Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Знакомый почерк: как соулсы повлияли на другие игры

Какие их элементы сегодня можно увидеть в проектах разных жанров Сегодня соулс-игр выходит так много, что любое упоминание этого жанра вызывает у немалой части людей раздражение. В том числе в случаях, когда какие-нибудь обзорщики проводят параллели между другими играми и каким-нибудь Dark Souls. «Везде вам видятся ваши «соусы», в другие игры не играли что ли?» - примерно такие комментарии обычно появляются в подобных ситуациях. Отчасти я с этим согласен, хотя многое, конечно зависит от контекста. Меня, например, коробят сравнения новой Clair Obscur с Sekiro. Потому что из общего у них только парирования, да и те реализованы принципиально разным образом. Но на этом подробнее остановлюсь в обзоре данной игры. А сегодня речь о другом. О том, что параллели с «соулсами» возникают не на пустом месте. Игры студии From Software действительно существенно повлияли на игровую индустрию. И некоторые их подходы и элементы можно увидеть в проектах в разных жанрах. Уточнение. Совершенно неважно, при
Оглавление

Какие их элементы сегодня можно увидеть в проектах разных жанров

Элементы игр Миядзаки можно встретить далеко не только в соулс-жанре
Элементы игр Миядзаки можно встретить далеко не только в соулс-жанре

Сегодня соулс-игр выходит так много, что любое упоминание этого жанра вызывает у немалой части людей раздражение. В том числе в случаях, когда какие-нибудь обзорщики проводят параллели между другими играми и каким-нибудь Dark Souls.

«Везде вам видятся ваши «соусы», в другие игры не играли что ли?» - примерно такие комментарии обычно появляются в подобных ситуациях.

Отчасти я с этим согласен, хотя многое, конечно зависит от контекста. Меня, например, коробят сравнения новой Clair Obscur с Sekiro. Потому что из общего у них только парирования, да и те реализованы принципиально разным образом. Но на этом подробнее остановлюсь в обзоре данной игры.

А сегодня речь о другом. О том, что параллели с «соулсами» возникают не на пустом месте. Игры студии From Software действительно существенно повлияли на игровую индустрию. И некоторые их подходы и элементы можно увидеть в проектах в разных жанрах.

Уточнение. Совершенно неважно, придумал ли Хидетаки Миядзаки эти элементы сам. Потому что очевидно, что именно «фромы» сделали их модными, и именно от них, вероятнее всего, разработчики других проектов это и почерпнули.

Костры

Самое очевидное. Система, при которой игровое пространство делится на определенное количество точек, где персонаж возрождается в случае гибели. Также именно здесь нередко осуществляется улучшение снаряжения и прокачка. А еще между «бонфаерами» можно телепортироваться. Штраф за использование костра – возрождение врагов на локации.

"Бонфаеры", алтари, флаги - эта механика может принимать разные формы, но работает она везде примерно одинаково
"Бонфаеры", алтари, флаги - эта механика может принимать разные формы, но работает она везде примерно одинаково

Данная механика весьма широко разошлась по индустрии. И да, в Clair Obscur она тоже присутствует, хотя и в виде флага. Форма в данном случае не имеет значения, куда важнее роль, которую такой «бонфаер» выполняет. Можно без преувеличения сказать, что выбор разработчиками механики костров уже многое говорит о том, какую именно игру они хотят создать.

Челлендж

Разумеется, есть масса игр, которые намного сложнее любого «соулса» - механически или концептуально. Но здесь речь не про хардкорность саму по себе. А про то, что, оглядываясь на успехи соулсов, многие разработчики стали добавлять элементы повышенной сложности в игры других жанров. Иначе говоря, это может быть в целом не очень сложный для прохождения проект, но… там будет пара необязательных зубодробительных боссов. Просто для того, чтобы было чем развлечься игрокам, которым нужен какой-то челлендж.

И трудно их винить за такие решения. Ведь мода на «соулсы» привела к тому, что среди аудитории появилась целая прослойка геймеров, которые без этого челленджа уже просто не могут получать удовольствие от игр.

Система «риск/награда»

Парирования можно было бы вынести в отдельный пункт, но фактически этот элемент является частью концепции соулсов, связанной с системой риск-награда.

В чем ее суть? В том, что, если мы уверены в своем навыке и готовы играть более рискованно, то можем получить серьезное преимущество. Например, в Bloodborne освоение навыка рипоста местами очень облегчает игру – в частности, уже первого босса Гаскойна можно этими рипостами просто безжалостно унижать. А позже можно тоже самое проделать с Логариусом.

