Найти в Дзене
Игровой движок Godot engine

№219. 3D. Общая информация.

На примере простенькой сценки рассмотрим основные моменты работы в 3Д сцене. Если вы хотите использовать полный набор плюшек 3Д движка, то лучше сразу включать режим Forward + . Но, держите в уме, что в таком случае для нормальной работы вашего проекта потребуется хорошее железо.
Так что тут «либо красиво , либо быстро» =) Создаем новую 3д сцену, и получаем вот такую картинку: Вращать окно - зажатая средняя кнопка мышки. С зажатым Shift- будет сдвиг. А если зажать Cntrl - будет зум. ( тоже самое можно сделать при помощи колесика на мышке) Чтобы отцентровать вьюпорт по выделенному объекту, выделяем его и жмем F. Я заранее подготовил модельку черепа в формате OBJ.
В блендере она выглядит вот так : Копируем эту модель в папку проекта в годо, и перетаскиваем в сцену : Модель без текстуры, поэтому первым делом подключим её в материале.
Но для этого надо его добавить : Перетаскиваем нашу текстуру в слот Texture раздела Albedo Bо вьюпорте годо сразу увидим как подтянулась наша текстура ВАЖНО

На примере простенькой сценки рассмотрим основные моменты работы в 3Д сцене.

Если вы хотите использовать полный набор плюшек 3Д движка, то лучше сразу включать режим Forward + . Но, держите в уме, что в таком случае для нормальной работы вашего проекта потребуется хорошее железо.
Так что тут «либо красиво , либо быстро» =)

Создаем новую 3д сцену, и получаем вот такую картинку:

-2

Вращать окно - зажатая средняя кнопка мышки. С зажатым Shift- будет сдвиг. А если зажать Cntrl - будет зум. ( тоже самое можно сделать при помощи колесика на мышке)

Чтобы отцентровать вьюпорт по выделенному объекту, выделяем его и жмем F.

Я заранее подготовил модельку черепа в формате OBJ.
В блендере она выглядит вот так :

-3

Копируем эту модель в папку проекта в годо, и перетаскиваем в сцену :

-4

Модель без текстуры, поэтому первым делом подключим её в материале.
Но для этого надо его добавить :

-5

Перетаскиваем нашу текстуру в слот Texture раздела Albedo

-6

Bо вьюпорте годо сразу увидим как подтянулась наша текстура

-7

ВАЖНО : Если вы используете модель в формате glb/gltf то текстура подтянется автоматически вместе с материалом.

Очевидно, что в сцене у нас нет ни одного источника света, но тем не менее сцена освещается.

За это отвечают дефолтные источники освещения, которые можно отключить нажав вот на эти две кнопки .

-8

Одна выключает «глобальное освещение», вторая локальные источники света. Давайте отключим всё и посмотрим как будет выглядеть наша сцена.

-9

Всё стало монотонным. Но не черным, как ожидалось.
Добавим в сцену свой WorldEnvironment. Это что-то типо мира вокруг, настройки окружения для сцены.

-10

Создаем новое окружение

-11

И в первой же закладке Background поменяем на Custom Color. После чего наша сцена стала такой, какой по логике и должна быть - без освещения.

-12

Добавим одну лампочку. Я выбрал DirectionalLight.

-13
-14

Теперь освещение выглядит правильным с точки зрения сцены.
Для настройки общего освещения вернемся в ноду WorldEnvironment и подкрутим Ambient light

-15

Внутри так же есть настройки всякого рода затенений, свечений и прочего. Думаю вы легко разберетесь с каждой из них самостоятельно.

Последнее что осталось сделать - добавить камеру. Я сразу открыл второй вьюпорт (кнопка View над вьюпортом) , чтобы было удобно наблюдать вид из камеры.

-16

В общем и целом 3Д сцена настроена.

По части кода тут всё ровно так же как и в 2Д . За исключение третьей оси трансформаций =)

Дальше рассмотрим более практичные вещи , такие как Constructive Solid Geometry для создания основы уровня, первый контроллер для управления персонажем от первого лица и так далее.

На этом всё.
Подписывайтесь на канал, при желании
вступайте в группу в ВК.
Удачи в изучении годо