Найти в Дзене
Валентин Санников

Антологии-вехи десятилетия: моя подборка антологий и сопутствующих своим темам мультипликационок.

В рамках антологии десятилетия, часть 2. Аналитическая аннотация. На самом деле, ничего нового я не скажу – многое из упомянутого вы наверняка знали и видели сами, но всё же постараюсь обобщить и подытожить свои наблюдения, растянувшиеся, пожалуй, на 20 - 40 лет. Также я немного схитрю, и опишу не только антологии, а сходные по смыслу авторские сборники, но по сути, сделанные разными аниматорами - но по своей особой теме. Также упомяну одиночные проекты, любопытные сами по себе – этакие порождения, попытки дополнить какую-то одну вселенную, но выполненную с особыми чертами автора, за которую тот взялся. Антологии такая вещь (особенно книжные), что обычно вызывает противоречивые чувства – набор разнокалиберных историй, с разным стилем и содержанием (а порой очень похожих друг на друга, ибо все они по одной теме) – всё это порождает самые, порой, разные эмоции. То вся антология разочаровывает, то местами очередная антология прорывная – но большей частью, ты тупо не можно сказать, что ант

В рамках антологии десятилетия, часть 2.

Аналитическая аннотация.

На самом деле, ничего нового я не скажу – многое из упомянутого вы наверняка знали и видели сами, но всё же постараюсь обобщить и подытожить свои наблюдения, растянувшиеся, пожалуй, на 20 - 40 лет.

Также я немного схитрю, и опишу не только антологии, а сходные по смыслу авторские сборники, но по сути, сделанные разными аниматорами - но по своей особой теме. Также упомяну одиночные проекты, любопытные сами по себе – этакие порождения, попытки дополнить какую-то одну вселенную, но выполненную с особыми чертами автора, за которую тот взялся.

Антологии такая вещь (особенно книжные), что обычно вызывает противоречивые чувства – набор разнокалиберных историй, с разным стилем и содержанием (а порой очень похожих друг на друга, ибо все они по одной теме) – всё это порождает самые, порой, разные эмоции. То вся антология разочаровывает, то местами очередная антология прорывная – но большей частью, ты тупо не можно сказать, что антология тебе нравится – хотя пара-тройка её элементов, четверть, как минимум, тебя увлекала, развлекла и прочее. Обычно, оценивать проще, когда одна тема объединяет все поданные элементы в одну – но порой, такой узкий поток делает антологию предсказуемой и скучной; например, зомби или оборотни, если взять хоррор – ну что тут можно ещё сказать-показать? – может быть, одна-две истории могут быть любопытными и интересными, но не более. Порой, всё же из-за одной-двух попавшихся, действительно шедевральных вещей, всё же благодарен антологии, что ты её осилил.

Куда интереснее, когда антология даёт широкий простор для разнообразных разбросов по жанру – тут тебе и боевик, и философия, и заковыристый этюд – но и оценивать такую мешанину тоже тяжело, слишком неоднородно – от легковесной притчи, до грузящего шедевра, и наоборот.

Немаловажный толчок к общей форме повествования даёт сама тема, ради которой и была создана та или иная антология. Если тема более чем достойна, это фантастика\фэнтези, нечто интересное, а быть может нечто древнее и филосовско-человеческое, источник например, сам по себе интересен людям, богат на домыслы, интерпретации – либо тема недавняя, но породившая тот же интерес, бурные обсуждения и прочее. Тогда антология играет по-полной.

Так или иначе, хорошие, глубокие антологии собираются нечасто, и если в книжном мире их создать проще, то графическую, фильмовскую или чуть более уже классическую, мультипликационную форму, собрать труднее; сама мысль объединить кучу разных людей, со своими взглядами на воссоздание общего дела, темы – вещь трудоемкая и не быстрая.

Для начала.

Вернемся к антологиям. Так вот, как я заметил, у нас такие сборники на грани феномена (ну разве что Ералаш и Карусель), США же и Европа более охотно тянутся к созданию всяческих анимированных, - кино (и театральных даже) сборников и антологий – но не последнюю очередь большую роль играет и то, что у них самих есть куча тем – комиксов и книг, которые могли бы быть экранизированы; однако, несмотря на желание и энтузиазм, такие проекты требуют больших средств – и не в последнюю очередь – таких ресурсов, как труд аниматоров, организаторов, сама по себе подготовка и процесс, а также после (да и во время продвижения проекта – надо же показать, что же делается-творится на рассмотрение публики) – какой-никакой маркетинг, продюсирование.

В общем и целом, если такой проект проваливается - то это катастрофа; но обычно, вложенных трудов и усилий хватает, чтобы о нём помнили, и закономерно, что появление одного такого сборника готовится, грубо говоря, за 3-4 года, а по факту – лет за десять до выпуска; прибавьте подогревание темы, сбор материалов – и что немаловажно – когда умы человеческие захотят увидеть произведения по этой теме. Поясню на примере – до появления "Матрицы" как феномена (может быть, излишне переоцененного, но надо признать, в своё время очень даже прорывного и громкого) был киберпанк как таковой, а далее по цепочке в прошлое: недалёкий по времени от нас Призрак в доспехах, ещё ранее – Бегущий по лезвию бритвы, который уже основывался на “Видят ли электроовцы сны?” Филиппа Дика, а начало идёт от К. Чапеку, а быть может и Жюлю Верну, с его механикой. Оценили?

Так или иначе, тема зрела, время от времени она будоражила умы людей, подготавливала их, и нужен был лишь очередной, надо отметить, прорыв, феномен, чтобы люди захотели увидеть-почитать больше по этой теме.

Поэтому раз ужа начали с Матрицы, то и продолжим - начнём с неё, вернее с того продукта, который закономерно, пусть и не в обычном формате, появился после феномена фильма Матрица. Первый фильм неплох (последующие фильмы - лишь развитие общей идеи, и несколько более слабы по эффекту, а последний так вообще больше разочаровывает местами), но больше идёт в зрелищность и всякие псевдо-философские идеи бытия (хотя логичная идея – где реальность, а где иллюзия, и быть может иллюзия в иллюзии - вполне закономерны и здравы в этом ключе), кроме драк и перестрелок. Тема была на слуху, и потому породила такой проект, как создание, даже не единичными аниматорами, а целыми их группами, подготовки и осуществления темы Матрицы: разнообразные взгляды со многих сторон, смешение стилей, манер исполнения, разных идей и взглядов – и это относится не только к одному проекту, а ко всем антологиям. Итак…

Аниматрица.

-2

Самый, пожалуй, амбициозный проект, в канун середины 90-ых. Смешали много жанров. Мне не зашел только эпизод-анимэ За гранью/За пределами
- очень уж он пастельно-мягкий по цветам - и отстраненный от основной
темы, детский и не вписывающийся в мрачноватую Матрицу. Автор -
Моримото Кодзи, казалось бы - Магнитная роза 1996 года из Воспоминаний, его работа - а тут такой стиль, совсем неглубокий.

Ну, это мы и первой части видели...
Ну, это мы и первой части видели...

Также Последний полёт Осириса (на самом деле - Последний бой Осириса) – тоже графона много, но смысла мало (писали сценарий к нему сами ̶с̶ё̶с̶т̶р̶ы̶ братья Вачовски, а режиссером был Энди Джонс) - и скорее "компьютерный" визуал поставлен во главу угла больше, чем общий ключевой смысл и сюжет. Однако, по крайней мере, Последний полёт Осириса
немного добавляет к общей истории Матрицы, так сказать, побочный, но
логичный результат – раз уж мы взялись говорить о Матрице, то почему бы
не пофантазировать на тему эпизодов, быта и некоторых тонкостей этой
вселенной.

Доходило до смешного – в очень коротком эпизоде История парня,
рассказывалось о чуваке - Майкле Карле ̶П̶р̶о̶п̶п̶е̶р̶е̶ Поппере, как
он прорвался в Матрицу – когда осознал, что что-то тут не так - и
сиганул с крыши. Эпизод в отрыве от Матрицы ничего не значит, он к ней
привязан, а без этого эпизода многие лишь удивленно смотрели на
появление этого персонажа во второй серии – а кто это?! – когда он
говорил Нео, что он его знает и что наконец-то они встретились в живую.
То есть, вторая часть, в отрыве от эпизода из антологии, провисает по
части этого перса.

В общем, антология порой даёт развить идеи и персонажей (и идей), которые были в оригинале в тени, и не раскрыты. Автор - Ватанабэ Синъитиро, подаривший нам Ковбоя Бибопа, Самурая Чамплу и Космического Денди - но тут он выложился не по полной, так сказать, поучаствовал, хотя мог бы больше.

Это выглядит издевательски, но на такой проект не позвали Мамору Осии, а ведь его Призрак в доспехах сильно повлиял (плоть до некоторых моментов, стиля, антуража и цитат) на саму работу братьев Вачовских - Матрицу. Как минимум, Мамому хорошо бы отрисовал машины и технику, да и персонажей, но в своём ключе. Впрочем, наверное мэтру и не стоило напрягать силы для заведомо малого эпизода из Аниматрицы (хотя сам он, по своему почину, нередко выпускает компактные и выверенные микро-зарисовки, про людей и технику).

Символизм есть и тут. Но больше выделяется крайне необычная рисовка - фишка этого аниматора.
Символизм есть и тут. Но больше выделяется крайне необычная рисовка - фишка этого аниматора.

Туда же про бегуна (Мировой рекорд) – как по части визуала, крайне необычного, он подаёт взгляд на Матрицу с более мирской точки рения, обывателя - спортсмена, превысившего некий предел восприятия. Тут даже не сила ног ощущается, а сила воли, заставившая бегуна прорвать пелену иллюзии. Довольно сильный эпизод, ёмкий и короткий. Рисовка тут особая, к ней причастен Такэси Коикэ, когда как сценарий подал Ёсиаки Кавадзири.

Вообще, во многих эпизодах царит даже что переизбыток символизма и образов - с другой стороны, они просты и наглядны, а для сравнительно коротких эпизодов они являются маяками тех тем, которые они поднимают. Так что зачёт.

Монохромно, мрачновато, стильно. В стиле "Города Грехов": редкие цвета очень выделяются на таком фоне.
Монохромно, мрачновато, стильно. В стиле "Города Грехов": редкие цвета очень выделяются на таком фоне.

На его фоне, более блекло, ибо нуар, выглядит Дело, которое всё закончит\Дело подводящее итог всему... (Детективная история\История детектива) – мне он тоже понравился - особенно финал, да и стиль тоже - нуар,
свет-тень, мрачно, действительно в духе детективов прошлого. Забавный
кот детектива, кидающий ему шляпу. По визуалу - шикарно, но сценарий
простейший. Он более простой в исполнении: ещё один день из жизни
Тринити - и ещё одного обывателя местного мирка – нуарного детектива,
тоже на время вышедшего за рамки обыденности. Вот тут
Ватанабэ Синъитиро хорошо себя показал, дав ёмкую и шикарную по-своему работу.

Небольшая заметка - видимо, дело было до Матрицы, которую мы видели, и это была ранняя версия Матрицы - с "отсталым" временнЫм антуражем, несколько более спокойным и менее новаторским, хотя агенты тут всё такие же.

Но антология также даёт такой эффект, когда одним нравится одно, и не
слишком другое, а вторым наоборот, другим – еще что-то – нет практически
однозначных оценок, чем и ценна подача разнообразия поданных стилей и
идей. Но обычно, самые сильные эпизоды видны сразу и не вызывают
противоречий – плохой он или хороший – после них обычно бывает буря
эмоций, что отпадает вопрос – проходной ли это эпизод.

Кто-то из них сделал ошибку, не признав другого...
Кто-то из них сделал ошибку, не признав другого...

Крутое – отвал башки, пронзительное и пафосно-горькое, да ещё в двух частях произведение, за авторством Михиро Маэда - Второе Возрождение (Второй Ренессанс, даже в двух частях) – наверное, самый любимый у меня – и это несмотря на сходную с Терминатором идею войны с машинами – тут люди показаны не с лучшей стороны, а машины просто приспособились к условиям, которые породили люди, стремясь повергнуть машин - в дальнейшем, после победы - по сути пирровой: люди проиграли, но и машинам нужно было как-то
существовать, искать источники энергии - из-за потери солнечной энергии -
в результате провернутой людьми
Бури во тьме, зачернения неба.

Мне, как и многим, понравилось то, что все религиозные конфессии в их 
разнообразии, не остались в стороне - немного напоминает рассказ, про 
роботов и религию, Р. Шекли - Битва.
Мне, как и многим, понравилось то, что все религиозные конфессии в их разнообразии, не остались в стороне - немного напоминает рассказ, про роботов и религию, Р. Шекли - Битва.

Машины навязали людям насильственный симбиоз человек-машина, хотя ещё логичнее было бы порождение расы киборгов – слияние людской плоти и мозга – и техническо-механическо-электронной стороны машин (как например, в фильме 1999 года Вирус).

Для большинства человечества история закончилась. Неживой вид проигравших лидеров говорит о многом - они уже мертвецы духовно; а после считанных мгновений они ими и станут.
Для большинства человечества история закончилась. Неживой вид проигравших лидеров говорит о многом - они уже мертвецы духовно; а после считанных мгновений они ими и станут.

В общем и целом, немного навевает мысли об роботах Азимова: роботы -
копии людей, которые и сами по себе несовершенны и неидеальны, по
сравнению с первыми - но со временем стремятся превзойти создателей.

Милитаризм: до начала боя, подготовка - и в самом бою. В любом случае, эффектно выглядит.
Милитаризм: до начала боя, подготовка - и в самом бою. В любом случае, эффектно выглядит.

Отчасти также напоминает концепцию Терминатора, однако тут даже лучше воссоздали битвы между людьми и роботами.

Майнд-игры, очень сильно мне напомнило древний фильм Газонокосильщик...
Майнд-игры, очень сильно мне напомнило древний фильм Газонокосильщик...

Также неплох последний эпизод Посвященный – узнается рука режиссера Питера Чунга, нарисовавшего ранее шикарный мультсериал Ион Флакс (который смотрится хорошо даже сейчас - он вне времени), тут он передал отчасти дух мира, идущего на компромисс: мир неидеален, исковеркан, но есть
слабая возможность улучить его – эпизод с перепрограммированием одной
машины, попытки примирить его с людскими чувствами – знак того, что
машины со временем могут всё же с людьми интегрироваться, а не быть
охотниками и эксплуататорами.

Сам сериал Ион Флакс намекал нам об сложной ситуации мира, где все как-то
должны выживать, взаимодействуя друг с другом, где даже помощь недавнего
тирана и врага (управленец
Тревор Гудчайльд) даст возможность пережить крах этого мира. Только вместе мы будем сильнее! Такой же настрой царит и в эпизоде Посвященный.

