Сегодня в нашем выпуске - разговор с весьма интересными людьми, которые поделятся своим опытом познаний о самой темной, непознанной субстанции генераций чисел, контролируемого хаоса и еще многогранных мелочей, которые трудно осознать ограниченным субъективным умом каждого.
Речь идет об виртуальной игре Живи Футболом, футбольной стратегии.
Не пропустите дерзкие размышления и неожиданные инсайты от наших гостей. Присоединяйтесь к разговору, который может оказаться бесценным для вашего мировоззрения!
Прежде предлагаю вам расслабиться, ведь это всего лишь игра. Итак, глаза прикрываем, вдыхаем... Представьте, что вы смотрите по телевизору передачу о футболе.
- Все здрасте, с вами я колобок Рустем Шнобель и в эфире передача Матч ЖФ! И у нас просто звёздный гость — тренер Визенте дель Бозко! Человек, который взял команду Queso Mecánico из Сегунды и вывел её в Примеру — это вам не шутки! Мудрый тренер подскажет молодым тренерам, как построить тактическую игру и читать соперника на матче. Это будет откровенный разговор. Большая благодарность ему от нас за его благотворительное усердие, для этого он провел несколько вечерних часов! Gracias! Agradecimiento!
Сегодняшняя тема — как правильно понимать футбол на игре проекта ЖФ. Футбол игра кажется простой: "Взял мяч, пинай, беги!" Но тренерская работа совсем не проста. Здесь нужны обширные знания тактики. Тренер должен учитывать возможности своих игроков и стиль соперника, что требует глубокого понимания методов противников и проработки сценариев.
Реалистичность в играх никогда не станет идеальной, и наш генератор матчей не является исключением. Найти аналогичные решения сейчас непросто, и освоение этого инструмента — залог успеха! Тем не менее, многие считают его сложным. Вводные статьи могут быть запутанными, поэтому мы постараемся разобраться в этом через обсуждение с опытными игроками.
Проект Живи Футболом объединяет нас вокруг любви к стратегии большого футбола. Его ключевым аспектом является привязка виртуальных футболистов к реальным игрокам. Это дает возможность размышлять о их карьере в свободное время. В этом процессе также возникают свои трудности, так как времена меняются и все адаптируется. Движки таких игр всегда будут вызывать споры у пользователей. Однако в целом наблюдается прогрессивное развитие и достижение неплохих результатов.
Графика матчей этой игры сопоставима с работами студии The Analyst. Opta Analyst — это платформа для глубокого анализа футбольных данных и статистики, предлагающая информацию о матчах, командах и игроках, а также прогнозы результатов. Это выездная команда специалистов, которая приезжает к футбольным клубам с собственным оборудованием для углубленного анализа. Такой подход позволяет не держать в штате дорогостоящих аналитиков с камерами и их запатентованными программами.
Однако довольно предисловий и экскурсов в прошлое. Давайте перейдём к беседе с ярким представителем нашего футбольного сообщества, который открыто выражает свои мысли и делится с нами своими тайнами.
1. - Разработчик игры Dave в ЖФ Виках пишет, что матч определяет скилл каждого игрока, хотя затем объясняет, что приоритетен общий скилл команды, ведь это командная игра. Однако особое внимание уделяется слабым якорям, которые негативно влияют на общий скилл, как бы разваливая командную игру. Мы видим, что индивидуальные скиллы иногда работают, как на примере „головастиков“. За защитников на стандартах я уже не ручаюсь.
Скажите, Дель Бозке, как же работают личные скиллы игроков и общекомандные? Стоит ли развивать их по-особенному, чтобы они заработали на поле в вашей тактике, или же лучше просто прокачать их максимально в угоду общему скиллу команды??
- Скиллы игроков - это одна из самых дискуссионных проблем генератора. Когда я читал форум и топик про генератор, там через одно были сообщения в духе - "у моего полузащитника скорость на 8 выше, чем у защитника. Почему он не обводит его постоянно? Я же ставлю еще и персональную установку ДР/дриблинг/".
