Найти в Дзене
КИНО TALK

"Дожить до рассвета" (2025): как кино убило крутую идею и почему это больно

Оглавление

Экранизации видеоигр — это теперь не просто гиковский фан-сервис, а полноценные блокбастеры. Вспомните хотя бы Соника, который уже третий раз носится по экрану, или «Пять ночей с Фредди», которые собрали столько денег, что сиквел стал неизбежностью. А уж «Супер Марио» и вовсе уделал в прокате почти всех, кроме «Барби». Даже «Minecraft» чуть не дотянул до миллиарда — и это мультфильм про кубики!

Киноиндустрия, конечно, не могла пройти мимо такого золотого дна. Комиксы уже не так цепляют — зрители устали, а сценаристы, кажется, тоже. Нужна свежая кровь, и видеоигры подходят идеально. Вот только переносить их на экран — задача не из лёгких. Сделаешь один в один — скажут, что скучно и незачем. Отойдёшь от канона — обвинят в искажении оригинала.

Until Dawn: игра, которая уже была почти фильмом

С «Until Dawn» ситуация особая. Игра 2015 года сама по себе — интерактивный хоррор с минимумом геймплея и максимумом киношной драмы. По сути, это готовый сценарий: бери да снимай. Но создатели фильма решили пойти другим путём — и вот тут начались проблемы.

Вместо того чтобы адаптировать историю, они её переизобрели — настолько радикально, что от оригинала осталось только название да пара намёков для фанатов. Казалось бы, свежий взгляд — это же хорошо? Но не в этом случае.

Ночь сурка с монстрами (но без изюминки)

Главная фишка игры — выбор и последствия. Умирает персонаж? Начни заново и попробуй по-другому. В фильме эту механику попытались обыграть через повторяющиеся циклы: герои снова и снова проживают одну и ту же ночь аля "День сурка" или "Грань будущего", пытаясь выжить. Звучит круто, да?

Но на деле всё оказалось уныло и предсказуемо. Вместо того чтобы каждый раз сталкивать героев с новыми угрозами (как в «Дне сурка» или «Счастливом дне смерти»), сценаристы просто зациклили одних и тех же злодеев. Единственный намёк на разнообразие — ролики в телефоне, где мелькают другие монстры. Да-да, вам просто покажут короткие видосы вместо того, чтобы дать полноценные сцены.

-2

Картонные герои и нулевой страх

Хоррор держится на двух вещах: атмосфере и сопереживании героям. Здесь нет ни того, ни другого.

Персонажи — бледные тени из типичного подросткового ужастика. Ни характера, ни харизмы. Единственный, кто хоть как-то выделяется, — бывший парень главной героини. И то только потому, что ему вложили в рот прямую речь с объяснением мотивов. Остальные — просто расходный материал, и вам будет плевать, кто из них умрёт следующим.

Лор? Нет, не слышали

В игре была мистическая подоплёка — духи, проклятия, психологические страхи. В фильме же вообще ничего не объясняется. Почему время зациклено? Откуда взялись монстры? Кто эта ведьма, которая мелькает в одном эпизоде? Ответов нет.

Конечно, загадка — это хорошо, но только если есть что-то ещё, ради чего стоит смотреть. А здесь… ну, просто нет ничего.

-3

Итог: зачем это было нужно?

«Дожить до рассвета» — это кино, которое не понимает, зачем оно существует. Оно не страшное, не умное, не оригинальное. Оно даже не весело провальное — просто скучное.

Если бы это был низкобюджетный хоррор без амбиций, может, ему бы и простили слабый сценарий и плоскую актёрскую игру. Но когда на кону громкое название и хорошая исходная идея, такой провал обиден вдвойне.

Вывод? Лучше переиграйте оригинал. Или посмотрите что-то действительно стоящее. А этот фильм… ну, пусть себе тихо исчезнет в небытии, как плохой сон.