Найти в Дзене
Мёдный Рыцарь

Великий исход геймдева. Почему отечественные игровые студии уходят из России?

Оглавление

Делать игры негде, не за что и не для кого?

21 мая АПКИТ (“Ассоциация предприятий компьютерных и информационных технологий”) разместила в открытом доступе коллективное письмо, направленное в администрацию президента РФ. Предметом озабоченного внимания коалиции из четырёх ведущих ИТ-компаний страны стало судебное разбирательство против игровой студии “Леста игры” (проекты “Мир танков”, “Мир кораблей”). Месяцем ранее общественности стало известно, что суд арестовал активы группы компаний ООО “Леста”, ООО “Леста Геймс Москва” и ООО “Леста Геймс Эдженси” по запросу Генпрокуратуры. Причиной судебного разбирательства стало обвинение группы компаний в осуществлении экстремистской деятельности, связанной с бывшим владельцем активов — студией Wargaming.

Обвинитель требует изъять 100% собственности фирм в пользу Росимущества. Организация АПКИТ в своём публичном обращении к президенту РФ указывает на явные признаки “национализации ИТ компании”, которая может нанести существенный вред всей игровой индустрии в России. Репутационный потери, отток квалифицированных кадров, уменьшение инвестиций и подрыв доверия между участниками рынка — ключевые угрозы этого судебного разбирательства не внушают оптимизма в услових и так с трудом выживающей индустрии.

Ни для кого не будет откровением услышать бытующую в игровом сообществе печальную фразу “в России не делают хороших игр”, равно как и её более мрачную вариацию — “в России в принципе не делают игры”. Оба этих утверждения закрепились в массовом сознании на фоне доминирования американских, японских и некоторых европейских студий-издательств на мировой арене геймдева. Electronic Arts, Activision Blizzard, Square Enix, Sony, Nintendo, Ubisoft… Список можно продолжать долго. Названия этих компаний на слуху. Как легко назвать сразу несколько игр от этих студий, точно так же тяжело вспомнить творчески и коммерчески успешные отечественные проекты, вышедшие за последние десятилетия. Эта, безусловно, грустная тенденция продолжалась с начала нулевых, но в последние годы кажется, что национальная видеоигровая индустрия начала выбираться из застоя. Революция произошла в инди-секторе (творчество студий “Мортёшка”, Sever Games, отдельно взятых разработчиков-энтузиастов вроде авторов MiSide) и за счёт участия чуть более крупных компаний, например, Battlestate Games или Mundfish. Всплеск активности видеоигровых компаний наблюдается и в других странах Восточной Европы постсоветского периода, вынужденных в своё время переходить на рыночные отношения, устанавливать контакты с западными коллегами и стремительно наращивать квалификацию специалистов.

Об успехах польской CD Project RED, финских Remedy или чешских Warhorse Studios говорят многомиллионные продажи хитов этих студий, оценки прессы и критиков, а состоятельность компаний подтверждается стабильно высокими бюджетами разработки новых проектов. Но что в России? Где находятся те самые “русские разработчики” и как они зарабатывают? С какими вызовами столкнулась индустрия после событий февраля 2022 года? Наконец, чем грозит судебное разбирательство “Леста Игры” и кто за ним стоит?

Постараюсь ответить на все перечисленные вопросы.

Мнение автора носит оценочный, субъективный характер, а все факты взяты из общедоступных источников.

Русский разработчик — кто он такой?

Актуальный вопрос звучит рефреном в любой индустриальной дискуссии. Что определяет принадлежность компании к какой-либо национальной группе? Национальность сотрудников, юридическая регистрация, рынок сбыта или тематические особенности продукта? С точки зрения конечного потребителя, русский разработчик — это тот, кто высказывается о России, её прошлом и настоящем. Согласно букве закона русский разработчик — юридическое лицо, осуществляющее коммерческую деятельность на территории РФ, исправно платящее налоги и соблюдающее местное законодательство. Наконец, в широком смысле русским можно назвать любого русскоговорящего работника игровой индустрии, не важно состоит ли он в компании с доминированием представителей иной национальности или с этнически однородным коллективом.

Любому вовлечённому в индустрию игроку хотелось бы сказать о крутой игре: “это наши сделали”. Проблема идентификации “наших” и “чужих” получила особенно острое внимание общественности после событий 2022 года, когда часть студий покинули юрисдикцию РФ или постарались притвориться, будто не имеют в России игровых студий, бизнеса и офисов. Эти события стали первым ударом как для российского геймдева, так и для общей репутации отечественной индустрии.

Одним из показательных случаев идейного (и фактического) “релоканства” стал переезд Mundfish в юрисдикцию Кипра. Компания перестала позиционировать себя как российского разработчика, удалила все ссылки на принадлежность к России со своего официального сайта, но при этом выпустила свой главный хит — экшен-игру в сеттинге футуристического СССР Atomic Heart — эксклюзивно в отечественном цифровом магазине VK Play. Причиной ограниченного релиза послужило заключение особого договора с площадкой, благодаря чему пользователи из СНГ могут приобрести игру только на площадке от VK. Не так важно, какие были коммерческие и стратегические предпосылки этому решению, главное — это крупный контракт, который позволил VK Play пополнить библиотеку площадки ААА-игрой, надолго ставшей флагманской для сервиса. Разумеется, переместив головной офис, Mundfish не разорвали связей с российскими контрагентами, иначе подобный релиз был бы невозможен. Студия пережила множество обвинений в “предательстве родины”, активно бушевавших в социальных сетях, однако ведение бизнеса в кардинально изменившихся условиях рынка требует самых смелых и серьёзных решений.