Игра через блок щитом и парирования в Elden Ring -две совершенно разные истории
Игра через блок щитом и парирования в Elden Ring -две совершенно разные истории
Другой пример – возможность отрезать хвосты боссам для получения мощного оружия в Dark Souls. Это тоже не всегда просто сделать, но ради такой награды есть смысл напрячься.

Такие вещи дают игроку возможность проявить свой скилл, а не просто уворачиваться от атак и медленно «распиливать» сильного противника. И сегодня парирования в том или ином виде есть практически в каждой экшен-игре с видом от третьего лица. В God of War Ragnarok разработчики даже добавили два разных щита - один для "глухого" блока щитом, а другой - для эффективных пэрри.

«Безысходный мир»

Безсловно, темное фэнтези с мрачной атмосферой придумал вовсе не Миядзаки. И все же есть в его играх собственные узнаваемые паттерны. Тоскливая и меланхоличная музыка, сходящие с ума персонажи, обреченные на забвение самих себя или бесславную смерть. Боссы, которые имеют свою трогательную историю. Которые, возможно, не заслужили такой участи, но оказались на пути нашего героя.

Примечательно, что атмосфера первых «соулсов» повлияла не только на игры того же жанра от других разработчиков. Но и на проекты с совершенно другим геймплеем – например, метроидвания Hollow Knight буквально пронизана отсылками к «даркам» и Bloodborne, и имеет схожую гнетущую атмосферу.

Скалирование

Когда я в первый раз играл в первый Dark Souls, то далеко не сразу разобрался, как устроена эта система с буквами. А, когда разобрался, начал искать «пушки» только со скалированием S, полагая, что так буду дамажить больше. На самом деле, конечно, система устроена несколько иначе. И трудно отрицать, что она является удобным инструментом билдостроения. Собственно, по этой причине ее много кто позаимствовал. Включая, кстати, авторов Clair Obscur, где ее тоже внедрили.

Система скейла хорошо подходит играм, где параметры персонажей в основном нужны для боевой составляющей
Система скейла хорошо подходит играм, где параметры персонажей в основном нужны для боевой составляющей

Причем, если подумать, такой подход в каком-то смысле является упрощением классического подхода в RPG, так как в данной ситуации параметры персонажа в основном нужны лишь для использования боевого снаряжения, заклинаний и т.д.

Связанность мира

Это в той или иной мере было и в других играх, но уже в первом Dark Souls Хидетаки Миядзаки возвел это в абсолют, построив цельный мир, где из одной локации можно попасть сразу в несколько других, а иногда и разными способами. Позднее мы также увидим это в Dark Souls 3 (во втором «дарке» не в такой степени), Bloodborne, Sekiro и Elden Ring. Вся эта история про то, что из одной локи ты можешь видеть другие реальные места, в которые можно попасть – во многом была популяризована именно студией From Software.

В Sekiro мы не раз видим реюз одних и тех же локаций. Но это не вызывает отторжения, а, напротив - создает ощущение реальности этой местности
В Sekiro мы не раз видим реюз одних и тех же локаций. Но это не вызывает отторжения, а, напротив - создает ощущение реальности этой местности

В эту же «копилку» можно добавить системы шорткатов, которые тоже прочно обосновались в игровой индустрии. Мне, например, вспоминается God of War 2018 года, где мы имели дело с большим единым Мидгардом, где также со временем могли открывать для себя новые пути.

Что такое почерк разработчика

И напоследок – пара мыслей о том, что вообще можно считать «почерком» той или иной студии, и как он формируется. На мой взгляд, здесь дело не только в наличии собственного творческого видения у того или иного геймдизайнера. Но и в отсутствии референсов. То есть, когда студия берется за создание игры, не похожей на другие, ей поневоле приходится решать творческие задачи собственными силами. Просто потому, что у нее нет примеров, на которые можно ориентироваться.

По этой причине, отчасти, сегодня в играх и стало меньше чего-то свежего и оригинального. Ведь перед глазами у любого разработчика – огромный арсенал, придуманный до него. И нужно лишь выбрать то, что отвечает нужной цели. Впрочем, и это не панацея, ведь бывает, что геймдизайнер не до конца понимает, как работает инструмент, который он решил применить.

А какие примеры влияния одних игр на другие помните вы? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал.

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer