Еще в апреле я прошел за довольно короткое время одну не так давно вышедшую игру. Можно сказать, актуалочка. Благодаря возможностям PC-гейминга в наши времена, у меня появилась такая возможность, причем, за вполне вменяемую цену за игру (да и на PS4 она все равно не выходила, а PS5 у меня нет).
И сегодня речь пойдет о игре (единственной, если верить официальному их сайту) игре от китайских разработчиков Sense Games под названием AI Limit, вышедшую 27 марта 2025 года.
Игра разрабатывалась и вышла в рамках проекта Sony China Hero Project. Но учитывая нынешние тенденции в Sony насчет прибыли, проекты не выходят эксклюзивами. И вроде это нормально и логично, учитывая, что сейчас ПК-гейминг и консольный гейминг не отличается, собственно, подходам к играм, как это было вплоть до шестого поколения, в котором (и особенно после которого) уже этой грани окончательно не стало.
Но при этом политика Sony в отношении привязки к PSN в ПК-играх выглядит странной. Именно по этой причине, например, Lost Soul Aside перестала быть доступной в Рурегионе Steam, хотя игра исключительно однопользовательская, что само по себе вызывает хватание за голову и недоумение от непонятной политики Sony.
Но AI Limit такая участь не постигла, поэтому мне удалось обзавестись игрой, можно сказать, чуть немного спустя момента релиза.
Сразу стоит сделать важную оговорку. Я не проходил ни одного полностью Souls-like проекта. Ну, не считая Nioh, но это все же больше, чем просто Souls-like, потому что там немало взято от Ninja Gaiden, да и своих механик и особенностей хватало. Мне доводилось играть в Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne, The Surge, Mortal Shell, Code Vein, Lies of P, но ничего из этого я не проходил. Поэтому по моему мнению это несколько сильнее бьет в плане каких-то аспектов.
Но что ж, теперь, когда я закончил с прелюдиями, стоит перейти к рассказу о самой игре.
Стоит начать с сюжета, хотя, как и в любом проекте Souls-like (кроме Nioh, потому что сюжет там все же более полноценный), в AI Limit сюжета как такового нет цельного, есть лор, который раскрывается через редкие диалоги и записки. Но все же, игра начинается с того, что наш персонаж – девушка, имени которой мы не знаем, просыпается в канализации. У нее нет ничего, только одеяние и какая-то бионическая рука. Первое же свое оружие, которым она будет вести бой, она находит неподалеку. Выбравшись из канализации и очутившись на поверхности в городе, наша ГГ знакомится с двумя ключевыми персонажами, от выполнения (или не выполнения) квестов которых будет зависеть одна из трех концовок игры: девочкой-пилигримом Шелли и исследователем почвы Дельфой, которому за 50 (но на вид всего лишь под 30). Конечно, по пути следования по сюжету будут встречаться и другие персонажи, но не все из них именно на сюжет будут иметь какое-то значимое влияние.
В отличие от других соулсов, здесь есть катсцены, которые раскрывают обрывки прошлого, проливая свет на природу и сущность главной героини, которой дала имя Шелли в честь своего игрушечного кролика – Арриса. Конечно, Астерия (что-то вроде божества-проводника, которая связана с ветвями (аналог костров в Dark Souls) в момент первого появления у ветви) скажет ГГ и нам, что та – блейдер, а значит, не совсем человек. А еще блейдера невозможно окончательно убив, не разрушив связь с ветвью (у нас тут адекватное вписание геймплейного перерождения в лор, что без шуток, круто).
Сюжетное повествование, лор завязаны на таких вещах, как природа человека, его разрушительная и созидательная сторона, вопросы выживания, религии, выбору между заданием и совестью, которая проявляется в помощи нуждающимся. В общем, не буду особо раскрывать детали, особенно, детали личных историй Дельфы и Шелли (достаточно трагичных, к слову). Все же, не стоит лишать интереса тех, кто захочет поисследовать мир AI Limit.
Тем более исследовать здесь вполне есть что.
В отличие от Elden Ring с его открытым миром, здесь такого нет, но и в отличие от Nioh, Bloodborne, Lies of P, здесь пусть и локации, но чувствуется масштаб ограниченных пространств. Конечно, есть достаточно корридорные локации, но по многим из них можно вполне себе перемещаться просторно (и даже вполне себе заплутать, особенно, локация в ядовитом лесу к этому располагает).
Ключевая геймплейная формула – разумеется, соулслайк. У нас есть ветки, которые выполняют функцию костров, есть хилки (причем как постоянные, в виде живительной росы, количество которых увеличивается с каждым анализом почвы, а их эффективность – с убийством определенных уникальных мобов в виде улиток и бабочек; так и расходные, которые надо покупать, находить или которые выпадают из врагов). Также два слота под оружие, которое можно менять налету, используя это для разнообразия комбинаций. Также есть аксессуары, которые здесь именуются основной и дополнительными печатями. Дополнительные печати – это а-ля кольца/амулеты, дающие различные баффы, а вот к основным печатям я еще вернусь позже. Также здесь есть сами души в виде кристаллов (но тут тоже есть свои особенности).
Прокачка – типичная душевая. Мы подходим к ветви, там повышаем одну из характеристик, за кристаллы. С повышением одного пункта характеристики – повышается и уровень. И каждое следующее повышение стоит дороже. Боевая система в целом, аналогична любым соулслайкам, кроме, пожалуй, Nioh. У нас есть перекаты, слабые и сильные атаки, парирования с последующими рипостами. Ну, в общем, все, что характерно соулсам.