-2

В то же время существует ряд игровых компаний, основанных в разные годы в России, которые известны своими проектами для смартфонов. В первую очередь речь идёт о Playrix и ZeptoLab.

Братья Бухман, Игорь и Дмитрий, основали свою студию ещё будучи студентами в 2004 году. Собрав небольшой коллектив в Вологде, к 2007 они выпустили ряд казуальных игр, достигнув ежемесячного оборота в 300 тысяч долларов. Позднее они открыли офис в Дублине, куда компания переместила штаб-квартиру бизнеса. Однако российские офисы продолжали работать вплоть до 2022 года — после Playrix закрыла свой родной филиал и свернула весь бизнес в России. На счету студии множество успешных проектов, например, Gardenscapes и Farmscapes. К 2024 году состояние братьев Бухман, по оценке The Sunday, составляло 16,66 миллиардов долларов. Штат сотрудников Playrix превышает три тысячи человек, а подразделения студии открыты в Ирландии, Сербии, Кипре, Армении, Казахстане и Украине. Россия потеряла налогоплательщика транснациональных масштабов.

-3

История ZeptoLab во многом повторяет историю Playrix: также братья, Ефим и Семён Войновы, c детства увлекались видеоиграми — оба получили опыт в сфере программирования развлекательной продукции и, почувствовав потенциал только зарождающегося мобильного рынка на фоне запуска Apple Store, решили попробовать открыть свой бизнес. Компания начала разработку игр, геймплей которых был бы завязан на простых, но понятных физических моделях. Их первым хитом стала Cut the Rope — на данный момент у игры более 750 миллионов скачиваний по всему миру. В своё время проект российской компании смог сместить Angry Birds на пике её популярности. Впоследствии ZeptoLab запустила ещё несколько успешных IP. Примечательно, что многие их проекты, как King of Thieves и C.A.T.S.: Crash Arena Turbo Stars, первоначально выпускались под сторонними аккаунтами, напрямую не связанными с брендом студии. В 2017 году ZeptoLab перенесла свою штаб-квартиру в Барселону, а после 2022 года с логотипа компании исчезла латинская буква “Z”. Информацию о продолжении или прекращении бизнес-деятельности в России найти не удалось, однако русскоязычной версии сайта ныне не существует, а найти достоверную информацию о регистрации студии удалось лишь на странице правительства Великобритании, где компания ZeptoLab Limited имеет узнаваемых братьев в учредителях и регулярную отчётность.

Надо добавить, что уход ZeptoLab из РФ не помешал им устроить коллаборацию со "Вкусно - и точка".
Надо добавить, что уход ZeptoLab из РФ не помешал им устроить коллаборацию со "Вкусно - и точка".

Что говорит о положении российской игровой индустрии истории этих трёх компаний? Разным по величине и объёму стартового капитала фирмам удалось запустить разработку коммерчески успешных видеоигр, собрать коллектив внутри России в российских офисах, некоторое время вести бизнес с юридической регистрацией в РФ, а после — в силу разных и не всегда ясных причин — они все перенесли деятельность в европейские страны. Это касается не только формальной релокации бизнеса, но и фактической миграции кадров, денежного оборота, не говоря уже об “отрезании” национальных корней. Подобный исход нельзя трактовать как невозможность извлекать прибыль из игр русских разработчиков. Скорее всего, дело в условиях ведения бизнеса, тонкостях налогообложения и прочих нюансах. Важно одно — как только игровые компании становились достаточно крупными, чтобы позволить себе транснациональное расширение, они тут же переадресовывали свой бизнес в другие экономические условия.

В противовес “бегству” русского геймдева существует пласт разработчиков, явно или косвенно позиционирующих себя как “верных народу и стране деятелей индустрии”. Зачастую эти компании обладают господдержкой (финансовой, правовой и дистрибьюционной) или имеют солидный репутационный ресурс — возможностью пользоваться узнаваемостью своего имени для коммерчески успешной реализации игр в текущих санкционных условиях рынка.

Сам по себе патриотический настрой не является чем-то плохим, напротив, это отличное явление в любом виде искусств. Кому как не русским прославлять и показывать красоту жизни в России? Однако те компании, о которых пойдёт речь далее, прибегают к чёрной риторике, пытаясь привлечь к себе внимание, выступив как бы в оппозиции эмигрировавшим игровым студиям.

“Настоящие” русские разработчики.

История Syberia Limited (ныне Syberia Nova) началась в 2015 году в Новосибирске. Известно, что компания занималась разработкой игр, прототипированием и всяческим аутсорсом, связанным с Unity3D. Студия даже была прибыльной, но явно не претендовала на звание крупного участника рынка. Однако примерно в 2020 году основатель фирмы Алексей Копцев начал разработку нового проекта, принципиально другого масштаба (кстати, несмотря на позиционирование “основателя студии”, Алексей владеет только 20% компании). Изначально будущая “Смута” должна была быть похожа на серию игр Dynasty Warriors, однако позднее концепт изменился, скорее, в сторону современных западных игр вроде The Witcher 3. В 2022 году компания получила грант от ИРИ (“Институт развития интернета”) в размере 260 миллионов рублей, а чуть позднее ещё один на ту же сумму. Неизвестно, смогла ли Syberia Nova найти дополнительные частные инвестиции, но объём вложений государственных денег не может не впечатлять.

