fall of Avalon умудряется сделать грамотно то, что зачастую не выходит у других RPG, а именно соответствие описания мира тому, как это выглядит в самой игре. Опять же, возвращаясь к Elder Scrolls.

Imperial
Imperial

По лору игры, Имперский город – это столица Сиродила с населением в сотни тысяч человек, в то время как в Обливионе в нем живет от силы пара сотен. Или когда в Скайриме идет сюжет об эпичном восстании нордов против империи, но при этом каждая из этих битв, в кавычках, выглядит как мелкая придорожная разборка, потому что в них сражается по десятку солдат с каждой стороны.

И Elder Scrolls – это не единственные игры с подобной проблемой. Очень многие RPG уменьшают размер городов просто для того, чтобы игрок не заблудился и мог легко найти нужный магазин, кузнеца и все в таком духе. Особенно когда с каждым NPC можно поговорить, у него есть свое имя, своя дневная рутина, свои диалоговые опции. В такой ситуации, естественно, нужно ограничивать размеры игры, иначе можно получить что-то в духе Дагерфолла: огромный мир с множеством однотипных городов и подземелий.

В общем, понятно зачем это делается в плане гейм-дизайна, но порой приходится слишком уж намного закрывать глаза. И тут есть несколько путей, с помощью которых можно избежать подобной проблемы. Например, в Bannerlord города небольшие, но там сам сеттинг очень компактный и ничего не говорит о том, что они должны быть большими. Мы говорим о вселенной, где армия в несколько тысяч человек – это уже огромная сила. В Assassin's Creeds города огромные, но их всего несколько на игру, все действие разворачивается внутри них, и плюс к тому, интерактивно взаимодействовать там можно только с определенными персонажами.

trumtrum.
trumtrum.

А в Fall of Avalon пошли по другому пути, перенеся место действия в нелюдное место. Да, мы находимся в Камелоте, но на самой его окраине. И плюс к тому, из-за всего происходящего в мире игры, людей тут осталось совсем немного. В той же первой зоне мы прибываем в замок с гарнизоном всего в пару десятков человек. Однако его окружают руины нескольких деревень, для защиты которых этот замок некогда и строился. Теперь же только он и остался стоять.

Развалины деревенских домов и укреплений населяют монстры и зомби, или они стали пристанищем для групп разбойников. То есть видно, что когда-то тут было много людей, но они просто кончились. Затем мы прибываем в следующий город, также окруженный руинами и развалинами с множеством опечатанных зданий, на которых красуется метка Красной Смерти. По его улицам в основном ходят лишь солдаты, а редкие люди говорят о большом количестве дезертиров и о том, что многих уже переселили поближе к Камелоту, потому что здесь стало слишком опасно. И в итоге я верю в происходящее. Мне не надо задавать себе вопрос: "Почему тут так мало людей?", игра сама это гармонично объясняет и наглядно демонстрирует.

К слову о демонстрации. Несмотря на то, что я играл на минимальных настройках, я все равно считаю, что визуальная составляющая в этой игре очень классная. В основном потому, что арт-стайл тут вытягивает вне зависимости от того, насколько мощный у тебя компьютер. Несмотря на то, что люди заселили Авалон сотни лет назад, стоит лишь немного отойти от поселений, как понимаешь, насколько это все еще пугающее и мистическое место, на котором существовали создания далеко за пределами человеческого понимания.

Некоторые локации выглядят не просто старыми, но прямо архаично древними, очевидно созданными нечеловеческими руками. И несмотря на то, что большинство мифических созданий были истреблены во время завоеваний короля Артура, на землях Авалона все еще можно встретить остатки той самой эпохи до пришествия людей. Например, тут самый атмосферный мистический лес, который я видел в видеоиграх за все 30 лет, что я в эти игры играю. А это многого стоит.

Этому также помогает аудио, оно тут не сказать чтобы потрясающее, но опять же весьма достойное. Например, когда ночью двигаешься по покрытым искажением землям, прислушиваясь ко всяким подозрительным шумам и вдруг слышишь неразборчивый тихий шепот где-то за спиной, от этого реально становится не по себе. Музыка играет только периодически, например, в городах или во время сражений, но она также весьма достойная.

trumtrum.
trumtrum.

Плюс к тому, все диалоги в игре озвучены. И я напомню, что это небольшая инди-студия. Откуда они наскребли бюджет еще и на озвучку каждого персонажа, я понятия не имею. Но это также приятное и добавляет погружение. Я знаю, что часто повторяюсь тут про атмосферу, погружение, вот это все, но для меня это главная фишка подобных игр.