Порой решает резкий, грубый стиль, иногда - запредельная четкость, а порой... беззаботная, легкая рисовка.
Порой решает резкий, грубый стиль, иногда - запредельная четкость, а порой... беззаботная, легкая рисовка.

Ещё порадовал коротенький эпизод, от сильно мною уважаемого художника Ёсиаки Кавадзири (автор Охотника на вампиров Ди: Жаджа крови и Манускрипта ниндзя) - Программа.

Его стиль сразу узнается: тонкая белокожая, бело-гривастая женщина;
мощный мужчина с тяжелым подбородком, игра с тенью-светом, много
красного, контраст, красивые пропорциональные и выверено-детальные кони,
самурайский антураж и дух. Немного похож дуэлью мужчины и женщины на
первый эпизод
Последнего полёта Осириса, но тут больше играет стиль, движение, когда как сама идея тут проще некуда – испытание, ещё один день в иллюзии - но пора возвращаться к реальности. Короткий и насыщенный, со своим стилем, очень стильный.

Так или иначе, для оценки зрителей было предоставлено с десяток
неоднородных эпизодов, и в общем, сама антология породила бурю эмоций -
как критики, так и восторженных отзывов. Так что не зря затеяли этот
проект. И главное, успели его выпустить своевременно – ибо выйди он на
5-10 лет позже, уже не было бы такого эффекта, ибо сама Матрица с годами
растеряла свой антураж, и сейчас вспоминается с ностальгией, и легким
удивлением – а что это было!? Также немаловажно - Матрица Матрицей, но
кроме самой темы, антология, сама по себе, многим людям дала возможность
оценить руку мастеров их рисовавших – некоторые уже знали о паре-тройке
аниматоров оттуда, а многие же лишь после Аниматрицы их открыли - и
потянулись уже лично, к авторским их работам, оценили их (люди
зашевелились, заинтересовались побочными проектами, работами
художников). Это тоже ценно.

Про этот шедевр, Аниматрицу, очень критично высказался собственно Ностальгирующий критик (в основном - со скепсисом, но признал что всё равно это веха в истории), да и много кто. Это был, по сути, эксперимент – и довольно удачный: продукт труда разных людей и художников-аниматоров, организаторов, композиторов и прочих. Но такие проекты обычно готовятся как минимум десятилетие, собрав прежде урожай фанатской жажды чего-то необычного, по своей теме, да и фантастики в частности. Скажу больше, на моей памяти была парочка проектов, вышедших задолго до Аниматрицы.

В книжном мире антологии на общую тему, порой от авторов-мэтров
фантастики были не редкостью. Сам по себе популярен практически всегда
фантастический формат, который порождал целые сборники, от каждого из
фантастов (Шекли, Азимов, Каттнер и прочие), что уж говорить о том, что
иногда фантасты писали "на сторону", уделяя по рассказу - по одной
заявленной теме, собираясь под обложкой этой темы (роботы, космос и
прочее).

С кино-антологиями было всё сложнее – создать малометражные фильмы по
одной теме – уже стоит больших трудов: анимация же чуть менее
требовательна, чем задействование живых людей для съемок, хотя лишь
сейчас 3-Д и прочие технические - и просто рисованные техники, позволяют
это, тогда же создание даже отдельного мультипликационного фильма
обходилось как съемки фильма.

Тёмная ярость: она должна быть яростной - и короткой!
Тёмная ярость: она должна быть яростной - и короткой!

Также, могу вспомнить отвлеченный пример, когда на основе фильма вышел США-шный мультипликационный продукт, прям на волне успеха самой Аниматрицы – Хроники Риддика: Тёмная ярость (The Chronicles of Riddick: Dark Fury) 2004 года – связующий кусочек сюжета между Хрониками Риддика и Кромешной тьмой - именно из него мы, наконец, узнаём, откуда же взялся косматый-бородатый наёмник, гоняющийся за Риддиком в начале второго фильма - и что сам Риддик делал в отсутствующем эпизоде, между этими двумя фильмами. Автор - тот же Питер Чанг, создатель сериала Ион Флакс, что давало Тёмной ярости крутую и необычную визуализацию.

Нет, это не Росомаха.
Нет, это не Росомаха.

Это пусть и не антология (к тому же с хронометражем всего лишь в 35 минут - грубо говоря, на полчаса, исключая титры), но близкая тема, когда в другом формате, но старались дополнить определенный мир, не раскрытый в оригинале. Этакий спец-выпуск, сопуствующий материал.

А, Агент Смит - и ты тут!
А, Агент Смит - и ты тут!

То же бывает и с книжками – оригинал зачастую обошёл, пропустил интересную тему – пишутся фанфики, старающиеся пояснить-заполнить эту лакуну - порой в обход авторских идей, как водится; кто как это видит, своя теория, мнение – но порой и такой подход имеет право на жизнь… Наиболее удачные "дописки, догадки и теории-идеи основного сюжета, порой становятся канонами - и их признают сами авторы франшизы, как боле удачные и приемлемые для их вселенной.

Но рассмотрим и сборники поменьше - по объему и содержанию.

Кацухиро Отомо, который и сам по себе неординарный человек-легенда (Сатоши Кон был не менее винрарен (но убийственно мало успел, к сожалению), а уж про много сделавшего для детей и взрослых Хаяо Миядзаки вообще молчу), до этого поучаствовал аж в двух сборниках – странноватый, ранний и редкий Лабиринт сновидений - и более пронзительный Воспоминания о будущем, также состоящим из трёх эпизодов.

Начнем с Лабиринта сновидений\Мэйкю: Моногатари (1987).

У, Ниппония наступает! Специфику лиц Страны Восходящего солнца видно сразу.
У, Ниппония наступает! Специфику лиц Страны Восходящего солнца видно сразу.

Бегущий человек (Гонщик будет точнее - Running man), за авторством Кавадзири Ёсиаки.

Ты заложник автобана, это твой удел. Осторожно, на дорогах - полный беспредел!
Ты заложник автобана, это твой удел. Осторожно, на дорогах - полный беспредел!

Мрачновато получилось местами - дико, сумрачно. Человек и машина слиты воедино, дикие скорости, конкуренция и жажда победы - вот уж точно Дорога Ярости! Внезапно телекинез - но и плата за эти махинации не заставила себя ждать. Своеобразное "сгорел на работе"... Всё это происходит во тьме, ночью, отчего имеет некий налёт сюрреализма. Лицо гонщика и пробегающие по нему светлые блики трека - особый символ мульта. Довольно детально прорисовано, мрачно, почти нуар-детектив, в стиле фантастов - для конца 80-ых просто шедевр, и даже сейчас смотрится шикарно.

Мне напомнило антуражем польскую короткометражку про двух летчиков - Path of Hate. Опять же - конкуренция, дикая ненависть, один путь, одна суть, по сути...

Работа на стройке - штука всегда травмоопасная...
Работа на стройке - штука всегда травмоопасная...

Далее – работа самого Кацухиро Отомо (самые его яркие работы - Акира и Метрополис - первый скорее юношеский, но в целом очень взрослый, а Метрополис бьёт наповал - ибо при детской рисовке, даже карикатурной, он насыщен довольно серьезными техническими и психологическими проблемами будущего) в эпизоде The Order To Stop Construction, и это едкая сатира а ля Я - Робот Азимова: доведенная до безумного автоматизма, сюрреализма и идиотии “стройка века”, куда попадает мелкий инженер. Переложив свою работу на автоматизацию роботов, люди порой оказываются в ловушке требований, которые вытекли из их же предписаний норм работы роботов... Этот эпизод мне понравился больше всего, однако я уже немного отвык от открытой концовки – порой она разочаровывает.