Один из скандальных артов с первой презентации игры для потенциальных инвесторов.
Один из скандальных артов с первой презентации игры для потенциальных инвесторов.

На что выделялись такие суммы? Предполагалось, что “Смута” станет исторически корректным отражением событий Смутного времени, приключенческой игрой с русским колоритом и перспективой распространения среди молодых геймеров в образовательных целях. Позиционировался проект как “настоящая русская игра от русских разработчиков” (чего стоит стандартное обращение “Бояре” к подписчикам официального сообщества в VK), “российская версия Ghost of Tsushima” или условный “наш ответ Ведьмаку 3”, а некоторые аспекты игры-вдохновительницы разработчики и вовсе не стеснялись называть кошмарными, в частности боевую систему — “Боёвка в Ведьмаке чудовищная, такой точно не будет”. Однако в случае со “Смутой” случился коллективный самообман. Государственным органам игру преподносили как социально-важное вложение в проект, способный конкурировать с западными хитами. Однако, например, планам выйти в релиз на консолях и за рубежом так и не суждено было сбыться. В то же время игроки долгое время не понимали, какую вообще игру стоит ожидать и куда уходят деньги. У проекта Syberia Nova сначала не было совершенно никакого пиара, из-за чего в сети гуляли слухи об “отмывании денег”, а позднее запустилась странная маркетинговая кампания: “слив” демо-версии, громкие обещание и отсутствие геймплейных трейлеров вплоть до релиза, а после — оправдания низкого качества итогового продукта скромными по меркам индустрии бюджетами и завышенными ожиданиями игроков.

-6

Релиз “Смуты” уже стал частью национальной истории. Многие пользователи в интернете придерживались мнения, будто “Смуту” даже нельзя называть игрой. Чем угодно, но не завершённым интерактивным продуктом с увлекательным геймплеем и закрученным сюжетом. Пост-релизная поддержка, конечно, исправила многочисленные баги, низкокачественную озвучку и прочие недостатки, появился даже новый контент, однако репутационно проект не преобразился.

В этой показательной истории много интересных для рассуждений тем, но главная — позиционирование. “Смута” не смогла оправдать ни чьи ожидания. А сопроводительные проекты, например, анонсированный сериал от Okko или метавселенная, так и не увидели свет. Пока что. Спрашивается, какая выгода государству инвестировать в проект, который не удовлетворил потребности игрового сообщества, так ещё и подпортил репутацию ИРИ?

С другой стороны, ситуация вокруг Syberia Nova лишь наглядно показывает, насколько хаотична разработка игр в России. И государственные деньги отнюдь не гарантируют стабильность производства и уже тем более качество итогового продукта. Например, многие ли слышали о такой игре, как “Бессмертный. Сказки Старой Руси”? Это проект 1С Game Studios, вышедший в конце 2024 года. “Клон” Slay the Spire, как его часто называли в интернете. У компании были грандиозные планы по запуску целой игровой франшизы, которая строилась бы на основе одноимённых артбуков за авторством художника Романа Папсуева, однако неудачный релиз первого же крупного продукта, вероятно, поставил крест на этом бренде. Почему так? Игра вышла в раннем доступе на VK Play и Steam, пробыла там около полугода, а после отправилась в релиз со стоимостью в 1000 рублей, при этом не имея какой-либо масштабной пиар-кампании. Игра получила умеренные оценки пользователей. Многие в своих обзорах отмечали, что проект получился качественно сделанным, в интересном и самобытном сеттинге, но без оригинальных идей и с однообразным игровым процессом, особенно на поздних часах прохождения. Разработчики же обвинили в коммерческой неудаче чрезмерную концентрацию внимания общественности на тогда проходящей The Game Awards и трейлер The Witcher 4, якобы все геймеры так увлеклись просмотром премии, что не заметили выход их игры.

Позволю себе процитировать автора одной статьи, посвящённой истории отечественной игровой индустрии: “Что, вы про неё не слышали? Не удивительно: мало игру выпустить — её ещё пиарить надо. И в те годы деньги вкладывали либо в пиар, либо в разработку. Далеко не всегда хватало и на то, и на другое.” Сейчас же ситуация обстоит иначе: игры снова научились делать, вроде бы даже появились каналы и средства для продвижения, но проекты банально некому продавать. VK Play по объективным причинам не может считаться платформой-конкурентом Steam (собственно, сами владельцы площадки признают это), а выход на консоли или в другие страны через тот же магазин Гейба сейчас невозможен для большинства русских разработчиков, только если они… Перенесли свой бизнес в другую страну. Или есть ещё варианты?

Инди-игры подружились с издательствами.

Для всей видеоигровой индустрии ещё несколько лет назад такой сценарий казался контроверсивным, ведь многие разработчики уходили в инди-сегмент как раз из-за несогласия с политикой крупных издательств. Однако сейчас это реальность рынка. Множество компаний, например Devolver Digital, занимаются сотрудничеством с независимыми разработчиками и помогают продавать их проекты большему количеству людей. В случае небольших игровых студий из России такое сотрудничество — единственный способ выйти за пределами стран СНГ или хотя бы получить релиз в Steam (есть иные способы обойти блокировку русских аккаунтов, но при выводе прибыли с площадки, по разным оценкам, разного рода сборами теряется от 30 до 50% заработанной суммы).

