Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ggsel

Самые зрелищные старые шутеры

Сегодня игровая индустрия наступает на пятки Голливуду. На создание видеоигр тратятся колоссальные деньги! Игровых персонажей играют звезды кино, постановка кат-сцен не уступает блокбастерам, графика поражает фотореалистичностью, а сюжет и геймплейные механики затягивают на сотни часов. Все это, безусловно, очень круто. Но сегодня речь пойдет не про новинки, а про самые зрелищные старые шутеры. Их можно назвать настоящими легендами. Они вышли на сто лет раньше всяческих рейтрейсингов, «люменов», «нанитов» и так далее. Но при этом умудрялись оставаться зрелищными, драйвовыми и невероятно запоминающимися. Ну что ж, товарищи, пора тряхнуть стариной. Всех милости просим в машину времени и погнали наши городских! Когда в 1996 году свет увидела Duke Nukem 3D от 3D Realms, игроки получили не просто продолжение известной аркадной серии, а настоящую реинкарнацию героя эпохи VHS и боевиков категории «Б». Duke был не просто персонажем — он был гротескной пародией и собирательным образом супер мас
Оглавление

Сегодня игровая индустрия наступает на пятки Голливуду. На создание видеоигр тратятся колоссальные деньги! Игровых персонажей играют звезды кино, постановка кат-сцен не уступает блокбастерам, графика поражает фотореалистичностью, а сюжет и геймплейные механики затягивают на сотни часов. Все это, безусловно, очень круто. Но сегодня речь пойдет не про новинки, а про самые зрелищные старые шутеры.

Их можно назвать настоящими легендами. Они вышли на сто лет раньше всяческих рейтрейсингов, «люменов», «нанитов» и так далее. Но при этом умудрялись оставаться зрелищными, драйвовыми и невероятно запоминающимися.

Ну что ж, товарищи, пора тряхнуть стариной. Всех милости просим в машину времени и погнали наши городских!

Duke Nukem 3D

Когда в 1996 году свет увидела Duke Nukem 3D от 3D Realms, игроки получили не просто продолжение известной аркадной серии, а настоящую реинкарнацию героя эпохи VHS и боевиков категории «Б». Duke был не просто персонажем — он был гротескной пародией и собирательным образом супер маскулинного героя, который не церемонился ни с врагами, ни с законами жанра.

Его фирменные фразы, выбитые из популярных боевиков, стали мемами задолго до появления мемов как таковых. Например: «I'll rip your head off and shit down your neck» является отсылкой к сержанту Хартману из «Цельнометаллической оболочки», а «Come get some!» — к Эшу из фильма «Армия тьмы» 1992 года.

Визуально Duke Nukem 3D мог показаться еще одним «клоном» Doom, использующим схожий движок (хотя на деле Build Engine, куда более гибкий), но в действительности он предлагал куда более интерактивное и объемное окружение. В игре можно было не просто бегать по коридорам и расстреливать пришельцев. Здесь давали возможность включать свет, пользоваться туалетом, разносить стены, находить секреты и даже заходить в стрип-клубы. Все это создавало ощущение живого, хоть и гротескного мира. Невиданная по тем временам интерактивность!

-2

Но главное, чем может похвастаться старина Дюк — это зрелищность. В Duke Nukem 3D каждое столкновение с врагом сопровождалось взрывами, воплями, звоном разбитого стекла и яркими всполохами выстрелов. Графика по меркам 1996 года была на высоте, а умелое использование псевдо-3D, освещения и эффектов делало игру визуально насыщенной и яркой. Это был не просто шутер — это было самое настоящее шоу.

Занятно, что Duke Nukem 3D — это один из первых представителей жанра, где начали экспериментировать с элементами нелинейности и разнообразием локаций. Геймеры побывали не только в постапокалиптическом Лос-Анджелесе, но и на космических станциях, в затопленных городах, на военных базах — и каждая из этих локаций не повторяла предыдущую ни визуально, ни по геймплейным решениям. Зрелищность здесь проявлялась не только в визуальном плане, но и в постоянно меняющейся динамике.

Duke Nukem 3D — это настоящий памятник дерзкому стилю, харизме и вопиющей крутизне. Да, молодежь сей красоты не поймет и фыркнет: «кринж». Но для старичков Duke — это именно тот герой, которого невозможно забыть, даже спустя десятилетия.

Quake 3: Arena

-3

К концу 90-х индустрия шутеров начала уверенно двигаться в сторону сетевых баталий. Сюжетные приключения временно отступили на второй план, когда в 1999 году на арену (простите за каламбур) вышел Quake 3: Arena от id Software. Эта игра не предлагала игрокам никаких кампаний и никакого лора — только мочилово, оружие и рефлексы, отточенные до автоматизма.