Это просто какой-то абсурд! Только люди такое придумают - и поставят на автоматику!
Это просто какой-то абсурд! Только люди такое придумают - и поставят на автоматику!

Этаким Дон Кихотом, мелкий инженер летит навстречу мега-роботу (средоточию силовых линий стройки) – систему не победить, остается лишь самоубийственный порыв, породненный скопившимися эмоциями и гневом на абсурдность ситуации, в которую он попал. Особое внимание стоит обратить на обстановку в стране, приведшую к такому заказу (стройке), а под конец - на её смену, также изменившую статус стройки.

Частые авторские темы - ирония, сарказм, частая тема – строительство, конструкторство, какая-то идея-фикс, перерастающая в абсурдно-гротескный культ. Узнаваемы и главные персонажи этого автора - нарочито японские, мелкие и узкоглазые, чуть пародийные - но вызывающие сочувствие и симпатию.

Карнавал ночных видений.
Карнавал ночных видений.

Отдельный эпизод про девочку - Labyrinth Labyrinthos за авторством Ринтаро. Просто калейдоскоп образов, самый короткий эпизод, но насыщенный деталями и опять же сюрреализмом. Буйный бред, фантасмагория - эпизод разбит на два фрагмента - один начинает Лабиринт сновидений, а другой заканчивает. Поэтому немного скомкано выглядит, но буйство деталей всё же спасает положение.

Неплохой сборник (по сути, это мини-сериал), и настоящая веха, как в фантастике, так и в анимэ. Можно сказать, что это была проба пера, ибо рассказы по хронометражу неоднородны, осторожны, хотя сам сборник довольно хорошо вырисован и детализирован. Этим ознаменовались уходящие 80-ые и начались 90-ые. Потом, словно выполняя уже свою десятилетку, вышли...

Memories (Воспоминания (о будущем) (1996)года.

Забавно, что тут первая и последняя картинки изображают персонажей из первого эпизода, средняя - из последнего, а второй эпизод не упомянут вовсе.
Забавно, что тут первая и последняя картинки изображают персонажей из первого эпизода, средняя - из последнего, а второй эпизод не упомянут вовсе.

Это уже авторская работа-сборник Кацухиро Отомо. В сборник вошли три рассказа: В её воспоминаниях, Самое зловонное оружие и Город пушек (Тайхо: но мати). Сатоси Кон был тут сценаристом. Отдельно тут же постарались композиторы и Чешский филаромонический оркестр, что также является знаком хорошего выбора для поекта.

Постоянно преследует мысль, что это для одного - затянувшаяся драма, и навязанная кое-кому мелодрама...
Постоянно преследует мысль, что это для одного - затянувшаяся драма, и навязанная кое-кому мелодрама...

Магнитная роза – почти новелла, иллюзии, идея давно умершего человека, упрямство некоторых идей (старательно воспроизведенное программами и машинами), губительные для случайных свидетелей. Мультинациональная команда. Шикарнейшая музыка в конце (есть две версии – с саксофоном и просто: хорал и реприза).

Космические мусорщики находят пока ещё действующую станцию, на которой некогда доживала свои последние дни оперная певица. Кажется, что это мистика, но под конец видно, что тут скорее технологии, по сути, всё равно давшие эффект "призрака" владельца (человека нет, но его образ живёт и дальше), пусть и в голографической форме. Суть не поменялась - некоторые призраки не исчезнут никогда...

Японец Аосима: - Блин, мы все, даже подохнем среди мусора! - и безысходный ответ усталого русского ̶И̶в̶а̶н̶а̶ Иванова, звучащий как эпитафия: - а разве не этого мы хотели?!

Лепесток розы в шлеме космонавта - настоящий или нет?!  Уже неважно - космонавт остался один на один с великим космосом...
Лепесток розы в шлеме космонавта - настоящий или нет?! Уже неважно - космонавт остался один на один с великим космосом...

Фантасмагория, дикие психологические этюды про то, что дорого (дочь Хайнса - Эмили). И это не говоря уже о, без дураков, мощном голосе певицы – в кадре очень часто обращаешь внимание на её раскрытый в пении рот, её руки - её позу, оцениваешь её красоту и некую плотность её голоса, мощь – прям представляешь, как работают её легкие и голосовые связки. В общем шедевр, но с горьким и поучительным осадком, триллер и фантастика.

Анти-милитаризм, абсурд, пародия. Всё начинается с малого - а дальше, как снежный ком...
Анти-милитаризм, абсурд, пародия. Всё начинается с малого - а дальше, как снежный ком...

Вонючая бомба\Бомба-вонючка (Сценарист - Кацухиро Отомо) – большой камень в огород контролирующих развитие военных сил Ниппонии оккупантов-завоевателей - американцев (у многих японцев это проскальзывает - и почти напрямую это же видно в Патлаборе 2: Восстание, того же Осии), да и военным Японии досталось - в общем, свалили всех милитаристов в кучу. Пиршество техники военной, незадачливый лопоухий Набуо Танаки, и в конце ироничный финал – что создавали, то и получили.

- Ну и вонь… (буквально получилась едкая сатира).

По сути, этот эпизод - злая сатира готовности к войне - и до кучи, пародия на фильмы-катастрофы, которые любят не одни японцы. Тут же стране угрожал один хлипкий парнишка, ставший носителем оружия, которое учёные-военные сами и изобрели. Особая связка союзников - Япония-США, породила мощные силы, но на что они направлены... История, балансирующая на грани био-вирусной катастрофы и комедии абсурда.

Пушечное мясо - сценарист и режиссер Кацухиро Отомо.

Хм, наверное у них популярна теория пушкарей (мужчин) и пушек (женщин), дабы они воспроизводили всё новых пушкарей и пушек... А ГроссБух у них главный: Баста-пальбаста-разрази-вас-в-дребезги - и баста!
Хм, наверное у них популярна теория пушкарей (мужчин) и пушек (женщин), дабы они воспроизводили всё новых пушкарей и пушек... А ГроссБух у них главный: Баста-пальбаста-разрази-вас-в-дребезги - и баста!

Милитаризм, традиционализм возведенный в абсурд, патриотизм, и до кучи - дизельпанк, что особо ценно. Опять же, классовое неравенство: местной теории артиллерии подчинены все профессии - и главный Канонир, и даже распоследний учитель, опять-таки преподающий ученикам основы баллистики. Город пушек - что очень созвучно с городами-фабриками из той же Вахи 40К. Как ни странно, но по рисовке Пушечное мясо напоминает нашу советскую, как бытовуху, так и рисовку (Браться Пилоты?).

Дед после просмотра так и сказал - это японцы нас так изобразили: чумазые, усталые работяги - всё ради оружия делаем, непонятно зачем порой (сами японцы, в годы войны и сами сидели по заводам сутками). И вообще, с некоторых ракурсов люди из того города, в особенности отец мальчика, больше похожи на зомбаков - или алкоголиков (ну ладно, на зомби-алканоидов похожи) - такие они изможденные и усталые от жизни.

Итог.

Артиллерийский город из Воспоминаний и Приказ об отмене стройки, во главе с инженером, имеют много общего, не говоря уже о рисовке и антураже. Вообще, если вы видели пару работ этого автора, то узнаете и все остальные его произведения - по рисовке и даже направленности едкого сарказма, иронии, цинизма - и печали, за некие нелепые многовековые абсурдные традиции.

Музыка сильна, и играет хорошую роль в первом эпизоде, во втором больше рулит визуал, также как и в третьем, где особенно выгодно выделятся сумрачный детальный взиуал дизельпанка, и сам по себе несущий копоть, грязь - и нездоровый вид людей, живущих в этой среде.