Ярким примером успешного сотрудничества издателя и разработчика можно назвать проект Пермской студии “Мортёшка” — “Чёрная книга”. Ролевая игра с элементами карточной боевой системы в сеттинге восточной Российской Империи на заре 19 века получилась крайне самобытным произведением. В первую очередь проект полюбился аудитории за интересную историю о колдунье Василисе, живущей в глубинке мистической Чердыни. Регион наполнен бесами, знаткими, крестьянами, забытыми богами и причудливыми повериями коми-пермяцкого народа. Граница между вымыслом и реальностью, таинственным заветом и практичным советом всегда размыты. А в сражениях героиня использует заговоры, как оружие из какой-нибудь сказки, где правильно подобранная смысловая комбинация способна одолеть всякую нечисть крепким аргументом.

Разработка проекта велась относительно небольшим коллективом. Студии повезло заключить договор с Кипрским издателем HypeTrain Digital. Тот взял на себя дистрибуцию проекта за рубежом и на консолях. Так, например, стала возможна версия для Nintendo Switch (примечательно, что ей занимался внутренний сотрудник “Мортёшки” Андрей Художидков). Со слов основателя студии Владимира Белицкого, вырученных с продажи “Чёрной книги” денег хватит, чтобы пережить возможный провал их следующей игры — “Лихо одноглазого”. Как рассказал разработчик, это будет довольно короткий экспериментальный фолк-хоррор, который из-за своей нетипичности может не зацепить широкую аудиторию. В “Мортёшке” прекрасно осведомлены о рисках, но решили пойти на такой принципиальный шаг из-за творческого порыва и финансовой возможности продолжить работу студии в случае неудачного релиза.

Примерно в двух тысячах километров от студии “Мортёшка” есть ещё один игровой разработчик, сумевший выйти на глобальный рынок благодаря удачному сотрудничеству с издателем. Независимая компания Sever Games из Томска возникла как коллектив разработчиков, выпускающих образовательные игры, например, для нефтегазовых предприятий. Сотрудники фирмы, уставшие от заказных проектов, захотели создать нечто своё, уникальное. В поисках вдохновения они вернулись к своим старым увлечениям, когда часть команды организовывала живые ролевые игры по мотивам созданной ими же вселенной “Талисман”. Взяв за основу сформированную концепцию мира, Sever Games постепенно создали ролевую текстовую игру, известную как “Жизнь и страдания господина Бранте”. Изначально студия сама финансировала разработку, однако примерно на середине производственного цикла деньги практически кончились, поэтому было решено запустить краудфандинг на “Планета.ру”. Кампания оказалась удачной, а позднее нашёлся издатель 101xp, вызвавшийся продвигать игру за рубежом. По словам разработчиков Юрия Багрия и Сергея Аксёнова, иностранные продажи составили примерно 40% от всего числа, а сама игра доступна на современных консолях.

-9

Безусловно, индустрия не замыкается на нескольких удачных и неудачных проектах. Она намного больше, чем можно уместить в одну статью. Тем не менее эти случаи показательны, а успешность сотрудничества маленьких компаний с издателями эффективно доказана. Если у вашей команды есть амбиции и достойный проект, чтобы выйти с ним на международный рынок, кажется, иного способа дистрибуции не существует. Но что, если ваша компания уже имеет крупные проекты в портфолио, присутствует в нескольких регионах, содержит солидный штат сотрудников, но оказалась не в том месте, не в то время, не в той стране?

Передел танковых активов.

Основанная в Беларуси Wargaming приобрела мировую славу после релиза World of Tanks. Многопользовательская соревновательная игра в сеттинге второй мировой войны, вопреки некоторым негативным прогнозам, ещё на стадии тестирования смогла привлечь тысячи игроков, а за годы пост-релизной поддержки у проекта сформировалась стабильная, весьма платёжеспособная аудитория. Другим не менее важным активом компании является World of Warships, разработанная питерской студией “Леста”: та же военная тематика, но вместо танков корабли. В 2011 году Wargaming перенесли штаб-квартиру в Кипр, сменив страну регистрации. А в 2022 году студия продала свой бизнес в России и Беларуси старому партнёру из Санкт-Петербурга, компании “Леста Игры”. Примечательно, что произошло это незадолго до вступления в силу постановления Совмина Беларуси, которое наложило на акционеров из “недружественных стран” запрет на отчуждение долей в 190 компаниях государства без разрешения Минфина.

Название игры, к слову, было локализовано при передаче активов.
Название игры, к слову, было локализовано при передаче активов.

Wargaming забрала с собой часть коллектива из СНГ и открыла офисы в Сербии и Польше, а “Леста Игры” начали управлять полученной собственностью компанией-партнёра в РФ. Однако в простой передаче активов есть странный момент. При разделе бизнеса контроль над собственностью Wargaming перешёл Малику Хатажаеву, однако через несколько месяцев тот передал активы компании во владение гонконгской Lesta Hong Kong Limited. Согласно документам гонконгского реестра, фирма имела 1000 акций, которые в полном объёме всё также принадлежали Малику Хатажаеву. Но чуть позже была проведена допэмиссия всего одной акции, владельцем которой стал Владимир Кислый. Кто это? Отец основателя Wargaming Виктора Кислого. Владимир владел 1% акций в Lesta Hong Kong Limited вплоть до 3 ноября 2023 года, а после продал её обратно Малику Хатажаеву. В 2024 году доля в компании “Леста Игры” вновь перешла к Малику Хатажаеву, но уже в РФ, то есть без посредничества Lesta Hong Kong Limited.

