Найти в Дзене
4pda.to

Геймер всемогущий. Создатель Kenshi раскрыл главную проблему современных видеоигр

Уже давно стало хорошим тоном добавлять настройки сложности в игры, а также различные опции, сильно упрощающие геймплей — например, режим бога или пропуск боёв. Но автор Kenshi считает такой подход неинтересным. По мнению Криса Ханта, создателя хардкорной survival-RPG Kenshi, современные игры слишком простые и скучные: в большинстве своём они дают пользователю почувствовать себя богом и просто очень сильным героем, из-за чего всё сводится к простому убийству толп врагов. Не бывает сюжетов о том, как персонаж проснулся, поставил цель, и у него сразу всё получилось. Нет, такого не бывает. Персонаж просыпается, ставит цель и начинает к ней идти. И ты, как зритель, смотришь на это и думаешь: «Что пойдёт не так? Что-то точно пойдёт не так, и начнётся история». И что-то идёт не так. Это основа повествования, которая также работает и в геймдизайне. Только главный герой истории — игрок. Задача сценариста — мучать главного героя. Я это адаптировал для игры. Слишком много игр дают геймерам преус
   Геймер всемогущий. Создатель Kenshi раскрыл главную проблему современных видеоигр
Геймер всемогущий. Создатель Kenshi раскрыл главную проблему современных видеоигр

Уже давно стало хорошим тоном добавлять настройки сложности в игры, а также различные опции, сильно упрощающие геймплей — например, режим бога или пропуск боёв. Но автор Kenshi считает такой подход неинтересным.

По мнению Криса Ханта, создателя хардкорной survival-RPG Kenshi, современные игры слишком простые и скучные: в большинстве своём они дают пользователю почувствовать себя богом и просто очень сильным героем, из-за чего всё сводится к простому убийству толп врагов.

Не бывает сюжетов о том, как персонаж проснулся, поставил цель, и у него сразу всё получилось. Нет, такого не бывает. Персонаж просыпается, ставит цель и начинает к ней идти. И ты, как зритель, смотришь на это и думаешь: «Что пойдёт не так? Что-то точно пойдёт не так, и начнётся история». И что-то идёт не так. Это основа повествования, которая также работает и в геймдизайне. Только главный герой истории — игрок. Задача сценариста — мучать главного героя. Я это адаптировал для игры.

Слишком много игр дают геймерам преуспеть. Это фантазии о силе. Ты просто бегаешь, рубишь врагов и побеждаешь. И всё, это вся игра. Для меня это слишком скучно. Ты должен сталкиваться с проблемами, с неожиданными проблемами. Это есть в каждой хорошей истории. Все эти сериалы, которые вам нравятся, они завлекают потому, что с героями постоянно происходят какие-то беды.

Сам Хант при этом предпочитает игры про обычных людей, где последствия действий могут сказаться на геймплее и добавить новых испытаний — как в Kenshi.

О, я ненавижу истории об избранных. Как это может быть близко игроку? Кто хоть когда-то был избранным? Никто. Ни одного человека. Истории должны быть близки зрителю. Они могут быть фантазиями о силе, но быть избранным просто глупо. Ещё я не хотел бы быть королём, знатью или супергероем. Я хочу историю об испытаниях обычного человека. Потому что испытания — основа любой хорошей истории. Если ты становишься слишком сильным, а испытания — лёгкими, история становится далека от игрока. Мне кажется, истории становятся в разы лучше, когда там есть человек, пытающийся достать еду, деньги или избежать драки. Это просто, но я такое больше могу прочувствовать. Мне кажется, благодаря этому истории становятся лучше.

Kenshi вышла в 2018 году. RPG с открытым миром предлагает игрокам выживать в постапокалиптическом мире: в одиночку, собирая отряд или строя поселение. Герой начинает без каких-либо полезных навыков, а любые увечья остаются и сказываются на геймплее.

Kenshi
497 интересуются