Воспоминания о будущем - не менее сильная веха в анимэ, надолго многих впечатлившая, и показавшая как нужно делать авторские сборники, да и зарисовки о фантастике в целом.

После США-ного простоватого звездно-бравурного контента на рынке, этот японский сборник был как флаг для зрителей - он встряхнул аудиторию, показывал силу души, переживаний, эмоции, а не просто героические потуги и приключения. Вообще, мрачное будущее часто закономерно в фантастической теме. Люди среди звезд - а проблемы те же, даже усиленные пространствами и в окружении бездушной техники.

По сути, этот мини-сборник, также как и Аниматрица, стал знаковой визитной карточкой конца 90-ых. Он показал мощь анимэ, как орудия, способного передать коротко, но эмоционально то, что закладывалось в рассказы, легшие в основу этих эпизодов.

Чувствуете разницу? – в Аниматрице эпизоды были собраны общей темой, но не обшей линией повествования; эпизоды не были связаны друг с другом, не продолжали друг друга – что давало больше простора для творчества, и меньше нареканий к возможным нестыковкам.

Со следующими примерами всё куда печальнее и сложнее. Обеим проектам был дан указ сделать в рамках полуторачасовой версии продукт, созданный из эпизодов, поддерживающих основную, одну, фиксированную линию повествования - а это сравнительно сложно, при том, что художники, а значит и стили, будут заведомо разными.

Потом вышли такие проекты, как …

Инферно (Ад) Данте - и сходный подходом, но слабоватый местами, но любопытный, то и дело меняющимися эпизодами Dead Space, но о нём позже.

Оба проекта похожи, оба развивают идею, дополняя эпизодами, от разных авторов, общую линию – был задан вектор общего происходящего, но все разбито на виденье разных авторов, потому вышло неоднородно. Причём, получилось несколько обидно - неоднозначная, вторичная (на фоне других схожих проектов) и даже скучно-затянутая игра (Dante`s Inferno) получила, тем не менее, сбалансированную и вполне мощную адаптацию (на зависть той же Devil May Cry, которой выделили аж анимэ-сериал, оказавшийся крайне унылым), а более хоррорная игра (а в ней не одна часть, а три), прославленная и снискавшая популярность, получила как раз неоднородную и мелкую адаптацию.

Поговорим сначала про Ад... Полное его название звучит так:

Dante`s Inferno: An Animated Epic. Ад Данте: Анимированный эпос (2010).

-25

На волне успеха других антологий, также даже не оригинала, а некогда популярной тогда консольной игры - кривенькой, надо признать, особенно в сравнении с блистательной ̶М̶а̶й̶с̶к̶и̶й̶ ̶П̶л̶а̶ч̶ ̶С̶а̶т̶а̶н̶ы̶ Devil May Cry и God of War, это была попытка укрепить свои позиции, с помощью побочного выпущенного продукта к игре. Идея была интересной - даже в отрыве от самой игры-оригинала, получившийся продукт занял свое место среди других анимэ, и не самое последнее место. Хоть в чём-то устремления авторов франшизы принесли пользу.

К слову сказать, но в игре были неплохи ролики и сам антураж ада, и видно, что даже как-то обиделись на DMC – как так, взяли Вергилия и Данте из Божественной комедии, более чем удачно их реализовали, породив ценную линейку игры (сериал, правда, вышел неудачным и сухим), так почему бы не сделать игру по той же Комедии – но получилось у игроделов посредственно, ибо боевик-слэшер – хотя авторы честно старались в готику и драму (попутно напихав, по словам критиков, "кучу мерзкой эротики"\расчленёнки и мяса) – рейтинг взрослый, так оторвёмся на полную!

Ирония в том, что авторы взялись не экранировать оригинал Данте Алигьери, а более близкую нашим современникам тему - богомерзкую игру Dante Inferno. Но вышло неплохо, на удивление. Да и дух классики, на котором была основана игра, в какой-то мере, также вытягивала проект - хотя сама мысль сделать из литературного шедевра слэшер по мотивам, была довольно странной и кощунственной - они бы ещё Ромео и Джульетту в квест превратили - с дуэлями между враждующими семействами, а ля Мортал Комбат...

Но вернёмся к получившемуся анимэ - хотя его рисовали под заказ скорее корейцы, чем японцы, но выглядит он все равно как оно самое...

И хорошо, и плохо то, что стиль, а значит и рисовка Беатриче, Данте (и их родственников), и Вергилия, да и самого Ада, то и дело меняется (и сюжетные сценки и их течение меняется в зависимости от эпизода). В одном эпизоде Беатриче и родственники выглядят так, а в другом – уже немного по другому - только привык к первому облику, а он меняется в следующем эпизоде. Стили скачут от аниматора к аниматору. На Вергилия как-то не так смотришь, видимо смиряешься с его обликом, суть от него особо не меняется – проводник и всё тут, как и всё в аду, изменчивый и в то же время, при смене деталей, сохраняющий свою сущность ментора и добровольного гида. То же и с Данте - его внутренняя суть тоже особо не меняется, заданный с самого начала.

От качка до исхудалого бойца, от усталого воина до молодого парня. Одна из ипостасей вообще на какого-то некроманта похожа, тем более, что он с косой...
От качка до исхудалого бойца, от усталого воина до молодого парня. Одна из ипостасей вообще на какого-то некроманта похожа, тем более, что он с косой...

Хотя порой подмечаешь разницу - в одном эпизоде он был качок, с широким лицом, а в следующем - исхудалый, без мускулов, с вытянутым лицом боец; а потом его облик снова меняется, не говоря уже про черты лица. Необычно и диковато все же получилось.

Э, нет - мне моей Беатриче за глаза хватит!
Э, нет - мне моей Беатриче за глаза хватит!

К этому привыкаешь, но немного раздражает. Зато изменчивость. Но всё перебивает визуал, порой очень смелый – в игре же там было море кишок, крови и сисек (местами буквально прям тыкали этим в игрока - суккубы там, или огромная Клеопатра-босс - под конец боя, вонзить в неё свой... меч, будет делом правильным), тут же всё же соблюли некий баланс, но все равно получилось фривольно, но в какой то мере и целомудренно - совсем уж лишнее не стали обрисовывать. Из оригинала же перекочевала привычка изображать Данте и Беатриче аки Адама и Еву, порой без одежды (нагие души) - ибо мотивы тут чуть ли не библейские. Кроме косы, отнятой у самой Смерти - и Креста "животворящего", любовь и вера - не последнее оружие у Данте в арсенале... Равно как ярость и жажда искупления.

Адские твари изменчивые сами по себе - что работает в плюс всей картине: каждый аниматор, при шаблонном, в принципе, Данте, нарисовал своего "греховного демона". В аду редко, но попадались союзники и сочувствующие.

Несмотря на общую кривость игры-оригинала (геймплей и визуал), видеоролики в ней шикарные, наверное лучшее, что было в ней. И озвучка тоже - как озвучили Данте и Люцифера, это надо слышать - сколько экспрессии!
Несмотря на общую кривость игры-оригинала (геймплей и визуал), видеоролики в ней шикарные, наверное лучшее, что было в ней. И озвучка тоже - как озвучили Данте и Люцифера, это надо слышать - сколько экспрессии!