По этой причине мне понравился Dread Delusion, например, несмотря на то, что геймплей в той игре весьма простенький. Так что даже если бы Fall of Avalon игрался плохо, я бы все равно был о ней положительного мнения чисто за счет эстетики и атмосферы. Однако геймплей в Fall of Avalon также весьма хороший, хотя он ничем особо не удивляет, и я получил именно то, что ожидал от RPG с открытым миром.

Геймплей и "Открытый Мир" в Кавычках

Впрочем, "открытый мир" тут в кавычках, поскольку игра поделена на несколько зон, каждая из которых довольно большая, но это не одна гигантская бесшовная карта. Разработчики тут пошли по пути "сделать меньше, но лучше" и, несмотря на небольшие размеры, наполнили карту целой кучей различных интеракций. На каждом углу нас ждет то лагерь разбойников, то какая-нибудь пещера или склеп, то NPC, предлагающие квесты или что-то продающие, то пачка монстров. А во всяких укромных уголках можно найти не только расходники, но и весьма крутые артефакты и сокровища. Так что игра мотивирует на исследование мира.

Почти никогда не бывает ситуации, в которых можно двигаться вперед несколько минут и ни на что не наткнуться. Разве что ближе к концу игры, потому что тут зоны делятся на обычные и квестовые. И если на первых противники возрождаются спустя какое-то время, то вторые можно зачистить раз и навсегда.

И даже это не совсем правда, потому что помните, я говорил, что по ночам Viridness подходит к самым стенам городов? Так вот это происходит буквально. То есть в игре есть цикл дня и ночи, и по ночам здесь куда опаснее, вылезают новые монстры. И даже в зачищенных локациях нельзя чувствовать себя в безопасности. И как я уже говорил, мы начинаем слышать всякие пугающие шумы и криповый тихий шепот, от чего поначалу реально стремно.

А, по ночам действительно становится жутковато. Особенно если ночь застаёт вас в каком-нибудь отдалённом уголке карты. Можно, конечно, попытаться переночевать, но спать в зоне искажения — не лучшая идея: вас будут атаковать чуть ли не каждый час. Так что приходится либо пробираться к ближайшему поселению, либо искать один из магических камней телепортации. Да, в игре есть быстрое перемещение, но оно работает только между специальными камнями, которые нужно сначала найти и активировать. И даже тогда поблизости не должно быть врагов, что ночью может стать настоящей проблемой.

Кстати, в отличие от Elder Scrolls, враги здесь не подстраиваются под ваш уровень. Если в начале игры вы зайдёте не в ту зону, местные монстры быстро покажут вам, кто здесь главный, как в старой доброй «Готике». Кому-то такой олдскульный подход может не понравиться, но лично мне он очень зашёл. В начале игры приходится быть осторожнее и не лезть на рожон. Зато нет ничего приятнее, чем вернуться в локацию, где тебя раньше размалывали в порошок, и раскатать всех без особых усилий.


rpgfan.com
rpgfan.com

Теперь вернёмся к билдам. Как я уже упоминал, поначалу играть за персонажа ближнего боя тяжеловато — враги бьют больно, а выносливости хватает на пару ударов. Но стоит освоить увороты или прокачать блок, и схватки один на один становятся вполне посильными. Проблема в том, что враги редко ходят по одному, и в бою с группой даже слабых противников могут возникнуть сложности. Однако игра щедро снабжает вас зельями и продуктами. Последние вообще валяются чуть ли не в каждом ящике или бочке. Даже в заброшенных катакомбах можно найти свежее мясо, фрукты и овощи, которые, видимо, сохраняются магией в идеальном состоянии.

Помимо крафта зелий, есть ещё механика приготовления пищи, позволяющая создавать блюда, которые либо восстанавливают здоровье, либо дают полезные баффы. И вот, с таким количеством еды в инвентаре, у меня быстро образовался настоящий пир: десятки блюд, которыми можно отхилиться даже в самой жаркой схватке. Да, в отличие от зелий, еда восстанавливает здоровье медленнее, но если есть хоть немного пространства для манёвра, то уже через 5-6 часов игры умереть становится сложно. И это за воина ближнего боя!