Quake 3 дерзко выбросил все лишнее, оставив в центре внимания именно то, ради чего шутеры стали популярными: чистый геймплей. Здесь каждый фраг становился результатом точного расчета, идеального тайминга и понимания карты. Каждую катку можно сравнить с шахматной партией после пяти банок энергетиков. Иными словами — скорость решает все.

Визуально Quake 3 выглядел фантастически для своего времени. Новый на тот момент id Tech 3 позволял реализовать динамическое освещение, сглаживание, отражения и яркие спецэффекты. Также игра была удивительно читаемой. Цветовая палитра арен, контраст между моделями игроков и окружением, четкость снарядов — все было выверено до мелочей. Даже спустя годы, Quake 3 не теряет зрелищности: его приятно смотреть не только ностальгическим взглядом, но и с профессиональной точки зрения. Тайтл можно поместить в учебник, как образец идеального визуального баланса в динамичной игре.

-4

Особенно стоит отметить звуковой дизайн. В этом шутере каждый звук имел значение: шаги, прыжки и звук подбираемого оружия. Опытные «квакеры» ориентировались по ним, как по карте.

Поэтому, неудивительно, что Quake 3 стал фундаментом для целого поколения киберспортсменов. Турниры вроде CPL, QuakeCon и ESWC превратили игру в арену не только в игровом смысле, но и в медийном. Матчи лучших игроков транслировались, анализировались, комментировались. Именно здесь FPS научился быть зрелищным видом спорта, а не только игрой.

-5

Quake 3: Arena — это шутер, где драйв и адреналин живут не в сюжетном приключении, а в каждом рывке, в каждом удачном рокетджампе и каждом попадании с рейлгана в прыжке. Да, сегодня эпоха аренных шутеров уже далеко не так актуальна, как раньше. Но Quake 3 навсегда останется символом скорости, мастерства и подлинной зрелищности! И как же было круто засесть с пацанами в компьютерном клубе, залететь в любимую арену «The Longest Yard» и устроить акробатический замес на часик другой. О, времена…

Shogo: Moblie Armor Division

-6

С какими играми у вас ассоциируется Monolith Productions? Пожалуй, большинство назовет No One Lives Forever и FEAR. Это и неудивительно, ведь эти тайтлы стали легендами. Но мы хотим вспомнить про их более ранее творение — Shogo: Moblie Armor Division 1998 года. Отметим, что в наших краях тайтл вышел под другим названием — «Ярость: Восстание на Кронусе».

Проект оказался амбициозным и анимешным. Если вы смотрели такие культовые шедевры японской анимации, как «Полиция будущего» «Акира» и «Гандам», то вам сразу будет понятно, откуда разработчики черпали вдохновение.

Пожалуй, вы согласитесь, что FPS почти всегда были сосредоточены либо на хорроре, либо на военном антураже. А здесь нас ждет чистейшее ретро аниме, в самом прямом смысле этого слова. Почему? А потому, что тут можно бегать не только на своих двоих, но и сражаться в боевых мехах! Вы ж понимаете, что любовь японцев к гигантским боевым роботам не знает границ.

-7

Управление мехами было не просто геймплейной фишкой. В процессе игрок ощущал вес машины, разрушительную мощь ракет, импульсных пушек и энергетических щитов. Каждая перестрелка превращалась в небольшое аниме-сражение с огненными всполохами, взрывами и разваливающимися на части врагами. Неслабая зрелищность для 1998 года, не так ли?

Монолитовцы делали игру на еще сыроватом движке LithTech. Но им все равно удалось создать широкие открытые уровни и панорамные виды, быстрые перемещения и эффектные сцены разрушений. Вне боевой машины, темп геймплея тоже не терялся. Враги были агрессивными, оружие — мощным и визуально убедительным. Части тел врагов эпично разлетались, кровь лилась фонтаном, а на стенах оставались следы пуль.

Кстати, анимешность проекта также проявляла себя и в сюжетном смысле. В Shogo была характерная японская подача истории, любовные линии, излишне эмоциональные диалоги и философские вставки. И стоит отметить, что западной студии удалось сделать по-настоящему японский тайтл. Если убрать название студии, то все бы сразу подумали, что это проект из Японии. Таким образом, для своего времени Shogo: Moblie Armor Division выглядела свежо и даже дерзко.