Дьявол в оригинале-игре был мощен и харизматичен (к тому же мохнатый, да ещё с большим мужским достоинством - и не менее крупными рогами), причем у него был мощнейший голос-бас – но и хриплый голос крестоносца-Данте ему не уступал. Причем, Данте дрался с ним, вроде как осилил, надавав по рогам, но Люцифер, устав от битвы, иронично говорит ему:о̶д̶н̶а̶ ̶м̶а̶л̶е̶н̶ь̶к̶а̶я̶ ̶д̶е̶т̶а̶л̶ь̶!̶ it` dead, Dante! - ты уже мёртв, Данте - умер ещё на пути в Ад! Бессмысленны твои старания!

Тем не менее, Данте добился своего, призвав к силам Небес и использовав накопленные души, однако Люцифер оставил за собой слово в эпилоге. Тут же не стали развивать эту тему. О смысле оригинала-классики я вообще молчу, например что для воинов, проливающих кровь за благое\святое дело, есть место как в Аду, так и на Небесах (но Данте, тем не менее, до своей смерти, изрядно так нагрешил).

А в игре Люцифер всё же поэпичнее был, не говоря уже об озвучке...
А в игре Люцифер всё же поэпичнее был, не говоря уже об озвучке...

Скажу лишь, что в редком и штучном анимэ (надо честно сказать, получившимся каким-то недоделанным, неоднозначным всё же по ощущениям) Sol Bianca: Сокровища погибших планет, был эпизод, довольно неплохо обыгрывающий тему Ада Данте - особенно сильна концовка, а сама эта серия ценна смесью космического футуризма и почитания японцами классики человечества.

Я - свет, я - любовь!
Я - свет, я - любовь!

Плюс этого анимэ – несмотря на то, что в самой игре была эротика, тут её завуалировали и почти не использовали (эпизод с суккубами, в игре довольно криповыми, со своими "жалами" из чрева), этот фактор аниматоры особо не выпячивали, сосредоточившись на боях, философии и эмоциях. Усилили драму, сконцентрировавшись на любви Данте и Беитриче.

И хотя рейтинг картины всё же закономерно был взрослым, шокировать сборник мог разве что жестокими сценами адских мучений (как по мне, проходить оригинал-игру, само по себе было мучением: закономерный парадокс, адская игра доставляла адские же муки, при самом её прохождении), была лишь расчлененка и кровь. Однако Аду Данте удалось блеснуть лучше, чем игра, скомпоновав и выделив лишь самую суть трагедии Данте - правоверного воина в поисках своей Беитриче, запутавшуюся в лапах Люцифера. Даже какого-то слабого эпизода в этой цепи выделить не особо хочется.

Но надо помнить, что игра вышла, по сути, посредственной и вторичной (та же серия DMC выигрывала у неё), блеклой, и берущей всего парой-тройкой необычных фишек – в том числе той же мрачной и болезненной атмосферой ада. Также следует учитывать и то, что базируясь именно на игре, авторы все же делали реверанс и на первоисточник – Божественную трагикомедию, так что получилось мудрее и душевнее, чем в самой игре, не досказывающей многое - и выражающая, по сути, только ускользающую любовь Данте к Беатриче ̶и̶ ̶е̶г̶о̶ ̶Й̶а̶р̶о̶с̶т̶ь̶!, с которой он прорубался к ней по Аду.

Итог.

̶В̶ё̶р̶д̶ж̶и̶л̶ ̶и̶з̶ ̶А̶р̶к̶а̶н̶у̶м̶а̶ Вергилий - изменчив от эпизода к эпизоду внешне, и постоянен - по внутреннему благородству и участию.
̶В̶ё̶р̶д̶ж̶и̶л̶ ̶и̶з̶ ̶А̶р̶к̶а̶н̶у̶м̶а̶ Вергилий - изменчив от эпизода к эпизоду внешне, и постоянен - по внутреннему благородству и участию.

88 минут (почти полтора часа), дата выхода - 2010 год, 5 февраля (игра же вышла в 2010-ом же, но в 9 февраля), то есть, анимационный фильм должен был подкрепить успех игры. Озвучка более чем неплоха: Марк Хэммил (отец Данте), Стив Блюм (Люцифер), Ванесса Бранч (Беатриче) - последняя и выглядит в жизни как этот персонаж, которого она озвучила: стройная, просто сияющая блондинка, образец ангельской красоты. Думаю и это - выбор в качестве её на эту озвучку-роль, было неспроста - она могла бы и в жизни сыграть в фильме эту роль.

-32

Также стоит отметить, что при всей его анимэшности, сам проект курировался американцами, а режиссеры были как из США, так и из Японии и Кореи. Одно это показывает, что стараний и разнообразия в этот проект было положено немало, что ценно. Получилось разнообразно и необычно. Но художественная же ценность сильно зависела от привязки её к игре - а она была не ахти. Можно сказать, что мульт стал маленьким вином, когда как игра большей частью - не очень удачным экспериментом.

Ясоуми Уметсу - один их режиссеров (правда, он больше был по жестким анимэ про девчонок-головорезов, но всё же, в этом проекте и требовалось нечто брутальное и взрослое), что тоже является знаком качества и внимательности к выбору членов проекта.

Занятно, что обычно работы этого автора набирали в среднем 5-6 баллов по десятибалльной шкале, а Ад Данте закономерно получил твёрдую семёрку - ну и старания других аниматоров были оценены тоже.

В общем, очень стильное анимэ, собранное из кусочков стараний разных аниматоров, также знаковый и искусно сделанный, с душой и вполне удачным сочетанием разнившихся рисовкой и стилей художников. Мульт оценили, но он не мог похвастаться большой популярностью. Скажем так, анимэ достались лавры и уважение, когда как игра его породившая, удостоилась более скромных наград и признания (и поделом – что-то в ней было, но и немало было странных решений). Наверное, Аа Данте всё же не шедевр, но любопытный и классный проект - такой вердикт будет честнее.

В целом, мульт проигрывает по боёвке, но выигрывает по драматизму и наполнению, высокодуховному, как ни странно, у игры. Маленький шедевр.
В целом, мульт проигрывает по боёвке, но выигрывает по драматизму и наполнению, высокодуховному, как ни странно, у игры. Маленький шедевр.

А далее, сходный, но чуть другой, не фэнтезийный, а космический хоррор - Dead Space. У него проблем было больше.

Открою маленький секрет - оба мультфильма (Inferno Dante и Dead Space) были созданы по заказу студии Visceral Games, которые и делали обе эти игры - и поэтому решили усилить их выход с помощью выпуска сопутствующих проектов. Вот почему они сходны - общим подходом склейки разных по рисовке эпизодов, объединенных одной темой. Висцералы как бы подогревали, подкрепляли рекламную акцию своих игр, что было необычно и даже похвально; однако, такие затратные замашки могли себе позволить лишь проверенные временем, большие игро-студии (по типу Blizzard), которые в случае неудачи могли компенсировать затраты за счёт других проектов - Visceral Games же такого ресурса не имели, и если Ад Данте вышел неплохим, то игра Dead Space за номером два, к которому приурочили выход мультфильма, была уже спорной, а последующая за ним третья часть оказалась провальной - других весомых проектов у студии не было, так что они обанкротились в 2017 году.

Кроме всего прочего, студийцы из Visceral Games пошли на откровенную дичь ещё в момент выхода игры: то чеки на 200 баксов присылали некоторым игро-обзорщикам - типа если примете деньги, то поддадитесь греху алчности, а выклините чек - это будет грех расточительства; потом коробка с непрекращающейся мелодией, которую логично было бы раздолбать ̶к̶ ̶ч̶е̶р̶т̶я̶м̶, чтобы прекратить этот эффект воздействия (это было бы проявлением греха гнева) - такое впечатление, что Висцералы пересмотрели фильм Семь... Ну и заигрывали с числом Зверя (скидка в 66 долларов 6 центов, например). В общем и целом, чудили как могли, то ли подрывая свою репутацию, то ли подогревая интерес к себе. С одной стороны это было креативно, но с другой - дико ненормально выглядело.

