Найти в Дзене
Сергей Эланд

Творческое Выживание Онлайн #9: Для кого всё это? Ниши в творчестве.

Когда мы начинаем создавать игры или контент в каких-либо соц.сетях, то вряд ли задумываемся для кого мы это всё делаем. Как правило мы вообще творим для себя, для опыта, для практики, да и просто потому-что сам творческий процесс приносит нам удовольствие. Однако рано или поздно мы начинаем публиковать свои творения, потому что "а вдруг кому-то понравится". Вот только неизбежно сталкиваемся с тем, что то, что мы сделали мало кому интересно: Вроде бы ничего особо не ожидаем, а все равно появляется какой-то неприятный осадок из разочарования и ощущения, что мы сделали что-то не так. Тут две причины. Во-первых непросто быть замеченным, даже когда создал уникальный шедевр. А во-вторых кому вообще нужно то, что мы сделали? С первым пунктом все более менее понятно - нужна красивая упаковка, яркая подача, рекламное продвижение в конце концов. Но вот будет ли детский рисунок на листе бумаги интересен кому-нибудь, кроме родителей ребенка? Целевая аудитория у такого контента маленькая - ниче
Оглавление

Когда мы начинаем создавать игры или контент в каких-либо соц.сетях, то вряд ли задумываемся для кого мы это всё делаем. Как правило мы вообще творим для себя, для опыта, для практики, да и просто потому-что сам творческий процесс приносит нам удовольствие.

Однако рано или поздно мы начинаем публиковать свои творения, потому что "а вдруг кому-то понравится". Вот только неизбежно сталкиваемся с тем, что то, что мы сделали мало кому интересно:

  • в играх нет игроков и отзывов
  • на видео нет просмотров и комментариев
  • статьи не читают
  • песни не слушают
  • посты не комментируют
  • и т.д.

Вроде бы ничего особо не ожидаем, а все равно появляется какой-то неприятный осадок из разочарования и ощущения, что мы сделали что-то не так.

Почему нет игроков или просмотров?

Тут две причины. Во-первых непросто быть замеченным, даже когда создал уникальный шедевр. А во-вторых кому вообще нужно то, что мы сделали?

С первым пунктом все более менее понятно - нужна красивая упаковка, яркая подача, рекламное продвижение в конце концов.

Но вот будет ли детский рисунок на листе бумаги интересен кому-нибудь, кроме родителей ребенка? Целевая аудитория у такого контента маленькая - ничего не поделаешь.

Даже если попытаться масштабировать аудиторию, используя всю мощь интернета - выложить рисунок во всех соц.сетях, создать для него отдельный сайт, запустить продвижение во всех рекламных сетях, то вряд ли детский рисунок соберет много внимания и уж тем более вряд ли начнёт монетизироваться.

Да, поначалу мы думаем только о внимании к нашему творению и какой-то обратной связи, но рано или поздно все равно захочется свои труды монетизировать и тогда вопрос целевой аудитории станет еще острее.

Творчество - это продукт

Если мы что-то публикуем, то мы фактически предлагаем кому-то потратить свое личное время на наше творения. То есть предлагаем обменять созданную нами ценность на чужое время. Получается, что с момента публикации начинается самый настоящий маркетинг. Торговые отношения между автором продукта и аудиторией.

Как ни крути, а что бы мы не делали, мы продаём наши товары (игры, видео, статьи, либо какие-то услуги) за деньги, либо за время, которое человек потратит на наше творение.

Чтобы что-то продать, надо чтобы это кому-то было нужно. Даже если в качестве товара выступает время игры в наш шедевр игростроения, прослушивание нашей гениальной песни или просмотр нашего оскароносного видео. И привлечь даже одного человека это уже достижение. А если нам одного игрока/слушателя/зрителя/читателя мало, то придётся задуматься о масштабировании и о такой штуке как НИША.

Что такое ниша и почему она так важна?

Ниша - это по сути и есть целевая аудитория, заинтересованная в конкретном виде товара или контента. Например, ниша мобильных игр про сортировку предметов по полочкам или ниша кулинарных видео на ютубе.

Ниш много и объём аудитории в каждой из них отличается. Например, ниша развлекательных видео для детей очень большая, а ниша научных подкастов по квантовой физике довольно маленькая. Зрителей в детской нише намного больше, чем в научной и вероятность успеха детского видео намного больше, чем научного подкаста.