Но обычный пользователей не знает, что помимо прямого сравнения 2х скиллов еще важно давление, с которым совершался, другие скиллы сравниваемых игроков (техника, креативность для игрока атаки, отбор для обороняющегося игрока) и вообще даже ползунки - условно вингер с включенным ДР может "натыкаться" на защитника, занимающего высокую позицию в обороне, у которого изначально позиция выигрышная. Все это смешивается в адский коктейль, не поддающийся анализу. Выше я написал, как ответил бы разработчик Dave (Степан).
Но я тоже обычный пользователь, с огромным стажем и устоявшимся мнением о генераторе. Так вот, что я скажу. В 2025 году индивидуальность прокачек отсутствует. Есть четкий и понятный всем показатель - скаут скилл. Вот именно он и является главным "мерилом" силы игрока. Поэтому учитывая , что в любом единоборстве может быть задействовано 2-3 скилла одного игрока, 2-3 скилла другого, сравнивать лоб в лоб конкретные скиллы не имеет смысла. Поэтому я призываю всех пользователей не забивать себе голову и ориентироваться на скаут скилл. Это просто и понятно.
Какие-то грубые изъяны в прокачке можно исправить хирургом, но как правило пропорциональность прокачки всех игроков "плюс минус" одинаковая. Так что из этого можно вынести? Скиллы работают, но их нужно уметь правильно использовать. У меня есть формула "успеха" на ЖФ. Тактика (ползунки) - это 50% успеха команды,. Скиллы, а если правильно выразиться общий расчетный скилл команд на игре, даже его разница - мы часто используем в общении " у сопа +200", у меня "+300" - это 30% успеха. И конечно 20% мы отводим на рандом. Его доля именно такая, а не как любят приукрашивать форумчане.
Ты еще упомянул якорей - скажу о них кратко. Если ты выпускаешь игрока заведомо слабее твоей основы (он в целом может и ничего, но именно сильно слабее основы) - система может определить его как "якорь". Таких игроков Степан режет на программном уровне - у них резко снижено кол-во активных единоборств. Это было введено с целью борьбы с махинациями в КТ-турнирах, когда можно было включать в заявку очень сильных игроков, и якорей, формируя "средний" общий скилл.
Поэтому еще раз тезисно.
- Сравнению подлежит общий скилл команд на поле в общем и скаут скилл в частном. Никакие индивидуальные скиллы существенно подчеркнуть вашу игру не смогут, вернее вы не сможете быть индивидуальным в 2025 году в 1 и 2 мире, где прокачки сформированы десятилетиями. Разве что игра головой, но и то там требуются какие-то прям экстремальные расхождения. А в целом все аркадно. Зато просто и понятно.
2. - Как сделать анализ перед матчем, на что обращать внимание??
- Анализ соперника. Я скажу так, в 99% случаях нужно подбирать ползунки к сопернику в прематче. Подавляющее большинство менеджеров играют статично и используют 1 тактику, это нормально, я тоже так делаю. Не будешь же ведь подбирать на всех. Но когда игра важная, и есть желание максимально удивить соперника, нужно подбирать. И так - с чего начать. С предполагаемой вашей разницы в скилле. Я не буду делать акцент на игру, где вы слабее на -200, все равно изначально шансы крайне низкие. Допустим, у вас разница от -100 до +100, средний диапазон, самый распространенный вариант в КТ например. Берем листочек бумаги, ручку, завариваем чашку кофе и садимся за компьютер.
Нам нужно проанализировать последний матч соперника. Итак, начинаем с блока обороны. Высота линии обороны определяется элементарно - ищем момент когда наш соперник пробил мимо ворот, и затем смотрим на 4ку его защитников, когда вратарь другой команды разыгрывает мяч. Они располагаются за центральной линией - низкая оборона.