-11

К чему эта схема с акциями? Официально “Леста Игры” заявляют, что таким образом Wargaming могли тщательнее следить за перемещением активов в РФ. Также в обращении студии говорится, что владение лишь 1% акций не позволяло Wargaming принимать какие-либо решения относительно российского бизнеса. Возникает резонный вопрос: зачем в принципе тогда выпускать эту одну акцию, если она никаким образом не способна повлиять на перестройку компании или принятии решений внутри неё?

Обвинение Генпрокуратуры в экстремистской деятельности студии строится вокруг связи Wargaming, открыто поддерживающей Украину во время вооружённого конфликта с Россией, и “Леста Игры” уже после раздела бизнеса. Вероятно, тот самый 1% акций, которым владел Владимир Кислый в 2023 году (у него также есть доля в кипрской Wargaming), послужил обоснованием для судебного разбирательства, ведь формально в период 2023 года, когда Wargaming идейно и финансово оказывали поддержку Украине, Владимир Кислый также являлся совладельцем “Леста Игры”. Однако действительно ли эти обстоятельства фигурируют в деле достоверно неизвестно.

Безусловно, возникает много резонных вопросов. Зачем новообразованному бизнесу из России переезжать в Гонконг? Существовала ли угроза приватизации, национализации уже в 2022 году? И если “Леста Игры” было известно о потенциальных рисках для ведения бизнеса в РФ, зачем производить выпуск дополнительной акции, которая очевидно будет указывать на сохранившуюся связь с экстремистской Wargaming? Ответы на эти вопросы, вероятно, появятся не скоро.

Есть ещё один извечный вопрос, требующий осторожных поисков ответа. Кому это выгодно? Сам факт правонарушения, если он будет доказан в суде, далеко не всегда является стимулом запуска разбирательства. Предположим, существует инициатива неизвестных лиц. Согласно имеющейся информации, Генпрокуратура требует передачу 100% активов в собственность государства. Игровая студия — не завод. Есть две позиции относительного этого типа бизнеса: предпринимательская и практическая. С точки зрения первой самым ценным активом во владении такой студии является не офис, не оборудование, а интеллектуальная собственность (франшизы, бренд или IP). Альтернативная трактовка ценности компании — важен не виртуальный продукт (выпущенный или готовящийся к релизу), а сотрудники. Без последних студия просто нежизнеспособна, насколько бы коммерчески успешными не были её проекты (в 2024 году “Леста Игры” отчитались о выручке в 5,9 миллиардов рублей и 145,2 миллионов чистой прибыли).

Кому нужна игровая компания без сотрудников? Очевидно, Росимущество захочет передать интеллектуальную собственность в пользование какой-то компетентной корпорации, доля в которой (или определённая степень доверия) есть у государства. По меньшей мере, существует одна компания с высоким уровнем государственной солидарности, надёжности, стабильности и необходимым человеческим ресурсом — VK, контрольный пакет которой принадлежит “Газпрому” (на самом деле, 57,3% акций принадлежат АО “МФ Технологии”, а уже этой компанией в свою очередь владеет “Газпром-медиа”, “Согаз” и “Ростех”). Почему именно VK могла бы реализовать активы “Леста Игры”? В 2022 году холдинг объявил о продаже своего игровго подразделения My.Games Александру Чачаве, управляющему партнёру LETA Capital. Известно, что игровое подразделение приносило треть всей выручки VK. Вместо этого подразделения образовалось новое — VK Play. Компания вышла на рынок игровых платформ (аналог Steam), выступила как издательство, орагнизовала стриминговую площадку, сообщества, но по итогам 2024 года сегмент бизнеса, куда входит VK Play и другие “Экосистемные сервисы…”, оказался убыточным (минус 1,8 млрд рублей).

-12

Позиционирование новообразованного сервиса менялось в разные периоды. Если изначально были заявления, что площадка VK Play станет альтернативой зарубежным сервисам, на которой будут доступны как мировые хиты (вспомним эксклюзивный релиз Atomic Heart), так и проекты от российских разработчиков (например, “Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл”), то в более поздних заявлениях Александр Михеев (директор по продукту) говорил, что “VK Play никогда не позиционировали „убийцей“ магазина Valve. […] создавали, чтобы закрывать те потребности игроков, которые выходят за рамки покупки и запуска игр — к примеру, смотреть стримы и следить за индустрией”. Также в начале 2023 года сообщалось о планах вложить 1 миллиард рублей в разработку собственного игрового движка, но запустился ли этот проект достоверно неизвестно.

Со стороны может показаться, что переориентирование игрового сегмента бизнеса VK исключительно на посредническую дистрибуцию проектов оказалось не столь удачным, как того хотела бы компания. Вероятно, ключевые лица подразделения, обладающие солидным опытом в индустрии, хотели бы возродить направление разработки собственных продуктов, о чём говорит желание создать игровой движок. Однако, предположим, если найдутся инвестиции и квалифицированные кадры — всё равно придётся вкладывать много финансов до получения хоть какой-то прибыли, а франшиз или приносящих пассивный доход продуктов у компании нет. Что делать в такой ситуации? Логичным решением было бы поглощение другой крупной студии со стабильным оборотом денег, проверенным брендом и потенциалом для роста.