Конечно же в детской нише конкуренция намного выше, но возможный максимальный результат по просмотрам и доходу огромный. Видео по научной же тематике вряд ли наберёт миллионы. Точно также как и игра "симулятор электротехники" не наберёт столько же игроков, сколько наберёт аналог Майнкрафта.

Получается, что выбирая нишу, мы сами выбираем себе ограничение возможного максимального результата.

Заработать на сложном симуляторе миллион или на аналоге майнкрафта миллиард - хм, что же выбрать...

Пример утрированный и опускающий нюансы конкуренции. Но всё равно вероятность быть замеченным кем-то из миллиарда детей гораздо выше, чем кем-то из миллиона любителей физических симуляторов.

Также и с видео-контентом. Снимать видео по майнкрафту для миллиарда любителей майнкрафта или уроки по электротехнике для десяти тысяч студентов.

Можно творить и в узкой нише, главное не ожидать в ней больших результатов. Узкая ниша - это творчество на любителя.

Выбирая же большую нишу надо быть готовым к постоянной конкуренции и высоким требованиям к качеству нашего продукта. Будет не просто, но и ставки высоки.

Можно ли взять несколько ниш?

Казалось бы, возьмем персонажа из майнкрафта заставим его решать задачки по квантовой физике, уворачиваясь от препятствий на скорости в мире Барби, и охватим сразу 4 ниши и у нас будет куча игроков и зрителей.

Но это скорее даст обратный эффект: элементы других жанров будут отпугивать тех, кто хочет поиграть во что-то конкретное, да и сложность задумки в целом отпугнет основную часть аудитории. В итоге вместо создания продукта на супер-широкую нишу получится что-то очень экспериментальное и на любителя.

Смешивать жанры и ниши можно, если аудитория в них близкая. Но вот смешать любителей GTA и игр типа "3 в ряд" вряд ли получится. Также как вряд ли будет иметь успех видео о том, как вязать спицами, перебирая двигатель автомобиля. Не оценят не только зрители, но и алгоритмы рекомендаций.

Сила алгоритмов рекомендаций

На платформах с UGC-контентом (контент, созданный пользователями) успех наших творений зависит в первую очередь от удачных рекомендаций на нужную аудиторию. Чем понятнее на кого наш продукт рассчитан, тем лучше он рекомендуется.

Причем рекомендации не бесконечные. Алгоритм предлагает наш шедевр аудитории одной ниши, потом другой, дает сотню или тысячу показов и если нет результатов, то алгоритм примет логичное решение, что наш продукт никому не интересен и можно его не рекомендовать.

После "тестовых показов", при хорошей реакции публики определенной ниши, пойдут именно рекомендации внутри неё. Рекомендации будут постепенно расширяться и корректироваться по разным кластерам аудитории. Но какая то основная аудитория будет определена нишей.

Если же результаты плохие, то рекомендации сходят на нет. Однако как правило это еще не конец. Будут еще волны показов, особенно после того, как мы что-то в своем творении поменяем. Например, название, обложку, содержание. Таким образом, опытным путем можно выяснить и попытаться исправить слабые стороны нашего продукта. В первую очередь слабые стороны упаковки и ориентированности ее на конкретную аудиторию.

Целевая аудитория может найти наш продукт и через поиск, если мы позаботились о его поисковой оптимизации и например назвали игру "Стрелялка в мире майнкрафта со строительством и крафтом", но основная часть аудитории все равно приходит благодаря правильным рекомендациям.

Если мы хотим, чтобы наше творение нашло свою аудиторию, то мы должны четко понимать для кого мы творим еще на этапе идеи. При этом в упаковке продукта стараться максимально ясно давать понять, что это такое и для кого. Это важно не только, чтобы нужная аудитория заинтересовалась, но и чтобы алгоритмы рекомендаций лучше понимали, кому наш продукт рекомендовать.

Новая и постоянная аудитория

Алгоритмы рекомендаций рассматривают каждую единицу нашего контента в отдельности, подбирая для неё подходящую аудиторию. И в основном это новая аудитория, которая может уделить нашему творению час своего времени, а может и минуту.

Однако как правило алгоритмы рекомендуют наш контент сначала тем, кто уже проявил внимание к нашим продуктам (посмотрел наше видео, поиграл в нашу игру, прочитал наш пост и т.д.). Вполне логично предположить, что человек потративший час своего времени на что-то возможно заинтересуется в очередной порции контента от понравившегося автора.