На центральной линии - средняя оборона. Выше - высокая. Высота прессинга определяется по итоговым векторам соперника в статистике игры. Если она +25 и выше (при игре с равными скиллами) - скорее всего там высокая. Если около нуля - средняя. Низкий прессинг разбирать не буду, это не играбельно. Ширина обороны, тут нам не сильно важно. Скажу просто, что обычно высокая оборона играется с широкой, а низкая с узкой. Интенсивность прессинга - он у 90% менеджеров - 3.
Направление атак - тут нам может подсказать схема соперника (симметричная, перегруз) или индивидуальная статистика одного из вингеров (намного больше передач, чем у второго). Так же в помощь тепловая карта.
Выход из обороны - элементарно. Смотрим на кол-во верховых единоборств у СТ. Чем их больше, тем менее смелый выход. Также учитываем верх единоборств при навесах на СТ, их надо отнимать.
Темп - сложно определить, косвенно на это влияет % владения мячом. Чем выше темп розыгрыша, тем меньше % владения мячом.
Диагонали - в 90% они у всех 1 + СМ Плеймейкер. Кто-то ставит 2, но в большинстве случаев это перебор, особенно с ПЛ.
Пасы в 1 касание - по анимации по ходу игры. Если их слишком много, значит пасы = часто, и наоборот.
Стиль игры - тут все просто. Атакующие схемы играют в атаку. Он 3 или 4 у 90% команд.
Острота передач - опять же смотрим владение мячом. Высокая острота его уменьшает.
Дриблинг: смотрим кол-во финтов у фланговых игроков, плюс их продвижение по полю. Если получают мяч и отдают в центр - значит 2. Если немного финтят, тоже может быть 2 или 1 общекомандный + персональная установка ДР. ДР = 4 у игрока с учетом общекомандных и индивидуальных настроек почти всегда перебор.
Навесы в штрафную - ну думаю пояснять не стоит, они или есть, или их нет.
Стандарты - аналогично, все знают.
Дальний удар - большое кол-во мусорных ударов с xG меньше 0.05 говорит, что там часто. Но 90% ставят умеренно.
Вот так можно срисовать тактику у любой команды. Схема естественно и так видна. Ну, а потом - подбирай. В разделе "об игре" мануал тактические настройки - там прекрасно все расписано. Контру точно сопернику поставить можно.
3. - Вопрос о патчах. Патчи как правило вводят для улучшения игр, в нашем случаи это так или это делается для расшатывания устоявшихся знаний ветеранов игры?? Скажите также Визенте, какие основные изменения последнего патча определяет вектор игры, наверно дело в мелочах??
- Основные изменения этого патча сосредоточены вокруг защитного блока в тактических настройках и схемах игры. Я скажу так: мета этого патча — высокий прессинг. Потому что высокий прессинг ломает очень много схем игры без достаточного количества игроков, занимающих "вторую линию" (DM, CM, RM, LM, LB, RB), а также высокий прессинг разрушает перегрузы. Поэтому получается, что это немножко имба.
Я сам пришел к "окончательному" варианту ползунков на этот патч только в марте, и некоторые детали своей "имбы" в качестве бонуса могу вам раскрыть. Я адепт игры Барселоны ( как говорит Степан : - Барса текущего поколения это лучшая реклама футбола! ), поэтому игра с высокой обороной и прессингом важна для моих команд. Также как и высокий темп розыгрыша мяча с быстрыми передачами.
Я не любитель катать вату, а сразу переходить к делу. Поэтому выстраиваю своим командам агрессивную игру, хотя, конечно, это имеет свои минусы, но плюсов больше, очевидно
Итак это была 1 часть, продолжение будет очень скоро. В ней мы продолжим разговор с Дель Бозке. К стате в этой роли участвовал игрок Антон под ником bocoboco. Спасибо ему огромное от меня и думаю многие бы сказали тоже самое!
В следующей части к нам обещал присоединится аналитик Лукоморский. Он прокомментирует свои исследования в области игры проекта "Живи Футболом". Присоединяйтесь!!