Найти в Дзене

DOOM: The Dark Ages просто хороший приквел

Играя в DOOM 2016 года я испытал игровой оргазм, прошел на пиратке, потом со всеми ДЛС купил лицензию. В DOOM Ethernal уже испытывал такой еще не оргазм, но подобие эйфории. А вот в DOOM TDA я просто получал удовольствие на протяжении почти 20 часов, но у меня возникло несколько вопросов, о которых хочу написать. Основное отличие от предыдущих частей в гемплее это сам подход к аренам. Если раньше нам часто приходилось бегать по локации и искать аптечки и броню с боеприпасами и постоянно использовать вертикальное передвижение, то в TDA от этого практически избавились благодаря наличию у думгая щита-пилы. Щит не только блокирует входящий урон, но и позволяет производить парирующие атаки, что в свою очередь делает стрельбу в игре еще более про активным. Нам не только надо стрелять, но еще использовать врагов против их самих, что кардинально меняет подход к гемплею, казалось бы и шутерные рельсы те же самые, а вот обертка осталась другая. Поэтому вместо того, чтобы прятаться по углам и ис

Играя в DOOM 2016 года я испытал игровой оргазм, прошел на пиратке, потом со всеми ДЛС купил лицензию. В DOOM Ethernal уже испытывал такой еще не оргазм, но подобие эйфории. А вот в DOOM TDA я просто получал удовольствие на протяжении почти 20 часов, но у меня возникло несколько вопросов, о которых хочу написать.

Основное отличие от предыдущих частей в гемплее это сам подход к аренам. Если раньше нам часто приходилось бегать по локации и искать аптечки и броню с боеприпасами и постоянно использовать вертикальное передвижение, то в TDA от этого практически избавились благодаря наличию у думгая щита-пилы. Щит не только блокирует входящий урон, но и позволяет производить парирующие атаки, что в свою очередь делает стрельбу в игре еще более про активным. Нам не только надо стрелять, но еще использовать врагов против их самих, что кардинально меняет подход к гемплею, казалось бы и шутерные рельсы те же самые, а вот обертка осталась другая. Поэтому вместо того, чтобы прятаться по углам и искать аптечки с боеприпасами, нужно словно танк нестись на врагов и топтать их ударами ближнего боя и использовать добивания с вооружением.

Палач собственной персоной
Палач собственной персоной

И вот тут у меня первый вопрос - а нужно ли было делать красненькие снаряды и зелененькие ? Зеленые мы можем отражать, красные не можем. А что если бы все отражать можно было? Как по мне это было бы куда честнее к игроку, тем более щит имеет прочность, что дало бы возможность игроку более гибче использовать отражения и делать гемплей менее душным. Таким образом мы и аутентичность игры не теряем, тут все таки мрачное power фэнтази и если уж вводите парирование, так дайте возможность отражать все атаки.

Вопрос следующий - а нужно ли в игре подобие открытых локаций? Нет, безусловно они тут компактные и быстро пробегаются при желании, вот только, чтобы прокачивать вооружение и получать новые ништяки для персонажа (записки, модельки не в счет) нужно открывать карту на TAB и когда ее открываешь, сразу включается внутренний манчкин, который хочет найти все ништяки, которые пропустил. В итоге игровой момент который проходится буквально за 5 минут растягивается на пол часа утрирую конечно, что сказывается на динамике, вот ты шатал кабины демонам под ритмичную музыку, а вот ты играешь в джампл паззлы, ну в общем контраст однако не в пользу игры. Тем не менее никто не запрещает качать одну пушку и с ней спокойно проходить игру целиком, за что разработчикам спасибо.

Вопрос технического характера - а что эра РТХ наступила? а что рядовым пользователями всем доступны карты с наличием RT ядер? а что железо начало тянуть лучи на приемлемом уровне? Да-да все верно, лучи в TDA даже не возможно отключить, а еще авторы вскоре добавят лучи пути, надеюсь они хотя бы догадаются о возможности отключения этой надстройки. В итоге мы имеем не только игру имеющую на борту защиту дерьмоденуво, которая напрягает так или иначе железо, так еще и лучи, которые в динамике абсолютно не играют никакую роль. Да, авторы оправдываются что лучи как то участвуют в снарядах выпущенных врагами и игроком и тд, но если это никак не влияет на гемплей в целом, так какого хера их нельзя отключить?

Ну и пожалуй последний вопрос - а че так мало то ? Игра стоит 50 баксов или 4к+ русских рублей, а контента тут на каких-то 20 часов, реально. Если DOOM 2016 имел мультиплеер, а Ethernal подобие челленджовых арен, которые можно проходить даже после прохождения сюжетки, то тут ничего нету вообще... Только сюжет. Ну как то дороговато получается. Возьмем к примеру Space Marine 2, игра аналогично сабжу про уничтожении орд противников, но есть слабенький мультиплеер, который может задержать ненадолго, есть кооператив в сюжете так и отдельный, где есть своя прогрессия для прокачки персонажа. И все это за 30 баксов или 2.5к+ рублей. Ребята из бесезды, а вы не ахуели ли часом?

иногда локации прям по кайфу, а иногда мультик мультиком, что не плохо, DOOM 1993 года тоже мультик )
иногда локации прям по кайфу, а иногда мультик мультиком, что не плохо, DOOM 1993 года тоже мультик )

В остальном меня лично все устраивает - это отличный шутан без компромиссов, если что-то не нравится всегда есть настройка баланса сложности и можно все подогнать так, что игра не станет легче, а просто станет чуть удобнее под личные предпочтения. Так что все нытье игроков о том, что это не дум, сюжет гавно и тд, можно смело пропускать мимо ушей. Ноют те, кто не играл в большей степени, я же тупо купил за 350р онлайн активацию в xbox и получил дозу фана и даже прогрессия на мой аккаунт сохранилась, так что не вижу проблем, просто авторы стараются делать части с новыми фишками и привносить хоть какую-то свежесть в гемплей. Хотя как по мне уже стоит сделать паузу и взяться за другие не менее известные франшизы, благо у безесды их полно.