Так формируется постоянная аудитория. Наличие подписки на автора не имеет особого значения - я сам смотрю некоторых авторов только в ленте рекомендаций не будучи на них подписанным, но регулярно.

Большая часть постоянной аудитории заинтересована в конкретной нише, как например мои подписчики ждут от меня контента в нише "заработок на яндекс играх". Когда я начинаю рассказывать, что-то про ютуб и соц.сети, потому что мне это все очень интересно, то большая часть моих подписчиков разочаровано игнорирует эти фрагменты моего творчества, также как и мои обзоры игр.

И это нормально - у всех интересы разные. Но вот алгоритмы рекомендаций так не считают. Они любят цифры. Вот показали они наше творчество сотне наших постоянных зрителей/игроков/читателей, а 90% аудитории сказали "неинтересно" и алгоритм решает, что этот контент не несёт в себе ценности и рекомендовать его дальше не надо.

Получается, что смешивание ниш усложняет поиск своей аудитории. Например, вязанием увлекается миллион человек, а любят перебирать двигатель два миллиона, но одновременно и то, и другое любят только 10 человек. Алгоритм на основе реакции постоянной аудитории просто придёт к выводу, что видео "про вязание и двигатели" не интересно ни бабушкам, ни автомеханикам. А игра про пасьянс в мире майнкрафта не интересна ни любителям майнкрафта, ни любителям пасьянса. Уж больно аудитории разные.

Но в то же время постоянная аудитория может дать мощнейший разгон новому творению любимого автора, будь то игра или видео. Алгоритмы заметив, что в первые дни новая единица контента получает не только множество кликов, но и хорошее удержание, начнут продвигать её среди людей с похожими интересами.

Так работает в соц.сетях. На тех же Яндекс Играх возможно это менее выражено, так как я не заметил, чтобы мне рекомендовались игры одного и того же разработчика, если я уже поиграл в одну его игру. Но при этом я частенько сам захожу на его аккаунт, чтобы посмотреть какие игры у него есть еще. А вот в своём сообществе разработчик, делясь новой игрой вне своей ниши, точно столкнется с холодной реакцией аудитории. Например, от меня ждали развития выживалки, а я сделал слияние елочных игрушек. От меня ждали поста про заработок, а я написал про то, что я сделал новый шортс. От меня ждали статью про доходы, а я написал про ютуб. И так далее.

Котлеты отдельно, мухи отдельно

Эта знаменитая строчка из анекдота звучит как стратегия развития в современном мире рекомендательных алгоритмов. Когда мы только начинаем создавать какой-либо контент, лучше придерживаться одной ниши, как минимум в рамках одной единицы контента. Но еще лучше придерживаться её в рамках аккаунта или канала. Это хорошо не только для рекомендаций, но и для развития качества контента. Чем дольше занимаешься одной нишей и чем больше у тебя в ней законченных творений, тем лучше будет получаться. И постоянная аудитория будет довольна и качество будет на высоте.

Я могу послужить отличным примером как делать не стоит. Возьмём небольшой временной отрезок в 4 года с 2020 по 2025.

Осень 2020-го. Я создаю ютуб-канал и провожу стримы по самым разным играм. Минимум зрителей, минимум подписчиков, минимум просмотров. Единственное, что более менее собирает зрителей это игры про выживание и особенно Medieval Dynasty (симулятор деревни). За пол года набираю 100 подписчиков, прогресса никакого не ощущается, также 0-5 зрителей, я начинаю выгорать. Да еще и ловлю страйк за просмотр какого то мультфильма на стриме по просьбе подписчика.

Май 2021-го. Я создаю новый канал и продолжаю на нём стримы по выживалкам и прохождение Сталкера, перемешивая это с кучей других игр. Какая-то небольшая постоянна аудитория есть, но в целом все тоже самое. К осени набираю снова 100 подписчиков, проведя огромное количество стримов. В основном новая аудитория за счёт выживалок.

-2

Сентябрь 2021-го. Игра симулятор деревни Medieval Dynasty выходит в релиз и я впервые в жизни трачу деньги (1500 р.) на покупку игры в стиме, чтобы начать её стримить сразу же в день выхода. Я провожу стримы по ней каждый день и только по ней. Только спустя неделю изредка начал добавлять другие игры. За три месяца на моём канале становится в пять раз больше подписчиков, намного больше просмотров и зрителей в онлайне уже по 15-20 человек.