Если же вы решите попробовать себя в роли лучника или мага, игра превратится в прогулку. Как и в Elder Scrolls, билд со скрытным перемещением и дальним боем здесь просто имбалансный. Прокачав урон от лука и шанс критического удара в скрытном режиме, вы начнёте уничтожать врагов парой точных выстрелов в голову. Даже боссы и сильные квестовые противники падают за несколько попаданий, не успев добежать до вас.

Если вас не напрягает постоянное скрытное передвижение, этот билд делает игру почти расслабляющей. Я даже отключил компас в интерфейсе, потому что враги отображаются на нём раньше, чем их можно заметить невооружённым глазом. Без компаса, когда не знаешь, где притаился противник, играть становится гораздо атмосфернее и интереснее. Рекомендую попробовать.

Я тоже немного побегал за мага, и поначалу он кажется сложнее. Заклинания нельзя просто выучить — простые можно купить, а мощные разбросаны по миру и находятся в процессе исследования. Но как только вы находите пару эффективных заклинаний, игра снова становится лёгкой. Мана восстанавливается быстро, зелья для неё встречаются часто и крафтятся без проблем.

В итоге я бы сказал, что Tainted Grail: The Fall of Avalon — это игра средней сложности. В начале она может показаться напряжённой, особенно если наткнуться на группу врагов в тесных коридорах, где не развернуться. Но в целом она лишь немного сложнее того же Skyrim или Oblivion.

Для тех, кто играл в подобные RPG, проблем возникнуть не должно. И это, на мой взгляд, хорошо — не каждая игра должна быть хардкорным соулслайком. Иногда хочется просто исследовать интересный мир и выполнять задания, не умирая на каждом шагу.


rpgfan.com
rpgfan.com

Задания, сюжет и ранний доступ

Что касается квестов, то здесь игра немного отходит от своей мрачной атмосферы. Она не превращается в комедию, но некоторые побочные задания получаются довольно забавными, что напоминает подход «Ведьмака». Это добавляет разнообразия, и мне такой баланс нравится. Квестов в игре много — их выдаёт чуть ли не каждый второй NPC, но качество варьируется. Есть действительно увлекательные задания, например, одно из них, в котором нужно вычислить вора в поселении.

Приходится опрашивать кучу народу, и, поскольку многие NPC недолюбливают друг друга и перекладывают вину, разобраться, кто виноват, довольно непросто. В итоге можно сдать властям одного из нескольких подозреваемых, объяснив, какие улики вас к этому привели. К сожалению, таких интересных квестов меньше, чем стандартных заданий в стиле «принеси-подай» или «убей монстра/разбойника». Но они есть, и некоторые действительно запоминаются.

Основной сюжет мне тоже очень понравился, хотя говорить о нём много не хочется, чтобы не спойлерить. Скажу лишь, что в первом акте, который уже готов, нет однозначно хороших или плохих персонажей. У каждого свои цели, и они добиваются их методами, которые считают оправданными. Плюс, игра предлагает впечатляющий выбор, какую сторону конфликта поддержать. Но вот главная проблема — это ранний доступ.

На момент написания этого обзора вышла версия 0.7, и хотя первый акт почти завершён, второй уже полон заглушек вроде «этот квест ещё не готов, ждите обновлений». Баги тоже встречаются, и их немало. Когда я узнал, что релиз намечен на конец мая, я был слегка шокирован — думал, что ждать придётся как минимум до осени. Но, судя по спешке, версия 1.0 вряд ли будет идеально отполированной. Так что, несмотря на то, что я настоятельно рекомендую Tainted Grail всем любителям экшн-RPG, я бы посоветовал дождаться релиза и первых крупных патчей. Или можно пройти первый акт и сделать паузу, чтобы не портить впечатление недоработанным контентом.

Итог

Tainted Grail: The Fall of Avalon — удивительно атмосферная и проработанная игра от небольшой инди-студии. Она умудряется сочетать мрачную эстетику, глубокий сеттинг и увлекательный геймплей, который, пусть и не революционный, отлично справляется со своей задачей. Да, ранний доступ и баги могут подпортить впечатление, но то, что уже есть, оставляет очень хорошее впечатление. Если вы фанат экшн-RPG вроде Elder Scrolls и не боитесь мрачного сеттинга с мистическим флером, эта игра точно для вас. И, конечно, я рекомендую поддержать разработчиков покупкой, а не пиратством — хороших RPG такого уровня не так уж много, а небольшие студии, способные создавать такие проекты, заслуживают поддержки.

Ну и немного братушек Белорусов .

-12