-8

Да, Shogo: MAD нельзя назвать безупречной игрой — баги, неравномерный дизайн уровней, нестабильность движка чуть портили впечатление. Но зрелищность, с которой она преподносила свои ключевые сцены, перестрелки и битвы в бронемехах, оставалась вне конкуренции. Игра реально удивляла! А это, согласитесь, дорогого стоит. Особенно в наши дни…

Согласимся, что Shogo нечастый гость в списках «величайших шутеров». И вполне возможно, что тайтл прошел мимо вас. Но это не отменяет того, что Shogo действительно удивительный продукт своего времени!

Max Payne 2

-9

Так! Спокойно, ребята. Предвосхитим ваш вопрос: «А почему не первый Максон?». Безусловно, оригинальная часть стала мега-хитом, покорившим наши сердца навсегда. Но все-таки, слово «зрелищность» в заголовке статьи находится не просто так.

На момент выхода Max Payne 2: The Fall of Max Payne в 2003 году игровой рыночек уже знал, на что способна Remedy. Первая часть задала высокую планку, сделав технологию «bullet time» прорывной и суперпопулярной. Однако, именно в сиквеле фишка «замедленного выстрела» обрела свою идеальную эстетическую форму — мрачную, кинематографичную и безупречно выверенную.

Remedy не стали делать Max Payne 2 просто продолжением истории детектива с переломанной судьбой. Если первая часть была тяжелой повестью о мести, где отчаянный коп-одиночка бросает вызов целому миру, то во второй мы получили полноценную нуар-драму. Любовь, дружба, предательство, долг и борьба с внутренними демонами. И важно отметить, что экшен в сиквеле был частью общего нарратива.

-10

Но что действительно поражает по сей день — это то, насколько красиво выглядела игра. Она не просто старалась быть кинематографичной… это и было кино. Каждая сцена, каждый кадр будто продумывался оператором с видением: ракурсы, свет, тени, движение камеры — все подчинялось общей драматургии.

С технической стороны разработчики Max Payne 2 делали ставку на прокачанный движок MAX-FX 2.0 и физический движок Havok. На тот момент физика игры была просто революционная! Она позволяла обстановке реагировать на каждую пулю: предметы падали, полки рушились, стекла разлетались с реалистичным звоном. Даже когда стрельба заканчивалась, сцена продолжала «жить». Смекаете? Вот стоит окровавленный Макс… всюду тела… разбитая комната… за окном дождь… а по телевизору показывают новую часть «Капитана бейсбольной биты»… Мощно!

И пару слов о «bullet time» второго поколения. В отличие от оригинала, здесь замедление было не просто тактическим решением, а режиссерским приемом. Прыжки Макса сквозь коридоры, усыпанные пулями, выглядели как постановочные сцены из фильмов Джона Ву. Камера замедлялась, фокусировалась на вылетающих гильзах, заторможенных криках, резких отблесках выстрелов в темноте. Да, это звучит и выглядит очень пафосно по современным меркам, но… до чего же это впечатляло! В режиме «bullet time» даже перезарядка выглядела, как сцена из «Матрицы»: при смене магазина Макс приседает и делает оборот вокруг своей оси, прям как старина Нео.

-11

Немалую роль в зрелищности и погружении играла и звуковая режиссура. Глухим эхом отдающийся выстрел дробовика в узком коридоре, гул сирен, дождь за окном, печальная музыкальная тема — все это создавало цельную, почти театральную атмосферу. И это прекрасно сочетается с мыслями самого Макса, которому порой кажется, что он является марионеткой в чей-то безумной пьесе.

Да, в 2002 году фанаты жаловались, что Макса не играет Сэм Лейк, пропала фирменная ухмылка, гавайская рубашка… Но весьма быстро негатив улетучился и Max Payne 2 заслуженно стал легендой.

Можно ли рассказать историю о боли, одиночестве и потере в зрелищном шутере, который на 90% состоит из бесконечной стрельбы? Remedy доказали, что можно. Вот же зараза Сэм Лейк… Гений!

Half-Life 2

-12

В 2004 году, когда Valve выпустила Half-Life 2, индустрия уже знала, что их ждет настоящая бомба… Но чтобы такая! Релиз игры действительно разделил мир на «до и после». Первая часть задала новую планку для сюжетных FPS, но именно сиквел сделал невозможное — объединил зрелищность, интерактивность и повествование в единую, по-настоящему кинематографичную структуру.

А главный цимес в том, что Valve не добавили в игре ни единой кат-сцены. Вместо этого игроку предлагали быть внутри событий: поезд прибывает на мрачную станцию в городе Сити 17, камера не отрывается от глаз Фримена, а игрок уже чувствует тревожное давление авторитарной атмосферы. Впечатление усиливается не спецэффектами (хотя они тут тоже крутые), а мастерским арт-дизайном, режиссурой и ритмом.