-3

Постепенно я начинаю разбавлять стримы по симулятору деревни, постоянными стримами по другим выживалкам, например The Long Dark (по сути та же ниша: игры про выживание) и прохождениями Kingdom Come (тут ниша немного другая, но сеттинг тот же - средневековая Польша).

Чувствуя хороший прогресс я тогда начал проводить по 2-3 стрима в день. Есть подозрение, что для ютуба это было не особо хорошо - слишком много контента с таким себе удержанием, да еще и постоянные зрители не успевают все смотреть. Но я упорно продолжал. До февраля 2022го. Там уже стало как-то не до стримов и ютуб отключил монетизацию, к которой я так стремился.

Дальше уже стримил как попало и что попало по настроению. Аудитория росла очень медленно, просмотры и количество зрителей были на том же уровне. Да и мне как-то уже не до стримов так как я начал активно изучать юнити на курсах и делал домашние задания, создавая прототипы простых трехмерных игр. А потом погрузился в свою дипломную работу с головой и создавал свою выживалку World of Nevia.

В общем канал я фактически забросил на уровне примерно 830 подписчиков.

-4

И как вы видите по графику в мае 2024-го случился прорыв. Я решил снять видео про Яндекс Игры, так как смотрел подобные и мне очень эта тема была интересна. Я уже полгода занимался Яндекс Играми и было что рассказать. Часть старой аудитории конечно была рада моему возвращению, но большинству конечно эта тем была не интересна.

Это видео было сделано неплохо и попало в нужную аудиторию, набрав невиданные для меня десятки тысяч просмотров. Новых подписчиков было так много, что я даже не замечал как отписывается часть старых. Получилось резкое перестроение канала в новую нишу. Человек 300 отписалось, так что как минимум 500 человек это старые подписчики ожидающие от меня стримов по выживалкам, либо "мертвые души", которые меня не смотрят и просто числятся.

Некоторые подписчики действительно ждут от меня игровых стримов, т.е. контента из предыдущей ниши. И я бы даже хотел провести такие стримы. Но этот контент уйдёт скорее всего в пустоту, т.к. 2400 новых подписчиков пришли сюда за контентом про заработок на Яндекс Играх. Будут единицы зрителей, минимум просмотров, отписки и минимум рекомендаций.

-5

Так что правило "котлеты отдельно, мухи отдельно" тут очень актуально. По меркам ютуба канал маленький и винегрет из контента его потопит. Остается творить только в смежных нишах: Яндекс Игры, инди игры, геймдев, заработок на играх. Все остальные идеи лучше воплощать на отдельных тематических каналах.

А что с играми?

Похоже, что игры нужно создавать в любимых нишах, чтобы работа над ними не превращалась в рутину, а все таки оставалась творчеством. Возможно по этой причине разработка моего Обби забуксовала. Бросать я её конечно же не хочу, но идёт тяжело, т.к. мне не особо интересно это делать.

Вроде выживание за счёт любимого дела это хорошая и актуальная для меня цель, но может я делаю не совсем то, что люблю. Свою дипломную выживалку я ведь делал полгода без остановки с упоением, а тут простенькую игру не могу заставить себя доделать. Возможно подход не тот или ниша не близкая.

В ютубе я вожусь уже пятый год без особых результатов, но при этом не теряю к нему интерес. Просто пробую разные подходы, разные ниши, разные темы. В геймдеве видимо тоже нужно не зацикливаться, а пробовать разное пока не нащупаешь, что действительно нравится и вводит тебя в состояние потока. То состояние, когда ты даже не замечаешь, как летят часы и дни за разработкой проекта, которым ты горишь.

Как вы наверное заметили, цикл статей я решил переименовать, так как творчество для меня всё таки важнее заработка денег. Вопрос, как не помереть с голоду всё еще актуален, но скорее для меня он звучит правильнее так: "как не помереть с голоду, продолжая творить?". :)

Для тех, кто еще со мной не знаком: мой канал на ютубе называется также Сергей Эланд, и на рутубе тоже есть одноимённый канал. :) Попробую на этот раз не оставлять никаких ссылок - посмотрим как это скажется на рекомендациях в Дзене. Говорят, что соц.сети не любят внешние ссылки. Зато они любят, когда ставят лайки и пишут комментарии - для них это явный сигнал, что контент хороший и его можно продвигать. :)