На самом деле, даже если “Леста Игры” выиграют дело, оспорят обвинения Генпрокуратуры и защитят свою репутацию — компанию это вряд ли спасёт. Причины такого печального прогноза хорошо сформулированы в обращении АПКИТ к президенту РФ. Во-первых, отдел кадров “Леста Игры” получил уже более 200 заявлений на увольнение от сотрудников разных звеньев и должностей. Во-вторых, весь этот судебный процесс наносит ощутимый вред репутации игрового бизнеса в России. В условиях, когда большинство российских разработчиков сменили юрисдикцию на Кипр, оставшиеся студии, кажется, находятся в уязвимом, незащищённом от неожиданностей положении. Наконец, даже если “Леста Игры” выиграют дело, к концу судебных разбирательств замороженные активы схлопнутся сами по себе: ни работников, ни дохода. Компания просто объявит себя банкротом. Вероятно, итогом такого сценария станет покупка активов по дешёвой, значительно ниже рыночной цене каким-нибудь крупным холдингом.

Мрачные перспективы.

Суд над “Лестой” оказался крайне публичным делом (хотя само слушание пройдёт в закрытом формате). Множество изданий, не связанных или лишь косвенно пересекающихся с тематикой видеоигр, написали материалы об этом разбирательстве. Поможет ли такая вовлечённость общественности самой компании? Покажет лишь время. Сейчас же можно констатировать причины, по которой это дело так важно для всей индустрии геймдева в России.

Выпускать игры в последние годы будучи российским разработчиком крайне сложно. Большие риски, отсутствие инвестиций и квалифицированных кадров, перекрытие каналов распространения продукта. Проблема индустрии носит системный характер. Пусть государство и начало спонсировать разработку некоторых проектов, эта мера неэффективна в наших реалиях. Такое финансирование выполняет идеологическую функцию, продвигая одобряемые государством “правильные” проекты. Это гласный и очевидный момент, но менее очевидно то, что наличие в игре социальной направленности не обязательно гарантирует получение бюджетных денег. Многое решает форма. Например, как объяснить форму “Смуты”? Это РПГ с боевой системой в открытом мире, как The Witcher 3, но в сеттинге Смутного времени, где условные “наши” сражаются с “внешними врагами”, интервентами. А если форма будет сложнее, без узнаваемых референсов? Если ваш проект настолько оригинален и самобытен, что не имеет аналогов или похожие игры не столь популярны? Скорее всего, на господдержку рассчитывать не стоит.

В Финляндии (и во многих других странах Европы) распространена комплексная, системная стимуляция видеоигровой индустрии. Деньги выдаются не на проекты, а студиям-творцам, например в виде субсидий или тех же грантов. А ключевым критерием отбора является оригинальность разрабатываемых игр. Профильное образование же государство старается сделать доступным, выделяя множество бюджетных мест в университетах. Как итог, финская игровая индустрия — одна из ведущих в мире, с очень хорошим потенциалом роста.

Если в России и есть позитивная перспектива развития отрасли, то видна она пока что лишь в инди-разработчиках. Безусловно, есть примеры многообещающих крупных проектов, как “Война Миров: Сибирь” от 1С Game Studios или Pathologic 3 от Ice-Pick Lodge, однако до их релиза ещё очень долго, а проблемы настоящего могут сильно повлиять на планы этих студий.

Зачем вести бизнес в стране, где твой сегмент рынка плохо регулируется законодательством и не защищён от всякого рода правовых оказий? Зачем работать там, где поиск частных инвестиций крайне затруднён, а при получении государственных денег придётся пожертвовать определённой степенью творческой свободы? Какой смысл квалифицированным кадрам, потенциальным налогоплательщикам, работать в России, если на внутреннем рынке пониженный спрос на их услуги и большая ограниченность в выборе работодателей? Какие аргументы есть за то, чтобы быть русским разработчиком, но при этом оставаться и вести бизнес в России? Вероятно, только долг перед отечеством. Это вовсе не надуманные проблемы, которые на протяжении нескольких лет скапливались друг на друге, как кипа неразобранных бумаг. И тот, кто сейчас возьмётся решать их, вероятно, будет стоять перед очень сложным выбором будущего направления развития отечественной игровой индустрии: единая национальная мега-корпорация с высоким уровнем патронажа государства или свободный конкурентный рынок, подталкивающий к предпринимательству множество бизнесменов и разработчиков?

Вместо послесловия. Сегодня, 3 июня, Таганский районный суд Москвы постановил, что компании “Леста” Малика Хатажаева и Wargaming Виктора Кислого являются экстремистскими организациями. Активы студии “Леста Игры” в полном объёме переходят в доход государства.

Что дальше? Вероятно, адвокаты “Леста Игры” подадут апелляционную жалобу. По закону на это отводится не более месяца с момента вступления в силу решения суда. Если и вышестоящая инстанция подтвердит справедливость вынесенного районным судом приговора, то останется вариант обжаловать предыдущие постановления в кассационном порядке. Напомню, что на протяжении всех судебных тяжб активы студии были и продолжат находится под арестом.

