Привет, котогик! Слегка опоздав к Дню Победы, предлагаю твоему вниманию обзор на варгейм Unity of Command, который, по моему мнению, является одной из лучших современных игр о Великой Отечественной.
Итак, что у нас тут есть? А есть у нас четыре кампании (по две за Вермахт и Красную Армию), охватывающие большинство сражений на советско-германском фронте. Мы берём на себя роль командующего фронтом или даже группой фронтов (в случае РККА) или группой армий (в случае Вермахта) и пытаемся перемещать подчинённые войска по «гексам» так, чтобы к заданному ходу заданные позиции были под контролем нашей армии. Противник же всеми силами старается эти позиции за собой сохранить.
Под нашим контролем могут быть пехотные, кавалерийские, танковые и механизированные соединения, отличающиеся по силе атаки и стойкости в обороне. Также к каждому из них могут присоединяться т.н. specialist step — подразделения усиления, позволяющие «настраивать» соединение под конкретные задачи. Например, придали кавалерийскому корпусу танковый батальон, и он сразу же стал наносить врагу больше потерь «в поле»; батарею «Катюш» — и можно пытаться прорывать укрепления; полк ПТО — можно встречать в обороне танки врага. Кроме того, нужно следить за снабжением: у войск, отрезанных от снабжения, резко падает боеспособность. Поэтому самый верный способ разбить противника — лишить снабжения его войска.
Казалось бы, формула варгейма оперативного уровня известна довольно давно — почему же я столь высоко оценил именно Unity of Command? Дело в том, что игра очень проста: основы можно освоить минут за 15 (даже быстрее, чем «казуальный» Panzer Corps), а большая часть сценариев играются от 10 до 30 минут. Поэтому можно многократно переигрывать один сценарий, пробуя разные стратегии, и при этом не выпадать из жизни на сутки. На полное прохождение всех четырёх кампаний, по моим подсчётам, ушло около 20 часов. Однако, этому предшествовало более 100 часов тренировок в прохождении различных миссий.
Кроме того, игра обладает своей особенной атмосферой (что для стратегий редкость). Каждый следующий сценарий в кампании, как правило, следует из предыдущего, и мало с чем можно сравнить чувство, когда «Малый Сатурн» под нашим руководством прошёл настолько успешно, что Ставка решилась на «Большой Сатурн», и сейчас мехкорпуса рванут на Ростов, стартовав от тех же позиций, которые нужно было занять в предыдущем сценарии. На атмосферу работает также и простой и лаконичный визуальный стиль: поле сражения напоминает штабную карту. Кстати, именно из-за резкой смены стилистики на более «яркую» и «реалистичную» играть во вторую часть меня не тянет.
Пробегусь по отдельным деталям игры, заодно отметив те моменты, которые мне не понравились.
Искусственный интеллект. Мощный, опасный, явно опирающийся на заданные разработчиками для каждой конкретной миссии скрипты. Минус — иногда эти скрипты предполагают пассивную оборону, причём даже в сценариях, посвящённых сражениям, в которых оборона была активной. Идеальный пример — операция «Барбаросса» в секторе ГА «ЮГ», в которой так и не случилось знаменитого сражения Дубно-Луцк-Броды.
Снабжение и погода. Без снабжения войскам через пару ходов становится грустно: на второй ход соединение не может атаковать, а начиная с третьего — теряет боеспособность. Это делает возможным как планы с окружением противника (лучшая стратегия против элитных панцергренадерских дивизий), так и рискованные рейды механизированных войск (главное — точный расчёт ходов). На снабжение оказывает сильное влияние погода. Минус — погода иногда генерируется случайно, что порой приводит к провалу заданий только из-за неудачных условий. Обидно, блин.
Дизайн сценариев. Интересный, заставляет напрягать голову, выдумывать и пробовать разные стратегии и экспериментировать. Подкрепления приходят как игроку, так и противнику. Не успели создать фронт окружения вокруг Паулюса — поздравляем, его уже едет деблокировать Манштейн. Окружили Харьков в ходе операции «Звезда» — а вот сейчас приедут панцергренадеры СС на Ганомагах и придётся окружать всех заново. Но вот здесь есть довольно много минусов, по которым проехаться очень хочется.
Во-первых, успешность прохождения сценария оценивается только по срокам занятия ключевых точек, а вот потери (свои и чужие) на неё не влияют. Особенно это заметно в операции «Уран» — очевидно ведь, что если Паулюса и примкнувшего к нему Манштейна не окружили, а разгромили — это явный успех, даже если это случилось на неделю позже срока, заданного для окружения.
Во-вторых, в двух «Сталинградских» кампаниях (за РККА и за Вермахт), вышедших сначала, сценарии как будто сильно интереснее, чем в кампаниях из дополнений. В первую очередь в дополнениях сильно снизилась роль снабжения — почти всегда в нашем распоряжении есть несколько мощных железных дорог, дающих надёжное снабжение. В «Сталинградских» кампаниях каждая железная дорога на вес золота, и нужно очень грамотно рассчитывать расстояния, чтобы не проиграть из-за отрыва войск от баз снабжения.
В-третьих, все сценарии связаны либо с наступлением, либо, гораздо реже, с обороной на одном фланге и наступлением на другом. А отыграть оборонительную операцию иногда тоже очень хочется. Вообще, на мой вкус, лучшие сценарии игры — те, в которых обе стороны имеют сильные ударные группировки и пытаются ими вести маневренное сражение.
Тумана войны в игре нет. Совсем. Не уверен, что это плохо, просто отмечу как факт.
Состав соединений и подразделений усиления довольно адекватен для 1942-1943 годов, но что для 1941, что для 1945 там, честно говоря, какая-то ерунда. Особенно бесит принципиальная слабость советских танковых соединений, продолжающаяся вплоть до 1945. На секундочку, к этому моменту у Германии уже жутко упало качество легированной стали, а у РККА, наоборот, массово пошли в ход ИС и самоходки на их базе, которые в игре встречаются в каких-то следовых количествах.
Очень жаль, что нельзя добавлять к соединению более одного подразделения усиления. Из-за этого фестунги приходится просто заваливать массой вместо того, чтобы придать одному-двум соединениям побольше артиллерии, как это и делалось в реальности.
Неимоверно бесит, что два соединения не могут занимать одну клетку. Из-за этого иногда приходилось распускать соединения просто чтобы другие соединения могли проехать к ключевой точке, которую нужно брать уже вот сейчас, и выбить оттуда гарнизон. Особенно жаль это делать с элитными танковыми корпусами.
Тем не менее, достоинства игры серьёзно перевешивают её недостатки, поэтому Unity of Command — вполне интересная игра, всячески рекомендуемая к ознакомлению.
_________________________
Автор текста: Анатолий Полетаев
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.