Найти в Дзене
SVERH-GAME

Как сделать уровень, который запомнят: 6 простых правил для левел-дизайнера в 2025

Я изучал левелдизайн, и решил разобрать, что там реально полезного для меня и для тех, кто только пытается разобраться в игростроении. В статье разложу по полочкам, что надо знать, чтобы не делать уровни, от которых игроки будут рвать волосы. Первое, что надо понять — левелдизайн не про красивые картинки и модные текстуры. Это про то, как уровень работает с точки зрения геймплея. Где враги, куда идти, что делать, какие ловушки и задачи стоят перед игроком. Энвайрмент-арт — это про визуал, про то, как уровень выглядит. Понимаешь разницу? Если нет — значит ты просто делаешь декорации, а не игру. Цель уровня — это не просто «добраться из точки А в точку Б», а конкретная задача, вокруг которой строится весь дизайн. Без неё уровень превращается в унылый лабиринт, где игрок блуждает и сливается от скуки или непонимания. 🕹️ С точки зрения геймплея, цель задаёт, чему игрок должен научиться или что испытать. В Portal, например, каждый уровень — это чётко сформулированная головоломка с конкретн
Оглавление

Я изучал левелдизайн, и решил разобрать, что там реально полезного для меня и для тех, кто только пытается разобраться в игростроении. В статье разложу по полочкам, что надо знать, чтобы не делать уровни, от которых игроки будут рвать волосы.

Что такое левелдизайн и почему он не равен энвайрмент-арту

Первое, что надо понять — левелдизайн не про красивые картинки и модные текстуры. Это про то, как уровень работает с точки зрения геймплея. Где враги, куда идти, что делать, какие ловушки и задачи стоят перед игроком. Энвайрмент-арт — это про визуал, про то, как уровень выглядит. Понимаешь разницу? Если нет — значит ты просто делаешь декорации, а не игру.

6 правил, которые реально работают:

🎯 1. Цель уровня: зачем вообще этот уровень нужен?

-2

Цель уровня — это не просто «добраться из точки А в точку Б», а конкретная задача, вокруг которой строится весь дизайн. Без неё уровень превращается в унылый лабиринт, где игрок блуждает и сливается от скуки или непонимания.

🕹️ С точки зрения геймплея, цель задаёт, чему игрок должен научиться или что испытать. В Portal, например, каждый уровень — это чётко сформулированная головоломка с конкретной механикой, которую нужно освоить. Если цель не ясна — игрок застрянет и разозлится.

📖 С точки зрения нарратива, цель должна вписываться в историю игры. В The Last of Us уровни рассказывают истории через окружение — заброшенные дома, следы борьбы, мелкие детали, которые погружают в мир и мотивируют персонажей.

⚙️ Технически чёткая цель помогает команде не распыляться и работать в одном направлении. Nuclino и Cubix советуют обязательно документировать цели, ключевые события и механики каждого уровня, чтобы не получить в итоге набор бессмысленных комнат.

Короче, цель — это компас, без которого ты просто строишь пустоту.

🎨 2. Эстетика: не просто красивая картинка, а язык мира

-3

Эстетика — это не просто красивые текстуры и модели, а язык, который говорит с игроком без слов. Она задаёт настроение, помогает ориентироваться и усиливает погружение.

В Dark Souls Anor Londo — не просто красивая локация, а визуальный рассказ о былом величии и упадке. Свет, цвет, архитектура — всё работает на атмосферу.

В The Witcher 3 детали — мох на стенах, падающие листья, динамическая погода — создают живой мир, который реагирует на игрока.

С технической стороны, грамотное освещение и цветовая палитра — мощные инструменты навигации и фокуса внимания. FromSoftware, например, в Dark Souls III увеличили интенсивность освещения в 5 раз по сравнению с первыми играми серии, чтобы улучшить и атмосферу, и читаемость уровней.

Обучающие курсы Kevuru Games и Nuclino советуют интегрировать эстетику с геймплеем — каждый элемент должен иметь смысл, иначе визуал превращается в шум, который раздражает и отвлекает.

💡 3. Ясность: игрок должен понимать, что происходит, а не гадать

-4

Ясность — это когда игрок не гадал, что делать дальше, а понимал ситуацию с первого взгляда. Это касается и навигации, и взаимодействия с окружением, и понимания опасностей.

В Sen’s Fortress из Dark Souls ловушки сигнализируются трещинами в полу и камнями — игрок получает шанс подготовиться, а не умирает от неожиданности.

В Portal 2 уровни построены так, что все элементы понятны и логичны — если игрок не понимает, как использовать портал, это провал.

UX-специалисты из Game Development Reddit и SearchMyExpert говорят, что переизбыток или недостаток информации убивают интерес. Баланс — вот ключ.

Если игрок умирает «без причины» — это провал дизайна. Ясность достигается через визуальные подсказки, логичные паттерны врагов и постепенное усложнение.

🗝️ 4. Идея: уникальность — ключ к запоминающемуся уровню

-5

Идея — это то, что отличает уровень от тысячи других и заставляет игрока помнить его. Это может быть уникальная механика, архитектурный приём или нестандартный способ взаимодействия с миром.

В Super Mario Bros каждый мир вводит новую механику: ледяные платформы, сильный ветер, скользкие поверхности — заставляя адаптироваться.

В Dark Souls сеть взаимосвязанных локаций с шорткатами создаёт ощущение живого, цельного мира, где каждое открытие меняет восприятие.

Ribbing и Melander в исследовании отмечают, что количество шорткатов в Dark Souls значительно выше, чем в других играх, что усиливает глубину и реиграбельность.

Kevuru Games и Nuclino советуют искать уникальную «фишку» для каждого уровня, чтобы он не был просто набором коридоров.

⚙️ 5. Технологичность: игра должна работать на игрока, а не наоборот

-6

Технологичность — это адаптация дизайна под реальные возможности движка, платформы и технические ограничения.

В Soulsborne костры — продуманные чекпоинты, которые экономят время и снижают раздражение. В Dark Souls III на площадь около 72,659 кв.м приходится в среднем 4 костра — баланс между вызовом и комфортом.

Современные игры вроде The Witcher 3 и Horizon Zero Dawn используют бесшовные переходы и удобные системы быстрого перемещения, чтобы не заставлять игрока бегать по одним и тем же коридорам.

Kevuru Games и 300Mind предупреждают: не учитывая технические ограничения, ты рискуешь получить тормозящую и раздражающую игру.

🤩 6. Ощущения: уровень — это эмоции, а не просто карта

-7

Уровень — это эмоции. В Soulsborne всё — свет, звук, враги, архитектура — работает на создание напряжения, страха и кайфа от победы.

Миядзаки не раз говорил, что атмосфера и «gameplay narrative» — рассказ через игровой процесс — важнее графики.

Опросы показывают, что 72% игроков Souls возвращаются именно из-за атмосферы и ощущения живого мира, несмотря на жёсткую сложность.

🏁 Итог

Если хочешь делать нормальные уровни, не забивай на эти шесть пунктов. Забудь про просто красивую картинку, думай о том, как игрок будет двигаться, что он будет делать и какие эмоции испытывать. Игровой мир должен быть живым, логичным и понятным.

И да, если ты сделаешь уровень, где игрок будет постоянно умирать без шансов и не понимать, почему — поздравляю, ты сделал уровень для мазохистов, а не для игроков.

Если статья зашла — жми лайк 👍 и подписывайся на мой ТГ-канал https://t.me/SverhGame, чтобы быть в курсе всей этой движухи, меньше наступать на грабли и делал игры получше. Буду рад, честно 😊.