Эта статья была написана несколькими неделями ранее. Сегодня же в этой истории была поставлена точка. Не финальная, но очень многозначительная.

Вы можете поддержать меня донатом, если вам нравится читать мои статьи. Помимо Дзена я также веду телеграм-канал @medniknight. В нём я публикую не только большие материалы, но и веду микро-блог о жизни сценариста в Москве. Подписывайтесь!

Список использованных источников:

  1. DTF. Прокуратура и игровая индустрия // DTF. – URL: https://dtf.ru/gameindustry/3783962-prokuratura-i-igrovaya-industriya
  2. Объединенная игростроительная корпорация // Pikabu. – URL: https://pikabu.ru/story/obedinyonnaya_igrostroitelnaya_korporatsiya_12173910
  3. My.Games // Википедия. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/My.Games
  4. Число аккаунтов VK Play за год увеличилось почти на 30%, однако MAU упал на 1,7 млн // App2Top. – URL: https://app2top.ru/news/chislo-akkauntov-vk-play-za-god-uvelichilos-pochti-na-30-odnako-mau-upal-na-1-7-mln-228780.html
  5. Информация о компании // Bizfiles. – URL: https://www.bizfiles.ru/d/company/5403008700/info
  6. Смутное образование // Коммерсантъ. – URL: https://www.kommersant.ru/doc/6838252
  7. Разработчики игры «Смута» получат новый грант от ИРИ в размере около 250 млн рублей на доработку проекта // Хабр. – URL: https://habr.com/ru/news/716040/
  8. Авторы российской игры «Смута» получат еще один многомиллионный грант от ИРИ // Pikabu. – URL: https://pikabu.ru/story/avtoryi_rossiyskoy_igryi_smuta_poluchat_eshche_odin_mnogomillionnyiy_grant_ot_iri_9945609
  9. 101XP [Электронный ресурс] // 101XP : сайт. – URL: https://101xp.com/
  10. 101XP // Хабр Карьера. – URL: https://career.habr.com/companies/101xp
  11. История успеха: Wargaming// Яндекс. – URL: https://yandex.ru/adv/solutions/stories/wargaming?yclid=13992656770135752703
  12. Wargaming продала бизнес в РФ и Беларуси // DTF. – URL: https://dtf.ru/gameindustry/1260160-wargaming-prodala-biznes-v-rf-i-belarusi-kompaniya-uspela-sdelat-eto-do-zapreta
  13. ZeptoLab // ZeptoLab. – URL: https://www.zeptolab.com/
  14. Atomic Heart вновь недоступна в российском Steam // Cybersport. – URL: https://cybersport.metaratings.ru/news/atomic-heart-
  15. Как братья Бухманы построили одну из крупнейших игровых компаний в мире Playrix // Forbes. – URL: https://www.forbes.ru/milliardery/395447-kak-bratya-buhmany-postroili-odnu-iz-krupneyshih-igrovyh-kompaniy-v-mire-playrix
  16. ZeptoLab // Википедия. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/ZeptoLab
  17. ZeptoLab // Cut the Rope Wiki. – URL: https://cuttherope.fandom.com/wiki/ZeptoLab
  18. Gaijin Entertainment // Википедия. – URL: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Gaijin_Entertainment
  19. Открытое письмо о глубокой обеспокоенности IT-отрасли процессом ГК «Леста Игры» // APKIT. – URL: https://apkit.ru/news/otkrytoe-pismo-o-glubokoy-obespokoennosti-it-otrasli-protsessom-gk-lesta-igry-natsionalizatsiya-it-k/
  20. VK Play // Википедия. – URL: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/VK_Play
  21. Morteshka // Официальный сайт. – URL: https://www.morteshka.com/ru
  22. Русские игры, которые рассказывают о нас: путь от провалов к шедеврам // Habr. – URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/875100/
  23. Mundfish // Официальный сайт. – URL: https://mundfish.com/en/
  24. Леста Игры // Официальный сайт. – URL: https://lesta.games/
  25. IT-отрасль просит Путина остановить национализацию «Лесты» // VC.ru. – URL: https://vc.ru/legal/2002013-it-otrasl-prosit-putina-ostanovit-natsionalizatsiyu-lesty
  26. Wargaming продала бизнес в России и Беларуси // VC.ru. – URL: https://vc.ru/services/458416-wargaming-prodala-biznes-v-rossii-i-belarusi-kompaniya-uspela-sdelat-eto-do-zapreta
  27. Глава «Леста Игры» о ситуации с арестом активов // VC.ru. – URL: https://vc.ru/legal/1960286-glava-lesta-igry-o-situacii-s-arestom-aktivov
  28. Wargaming и «Леста» — общий владелец после разделения // VC.ru. – URL: https://vc.ru/theedinorogblog/1958040-wargaming-i-lesta-obshchiy-vladelec-posle-razdeleniya
  29. Леста Игры обжаловала арест активов // VC.ru. – URL: https://vc.ru/legal/1948882-lesta-igry-obzhalovala-arest-aktivov
  30. Генпрокуратура требует изъять студию Леста // VC.ru. – URL: https://vc.ru/legal/1949742-genprokuratura-trebuet-izyat-studiyu-lesta
  31. Арест юрлиц Леста Игры // VC.ru. – URL: https://vc.ru/legal/1946325-arest-yurlits-lesta-igry
  32. Игры Mail.ru // Википедия. – URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Игры_Mail.ru