Да и вообще, смешение двух загробных ипостасей - мертвых и ада: Dead Space и Inferno Dante (смежных, так сказать, департамента, касающихся загробной жизни), редко кому удавалось смешать без вреда для себя - как минимум, заигрывание с этими темами вместе, вело к слухам продажи души дьяволу - пожалуй, с пользой для себя так живёт лишь Клайв Баркер - у него и Ад замешан, и мёртвые оттуда сбегают периодически (Каньон Холодных сердец и Hellbound heart\Восставшие из ада). В любом случае, адские силы выкрутасы студии не одобрили, да и серия Мёртвого Космоса/Пространства выдыхалась, а Ад Данте был сам по себе очень спорным и слабым проектом, не в силах даже конкурировать с серией DMC - и в итоге Visceral Games всё это вышло боком, в том числе и лишние телодвижения, пиар и затраты на него.

Но что же получилось во втором случае?!

Dead Space – ещё в первой части серии игр, начиная с роликов игры - болезненных, безысходных, нарочито мрачных, режиссеры то и дело пытались эту тему, "мёртвых\религиозной мистики в космосе", развить.

А почему рука не "фак" показывает - или "жест Терминатора": первое было бы уместно в случае провала, а второй - в случае успеха картины.

А почему рука не "фак" показывает - или "жест Терминатора": первое было бы уместно в случае провала, а второй - в случае успеха картины.
А почему рука не "фак" показывает - или "жест Терминатора": первое было бы уместно в случае провала, а второй - в случае успеха картины.

Ранее выходил неоднозначный Мертвый Космос: Территория смерти (Dead Space: DownFall) (2008) – нарочито квадратно-подбородочные амер-герои, вполне неплохой антураж космоса и триллера. Дистрибьюторы - Electronic Arts и Netflix, что само по себе кое о чём говорит - и сразу даёт представление, на что настроен проект. Проходняк скорее, но финал, где начальница охраны жертвует собой (хотя некроморфы на корабле всё равно остались) довольно силён; в общем, весь финал – опять, по сути, ради него и выстраивали канву сюжета, выдвинув свою версию событий на Ишимуре (по сути, это приквел игры).

Непередаваемый эффект возникает, вместе с, и без того сильной в оригинале, песней Twinkle twinkle, little star... Финал удался, вопреки многим спорным моментам мульта.
Непередаваемый эффект возникает, вместе с, и без того сильной в оригинале, песней Twinkle twinkle, little star... Финал удался, вопреки многим спорным моментам мульта.

В целом, мульт вполне ничего, нарочито жесткий, но какой-то куцый (сказываемся то, что события до Ишимуры были туманными, а сам мульт также сильно зависим от игры-оригинала - там самое пекло начинается с прибытием ГГ на другом корабле к Ишимуре), понравился лишь отчасти. Но неплохо для мрачноватой вселенной DS (рейтинг 18+, ибо нарочито взрослый мультипликационный фильм - детям тут не место!).

Грубо, жестко, кроваво. Шаблонные персонажи и какая-никакая мрачная атмосфера.
Грубо, жестко, кроваво. Шаблонные персонажи и какая-никакая мрачная атмосфера.

Вторая же попытка была ещё менее удачной, хотя и более новаторской. Итак, собственно проект под эгидой Висцералов:

Dead Space: Последствия (Dead Space: Aftermath) (2011).

-37

Хронометраж - 78 минут (1 час 18 минут), дата выхода - 2011, 24 января.

Связующий остальные части игр эпизод между событиями первого DS 2008 года и второго - 2011 - к чему и приурочивали этот мульт, третья же часть была выпущена в 2013 году. Надо сказать, что Аду Данте не на пользу пошло то, что он разрабатывался и выпускался почти бок о бок с вторым "Дэдом", который также был вторичным и уже слабее первого.

С центрального эпизода стартует мульт, он тянется через него и им же и заканчивается – и это полный Пэ, как по графике: убогое 3-D, как на заре его создания – словно Звёздный десант (мульт-сериал) смотрю: дубовая анимация, пластиковые люди, заторможенная мимика и движения; так и общий сценарий, убогий донельзя, завершающийся в конце тем, что "власти скрывают" - ну, это и в игре-оригинале водилось.

Именно это же происходит и со зрителями, когда они смотрят этот эпизод - глаза кровоточат...
Именно это же происходит и со зрителями, когда они смотрят этот эпизод - глаза кровоточат...

Но вот другие эпизоды, несмотря на такой провал в начале и далее, нарисованы руками, так что вполне хороши и самобытны - и от этого обиднее всего - качество получилось: 80% хорошо, 20% - неудовлетворительно.

Я бы понял, если бы это была анимация начала 2000-ых, когда вышло AppleSeed - но и оно было тогда эталоном прогресса, а тут скорее регресс...
Я бы понял, если бы это была анимация начала 2000-ых, когда вышло AppleSeed - но и оно было тогда эталоном прогресса, а тут скорее регресс...

Последствия как бы проходят между событиями первой и второй части игр Dead Space. Корабль "О`Беннон", со спасшимися членами экипажа, вылавливает местная "инквизиция", которая пытается дознаться - что же случилось на самой планете, которую пытались попилить на ресурсы (местная циничная фишка этой вселенной), а в результате нашли некий Маркер, который и повлёк за собой жуткие события на Ишимуре. Таким образом, мульт разбит на "дознавательные" исповеди каждого из спасшихся: исповедь Ника, Алехандро, Нолана и Изабель.

На Аэгисе VII...
На Аэгисе VII...

Эпизоды на планете экшоновые но какие то фантастически-стандартные (почти что природная катастрофа), а вот последние эпизоды, исключая сквозной сюжет Ника и концовку, мне понравились больше всего - в том числе и по дизайну персонажей и рисовки.

Суровый капитан Кемпбелл, которому не повезло стать капитаном именно Ишимуры.
Суровый капитан Кемпбелл, которому не повезло стать капитаном именно Ишимуры.

Также заметочка - так как капитан Ишимуры - Кемпбелл, был персонажем с фиксированным характером и внешностью, то его разные аниматоры старались его вид подвести к одному виду, но всё равно изобразили каждый чуть по своему, придав от себя, ещё одну-две черты. Но всё равно, капитана Кемпбелла тут всё же получилось преступно мало.

Это просто Катастрофа! Знали бы они, что дальше будет хуже, намного хуже!
Это просто Катастрофа! Знали бы они, что дальше будет хуже, намного хуже!

Сценарий же эпизодов прост как две копейки, а собранный воедино, также тянет лишь на легкий научпоп и хоррор в космосе - немного спасает положение смесь мертвечины, религии, ужаса в космосе - проект Мёртвого Космоса всё же некоторое время успешно держался на плаву за счёт этого гремучего коктейля - этакой мрачной эстетики идеи этой вселенной.

...и на Ишимуре. Эпизоды от начала к концу становятся сочнее и детельнее. Исповедь Изабель просто шикарна, хоть и коротка.
...и на Ишимуре. Эпизоды от начала к концу становятся сочнее и детельнее. Исповедь Изабель просто шикарна, хоть и коротка.