С технической точки зрения, движок Source стал настоящим прорывом. Потрясающая физика игры позволяла противникам реалистично реагировать на попадания, окружение было разрушаемым, а знаменитая гравипушка открыла новый уровень взаимодействия с пространством.

-13

Кстати, именно благодаря ей многие сцены стали визуально и геймплейно уникальными: схватка в Рейвенхолме, где вы сражаетесь подручными предметами, до сих пор воспринимается как один из самых нестандартных и при этом зрелищных эпизодов в истории шутеров.

При этом бои в игре очень насыщенные, четко срежиссированные, но не скриптовые в плохом смысле. Искусственный интеллект врагов, особенно солдат Альянса, по тем временам казался удивительно живым: они работали в группе, обходили с флангов, заставляли двигаться и менять позицию.

И, конечно, нельзя не упомянуть дизайн мира. Сити 17 — это город, который живет вне зависимости от присутствия игрока. Вдохновленный архитектурой Восточной Европы, он воспринимался не как фантастический сеттинг, а как тревожно знакомое отражение реальности. От запыленных квартир с коврами на стенах до инопланетных конструкций Альянса, вросших в панельные дома.

Знаете, уже столько всего сказано Half-Life 2, что снова петь игре дифирамбы просто нет смысла! Спустя двадцать лет тайтл по-прежнему не теряет актуальности. И честности ради, ремейки и Half-life 2 RTX по-хорошему не так уж и нужны. Сиквел и без этого чудесно выглядит.

Почти 20 лет назад Valve подарила нам один из лучших шутеров всех времен. Тайтл доказал, что игра может быть произведением. Без пафоса, без навязчивости, без лишних слов. Стестняшка Гордон Фримен не даст соврать.

F.E.A.R.

-14

Ну что ж, вот мы и снова пришли к Monolith Productions. В этот раз разработчики решили не бодаться с тогдашними блокбастерами, и не фокусироваться на масштабности и графических размахах. Монолитовцы сделали ставку на точность, напряжение и продуманность боя.

На первый взгляд F.E.A.R. выглядит сдержанно: однотипные офисы, тусклое освещение, минимум эффектов. Но именно в этой аскетичности картинки и заключается сила. Пространство читается легко, и все в нем заточено под сложные перестрелки. А схватки тут действительно непростые. Противники активно используют укрытия, обходят с флангов, координируются между собой. ИИ врагов по тем временам был неожиданно умным и агрессивным. Следовательно, игроку приходилось шевелить мозгами, чтобы выжить.

Механика замедления времени тут работает не совсем так, как Max Payne 2. Здесь «bullet time» больше работает как инструмент. Он помогает разобраться в хаосе, успеть среагировать и оценить позицию. В этот момент боя становится видна траектория, движение, результат каждого выстрела.

-15

Также стоит выделить психологическое давление. Игра включала элементы хоррора, но не перебарщивала с ними. Время от времени она напоминала, что здесь творится паранормальная чертовщина. С атмосферой нагнетания тревоги тут полный порядок.

Как уже было сказано, визуально игра выглядела скромно. Но своей технологичностью она могла уделать многих конкурентов. На фоне прочих шутеров F.E.A.R. выделялась реалистичной работой со светом и тенями. Объемные тени двигались синхронно с источниками, персонажи отбрасывали двойные контуры, а вспышки выстрелов создавали краткие яркие контрасты.

-16

Даже простые помещения оживали благодаря точному освещению. Система разрушений работала четко и зрелищно: попадание в стену выбивало гипс, мебель сдвигалась от взрывов, а объекты в комнате реагировали на действия игрока. В сумме это создавало физически убедительную среду.

Вдумайтесь, F.E.A.R. вышла ровно 20 лет назад. Но есть внутри… какой-то психологический барьер, который отказывается в это верить. А все благодаря удивительной технологичности игры, делающей F.E.A.R. одним из лучших шутеров в истории индустрии!

Итоги

Что ж, вот такая у нас получилась ностальгическая подборка. Каждый из этих тайтлов заслуженно считается культовым. А какие шутеры бы вы добавили в эту подборку? Ждем ваших претендентов в комментариях. И кто знает, может быть так созреет вторая часть подборки?

А на этом у нас сегодня все. Всех милости просим в гости на ggesl, где вы можете выгодно приобрести не только классику FPS, но и самые горячие новинки. Удачи и до встречи!