  33. Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры? // Habr. – URL: https://habr.com/ru/articles/739672/
  34. Семь этапов создания игры: от концепта до релиза // Habr. – URL: https://habr.com/ru/companies/miip/articles/308286/
  35. А на что собственно живут разработчики из России в 2023 году? // DTF. – URL: https://dtf.ru/id991292/2025940-a-na-chto-sobstvenno-zhivut-razrabotchiki-iz-rossii-v-2023-godu (
  36. Россия выделяет сотни миллионов на развитие игр. Куда уходят деньги и почему ничего не получается? // Sports.ru. – URL: https://cyber.sports.ru/games/blogs/3094742.html
  37. Cyberia Nova // Официальный сайт. – URL: https://cyberianova.ru/
  38. ZeptoLab // Официальный сайт. – URL: https://www.zeptolab.com/contact
  39. Zeptolab: автор одного хита или успешный разработчик? // DTF. – URL: https://dtf.ru/mobile/1244502-zeptolab-avtor-odnogo-hita-ili-uspeshnyi-razrabotchik
  40. Mobile Studio Playrix Shutting Down Operations in Russia and Belarus // Game Developer. – URL: https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/mobile-studio-playrix-shutting-down-operations-in-russia-and-belarus
  41. Интервью с разработчиками The Life and Suffering of Sir Brante // Skillbox Media. – URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/intervyu_s_razrabotchikami_the_life_and_suffering_of_sir_brante/
  42. История студии Battlestate Games: из браузера к AAA // DTF. – URL: https://dtf.ru/games/865013-istoriya-studii-battlestate-games-iz-brauzera-k-aaa
  43. Белецкий и Morteshka // T-Journal. – URL: https://t-j.ru/beletskyi-morteshka/
  44. Hype Train Digital // Официальный сайт. – URL: https://www.hypetraindigital.com/about
  45. Глава Morteshka о следующей игре студии и провалах «Смуты» // StopGame. – URL: https://stopgame.ru/newsdata/62400/glava_morteshka_o_sleduyuschey_igre_studii_i_promahah_smuty
  46. «Смута»: ААА-игра. Главное из интервью главы Cyberia Nova // StopGame. – URL: https://stopgame.ru/newsdata/59596/smuta_aa_igra_glavnoe_iz_interview_glavy_cyberia_nova
  47. Смутная история, или Как Cyberia Nova «Смуту» делала // DNS-shop. – URL: https://club.dns-shop.ru/digest/112403-smutnaya-istoriya-ili-kak-cyberia-nova-smutu-delala/
  48. По российской игре «Смута» снимут сериал и создадут метавселенную // DNS-shop. – URL: https://club.dns-shop.ru/digest/74958-po-rossiiskoi-igre-smuta-snimut-serial-i-sozdadut-metavselennu/
  49. Компании с государственным участием на Московской бирже // Газпромбанк Инвестиции. - URL: https://gazprombank.investments/blog/reviews/state-participation-companies/
  50. Постановление Правительства РФ от 05.06.2008 N 432 (ред. от 30.04.2025) "О Федеральном агентстве по управлению государственным имуществом" // КонсультантПлюс. - URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_77490/3f48b7d7c20fb4d0f3933e62d623158993759d9e/
  51. СМИ: 1С Game Studios разрабатывает игру по вселенной «Сказки Старой Руси» российского художника // DTF. - URL: https://dtf.ru/games/1679010-smi-1s-game-studios-razrabatyvaet-igru-po-vselennoi-skazki-staroi-rusi-rossiiskogo-hudozhnika
  52. Информация по делу №2А-0212/2015 // Официальный портал судов общей юрисдикции города Москвы. - URL: https://mos-gorsud.ru/rs/taganskij/services/cases/kas/details/a4d7d051-19d9-11f0-b44b-194d7db95784
  53. Релиз «Сказок Старой Руси» не оправдал ожиданий разработчиков: «Все обсуждали симпатичная ли Цири, на „Сказки“ было насрать» // DTF. - URL: https://dtf.ru/games/3339671-reliz-skazok-staroi-rusi-ne-opravdal-ozhidanii-razrabotchikov-vse-obsuzhdali-simpatichnaya-li-ciri-na-skazki-bylo-nasrat
  54. Как я обиделся на “Бессмертный. Сказки Старой Руси” // StopGame. - URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/117169/kak_ya_obidelsya_na_bessmertnyy_skazki_staroy_rusi
  55. Красивый, удалой, злой. Обзор карточного рогалика “Бессмертный. Сказки Старой Руси” // iXBT.Games. - URL: https://ixbt.games/reviews/2025/01/08/krasivyi-xorosii-zloi-obzor-kartocnogo-rogalika-bessmertnyi-skazki-staroi-rusi.html
  56. Ghost of Tsushima по-русски: Раскрыты новые детали амбициозной российской игры “Смута” на Unreal Engine 5 // Gamemag. - URL: https://gamemag.ru/news/174989/smuta-game-interview-january-2023
  57. "Смута" - лучше по боевке, чем "Ведьмак 3", уверяют разработчики, ведь там она не такая "чудовищная", как у CDPR // DTF. - URL: https://dtf.ru/games/2194800-smuta-luchshe-po-boevke-chem-vedmak-3-uveryayut-razrabotchiki-ved-tam-ona-ne-takaya-chudovishnaya-kak-u-cdpr