Опять-таки, каждый эпизод мультфильма отвечает за свой отрезок времени-событий - на самой планете - и на Ишимуре, так что они закономерно слабовато друг с другом вяжутся, но визуал спасает дело. В общем и целом, очень неудачно выбрана центральная тема, которая в мульте и самая слабая (Исповедь Ника) – выжившие пытаются воссоздать картину произошедшего (получается что реальность – блеклая и безумная картинка, а вот сами воспоминания – яркие и живые), но другие эпизоды вытягивают картину - и этот мультфильм стоит посмотреть как фанатам игры, да и другим любителям фантастики причаститься.

В целом, получился неровный, но похвальный по уровню стараний аниматоров сборник, по одной теме. Как по мне, он проигрывает Аду Данте, немного ему уступает, но они, по сути, эти два создания как близнецы – одна тема выраженная кучкой яркий эпизодов. Рекомендую. Последствия получили от критиков и зрителей пять... баллов из десяти, и вполне закономерно - даже Ад Данте был более успешным. Ну, хоть попытались. Я ценю всякие такие побочки, которые бывали и провальными, но всё же они дали работу аниматорам проявить себя, а игре или книге, которые породили этот продукт - ещё один шанс на рекламу и реализацию.

Фанатов можно было не спрашивать – они были рады появлению такой антологии, хотя ранее вышедшие игра и сопутствующая игре Территория смерти была довольно спорными. Также, хочу отметить, что как и с Данте, мульт вполне взрослый – обнаженка, кровь, кишки, брутальность, порой безысходность, элементы хоррора и триллера.

Худо-бедно провели цепочку от нахождения Монолита (Маркера, если правильнее) на планете, далее космос, далее события на Ишимуре. Если бы не центральный эпизод, корявый и слабый, сборник вышел бы практически идеальным – в визуальном плане рисованные обычным способом эпизоды смотрятся достойно и в фантастическом плане – просто шедевр по стилистике, каждый из них. Для понимания хватит общего ознакомления с первоисточником в плане общей информации этой вселенной. Тоже своеобразный феномен – и закономерно, как и Матрица немного поугасшей (хотя игры были более удачными чем тот же Данте Инферно).

Как мы видим, так или иначе – разные рассказы, либо эпизоды по одной теме, в фантастике и фантастичных мирах, все же то и дело появляются. Рисовали, как водится,на заказ корейцы (ещё один проект с таким подходом - сравнительно недавний Netflix-овский Castlevania), под эгидой американцев.

Не особый любитель Мертвого Космоса, однако не мог не пройти мимо такого интересного проекта.

Итог.

Что самое забавное, но со своей ролью, которую пытались нащупать в Последствиях, отлично справлялись маленькие ролики-зарисовки, приквела к первой части. Они были нарисованы мастером "ужаса мёртвого" в своём жанре - отчего атмосфера игры передалась этим автором на ура: мрачно, цинично и кроваво, диковатая рубленая рисовка, искаженные образы людей и монстров. От последних слов завершающего ролика-анимированного комикса 2008 года - за авторством сценариста Энтони Джонстона и иллюстратора Бена Темплтона, до сих пор мурашки по коже - как бы подытоживая то, что творилось до событий на Ишимуре и всей серии игр в целом:

-44

- Говорят, на войне не бывает атеистов - Хэ… После того, что здесь случилось, я бы сказал, что всё наоборот. Я оставляю эту запись, кто знает, может кто-то найдёт в ней доказательство своей веры - но я сомневаюсь. Не ищите меня - вам не понравиться то, что вы найдете…

- В игре, все под влиянием не какого-нибудь, а Черного Маркера, стали вдруг религиозными фанатиками, желающими как можно быстрее выпилить себя и других, во имя неизвестной цели - на самом деле, модной в будущем вере, Юнитологии - воссоединения отдельных частей-людей с неким целым, путём прекращения нынешнего жизнецикла. Правительство в курсе, так что концепция "власти скрывают" тут вполне востребована.

-45

Куда уж, после таких сильных, атмосферных игровых роликов - и при внешней упрощенности и якобы детальной небрежности, превзойти такое какой-то кусковой анимэшкой...

На самом деле – самое логичное, что можно было придумать – в виде мультов экранизировать произведения (в особенности малоформатные рассказы) знаменитых фантастов (а не пытаться снять блокбастеры-боевики, по типу Машины времени или Эффекта бабочки). Вот тут мы и видим тот же подход, разве что тему для антологии выбирают очень тщательно, беря уже проверенную тему (например, те же Звездные войны). Но бывает и так, что порой всё же происходит так, что именно рассказы фантастов строятся в антологию, как например…

Вернемся немого назад, в 80-ые.

Давняя классика. Даже South Park отчасти его спародировал... Это же классика, это знать надо!!!
Давняя классика. Даже South Park отчасти его спародировал... Это же классика, это знать надо!!!

Самый ранний на моей памяти, по крайней мере, такой фантастический сборник - Heavy Metal 1982 года (плюс вдогонку - Heavy Metal 2000 - как отдельный фильм, сравнимый с Риддиком: Тёмная ярость 2004 года, как отдельным, но связанным с оригинальной вселенной произведением). Может, есть и более ранние, но этот я застал его, и по сути, с него вся эта антология фантастики и началось. Разные по содержанию и рисовке рассказы, взятые порой из журнала комиксов – яркие запоминающиеся, чуток безумные, и можно сказать, фантастичные. О них обеих, Тяжелых металах, я в своё время уже писал отдельно: Тяжелый Металл 1981 (Heavy metal 1981) и Heavy Metal 2000 (Тяжёлый металл 2000).

Тогдашний вин, направленный именно на взрослых любителей комиксов и фантастики. Для меня это эталонная экранизация именно журнала комиксов - пусть и вольная, не дословная, зато разнообразная, со своими правилами, духом и стилем, зарожденным ещё в 70-80-ые.

Надо сказать, что экранизировать комиксы, как и рассказы фантастов легче – уже есть визуал, на котором может базироваться эпизод, как правило, минимум текста и порой много экшена – или большой наглядности, выразительности. С малоформатными же рассказами фантастов сходный случай – визуал там выражен лишь словами автора (порой весьма скудым), зато также всё скомпоновано ёмко, коротко, сжато - и выражена основная идея автора, так что также делать из него мультфильм – дело хорошее.

И современный проект, который и сейчас имеет продолжение – обычно, в среднем, уходит минимум пара лет, чтобы выпустить такой, как мы помним затратный в плане ресурсов, времени и сил проект. Сделали то, о чем на время забыли читатели – берут зачастую малоизвестные или позабытые рассказы фантастов, всякие притчи, порой просто эпизоды выдуманные сценарием, диктованные рисовкой автора – они не менее наглядны. И уж поверьте мне – как старых мэтров, так и новых фнатастов-молодняка, есть великое множество рассказов по этой теме. Какой из них взять – это особый выбор тех, кто создавал сборник. Почему этот рассказ, а не другой – вопрос открытый, удачный ли был выбор, будет видно со временем.

Итак, антология - сначала Heavy Metal 1981(если точнее) года, потом ряд из периода 90-2000-ых, в том числе и Аниматрица, а потом, через 15-20 лет, снова решились сделать сборник по фантастике - и не только: Любовь, смерть и роботы. Но об этом отдельно...

Итоги.

Вот кратко и всё, что я хотел сказать. Быть может, многое вы и так уже знали, но мое дело напомнить о них, проектах, которые двигают вперед фантазию. Может ещё кто знает подобные сборники, о которых я не знаю?!

Вот как-то так, про всё это - смысл жизни, вселенной и всего такого...

-47