Но здесь хватает своих отличительных особенностей. И стоит начать с той же боевой системы. Самая важная отличительная особенность заключается в том, что в игре нет стамины. Вообще нет, персонаж не может устать. Верней, здесь есть стаминозаменитель, работающий несколько иначе. У нас есть шкала синхронизации, которая служит для нескольких целей. Во-первых, показатель синхронизации прямо пропорционален наносимому урону. Чем выше процент, тем выше урон. Кроме того, способности оружия (у каждого, ну или у многих, во всяком случае, есть свои особенные приемы, где-то бросок, где-то определенный удар, где-то ледяные шипы, где-то прокрутка и т.д.) и условно магия, выпускаемая из руки, стоят определенное количество процентов синхронизации, которых должно быть достаточно.
При получении урона снижается процент синхронизации. Если синхронизация станет равной нулю, Арриса будет обессилена и станет лёгкой добычей для добивания. И поэтому в ходе боя всегда будет необходимо выбирать: экономить синхронизацию, или при каждом (не)удобном случае использовать способности, тратящие ее, потом быстро ее набив обратно?
И в плане синхронизации, следует вернуться к основным печатям. В игре их всего семь, каждая из них может быть улучшена, что увеличивает в количественном плане. Но многие из них выделяют определенные сегменты на шкале синхронизации. Это выделение необходимо для того, чтобы градировать уровень наносимого урона за применение магии или способности.
Но если урона не получать, то никакой усталости не будет. И можно стремительно атаковать противников, не думая о необходимости вынужденной передышки.
Бионическая рука может применяться не сразу. Каждую из четырех способностей мы найдем по ходу продвижения по сюжету (пропустить их не получится). К таковым способностям относятся: шит, парирование, повышение урона через урон себе и оставление электроследов (чем я вообще ни разу не воспользовался снова). И определенно надо заметить, что баланс игры заточен под парирование. Да, каждое парирование также стоит определенный процент синхронизации, спамить им не выйдет, иначе можно повредить себе. Но вот успешное парирование и рипост синхронизацию повысят (и, если она не слишком сильно потрачена, то вернет до 100%). Хотя, конечно, будет дополнительная печать, которая не тратит синхронизацию на парирование, а учитывая, что нередко парирование прерывает анимацию атаки противника, если сделать его раньше тайминга… Ну, то есть, уже понятно, какую грязь здесь можно делать и как сильно облегчается процесс игры!
Стоит отметить, что в игре есть боссы, которые действуют также, как игрок. То есть, у них тоже есть синхронизация, потому что они такие же блейдеры. И в отличие от многих других противников (и даже некоторых боссов), чтобы произвести рипост, нужно также обнулить синхронизацию до нуля, при этом не попасть в чужое парирование и желательно, не получать урона от таких боссов (ведь у них пополняется шкала почти по таким же правилам (почти, потому что быстрей, чем у игрока) вообще).
Последним же важным отличием является то, что после смерти кристаллы не теряются в полном объеме. Определенная часть их остается. Если во всех других соулсах (и Nioh) души и их аналоги теряются и есть попытка добраться до них, а в случае смерти – полная потеря, то здесь это не так. В зависимости от экипированного ядра, будет различаться процент сохраняемых кристаллов. Более казаульней, чем в душах? Да. Плохо ли это? Ну, на самом деле, я бы не сказал. Может, цена ошибки и стала меньше, но и избавление от лишнего времени ради фарма денег на повышение пары пунктов характеристик, которое удовольствие так себе, я не назову минусом вовсе.
Графически игра выглядит пусть и не сильно впечатляюще, но тут опять же тот случай, когда сел-шейдинг ГГ и других персонажей хорошо вписывается пусть и в простенькие текстурки (чаще всего), но хорошо нарисованный, да и артдизайн здесь превыше самой графики, что несомненно.
С музыкальной точки зрения игра тоже достаточно приятна. Саундтрек мечется от чего-то достаточно меланхоличного к более-менее торжественно-нагнетенному. В рамках игры он отлично гармонирует с просиходящим. А заглавная тема меню может с чистой совестью заставить Вас остаться в нем какое-то время.
С точки зрения оптимизации (RTX 4070, Ryzen 7 5700X3D 8-Core, 32 Гб ОЗУ) игра ни разу не фризила, каких-то багов мной замечено не было.
___________________________________________
AI Limit – это определенно небездушный соулслайк. В нем есть свои интересные фишки. Да, игра напорядок проще любого другого представителя жанра, но от этого не становится хуже. Эстетически игра выглядит прекрасно. Если есть желание пройти игру на все достижения, то можно сделать бэкапы в нужные моменты и не перепроходить игру по-новой (я прошел игру дважды вместо трех раз).
К тому же, в отличие от серии DS (вот тут меня поправьте, если что, потому что не проходил до конца), здесь есть определенная философия и даже социальное высказывание. Да, не жутко оригинальное. Но от этого не являющееся само по себе плохим.
Игру я могу посоветовать как любителям соулслайков, так и людям, которые с жанром не знакомы, потому что игра, учитывая не самую её высокую сложность, является неплохим вариантом для вкатывания в жанр.