Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 любимых игры прошлого (#4)

Продолжаем цикл статей, посвященный любимым играм прошлого, вышедшим в период с конца 1990х по начало 2000х. В те времена действительно годных игр выходило довольно много. Я хотел бы описать хотя бы некоторые из них. В статьях данной подборки я стараюсь описать не самые хайповые игры того времени, но безусловно одни из тех, что оставили свое имя в истории геймдева и сердцах игроков того времени. ✦•······················•✦•······················•✦············•✦•············✦•······················•✦•······················•✦ Без малого - одна из самых удивительных игр прошлого. Игра тех времен, когда все массово начали увлекаться диаблоидами. Кто знает - быть может этот факт и убил отчасти ее популярность?.. Игра разрабатывалась небольшой командой Micro Forté, расположенной в Австралии. Цель состояла в создании качественного шутера (внезапно) с элементами хоррора и стратегического элемента выживания. Основная идея была вдохновлена научно-фантастическими фильмами и литературой, такими как
Оглавление

Продолжаем цикл статей, посвященный любимым играм прошлого, вышедшим в период с конца 1990х по начало 2000х. В те времена действительно годных игр выходило довольно много. Я хотел бы описать хотя бы некоторые из них. В статьях данной подборки я стараюсь описать не самые хайповые игры того времени, но безусловно одни из тех, что оставили свое имя в истории геймдева и сердцах игроков того времени.

✦•······················•✦•······················•✦············•✦•············✦•······················•✦•······················•✦

1. Enemy Infestation

Без малого - одна из самых удивительных игр прошлого. Игра тех времен, когда все массово начали увлекаться диаблоидами. Кто знает - быть может этот факт и убил отчасти ее популярность?..

-2

История

Игра разрабатывалась небольшой командой Micro Forté, расположенной в Австралии. Цель состояла в создании качественного шутера (внезапно) с элементами хоррора и стратегического элемента выживания. Основная идея была вдохновлена научно-фантастическими фильмами и литературой, такими как "Чужой" ("Alien") и "Звёздный десант" ("Starship Troopers"). Ну... как понятно - шутер у них вышел такой себе... а вот survival RTS весьма ничего. Студия так то была довольно безызвестная. Позднее у нее еще будут проекты. Из значимых можно отметить, пожалуй Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Очень спорный проект, но... пожалуй самый крупный из тех, что вообще создавались этой командой...

-3

По выходу игра получила весьма посредственные отзывы критиков и аудитории. В среднем оценка колебалась от 5 до 7 баллов из 10. По сути аудитория оценила игру как "проходняк".

Сюжет

Недалекое будущее. На одну из земных колоний падает метеорит. Однако, оказывается, что метеорит этот непростой, да и метеоритом не является. Это модуль, содержащий некую биологическую расу, ведущую паразитический образ жизни. Они оказываются достаточно агрессивными и начинают захватывать колонию, уничтожая людей и используя в последующем биоматериал для размножения. Колонии предстоит выжить или окончательно прекратить свое существование под натиском инопланетного врага.

-4

Геймплей

Игра в свое время была очень даже революционной, но не многие смогли это оценить. Подобные механики (отчасти) встречались нам разве что в Commandos. Чем же они похожи? Прежде всего разделением ролей персонажей. При чем что и у тех что под нашим контролем, и у противников. В нашем распоряжении есть солдаты, медики, инженеры и работяги всех мастей. Но и у противника каждый юнит занят своим делом. Королевы рожают новых "подданных", солдаты охраняют подступы и атакуют незваных гостей, охотники рыщут по базе в поисках недобитых homo sapiens. Трупы добитых они перемещают к королеве, где могут выудить из мертвеющего мозга необходимую им информацию. Противники достаточно чутки и если вы вдруг устроите пальбу со взрывами и фейерверками - карательный отряд алиенов не заставит себя долго ждать.

Станций в игре несколько. Вот - даже океанографические лаборатории под водой имеются
Станций в игре несколько. Вот - даже океанографические лаборатории под водой имеются

При этом мы (выжившие на станции) находимся в заранее проигрышном положении. Колония (а на деле вторжение распространится на 5 станций) носила чисто исследовательский и шахтерский характер. То есть оружие и солдат батальонами к нам никто не завозил. То "оружие", что есть - либо сделано из подручных средств и представляет собой, в лучшем случае, переделку из добывающих буров да лазеров, либо предназначено чисто для разгона мирных демонстрации. Ни тот ни другой вариант для борьбы с инопланетными супостатами не особо то и подходит, ну что есть то есть... А знаете, что тут интересно и тоже революционно? Враг адаптируется под ваши действия и ваше оружие. Чужие имеют неприятное свойство адаптироваться и мутировать в зависимости от обстоятельств и в течение нескольких часов полностью перекрывать свои слабые стороны. Например, каково же было мое удивление, когда чужие, которых обычной пулей с первого выстрела не возьмешь, подыхали от... дихлофоса. Ну практически - от распылителя против насекомых, короче. Подыхали прям с первого раза без намека на признаки жизни. Я решил, что "вот она - ИМБА!" и специально начал искать эти распылители, чтобы пройти так игру. Однако, уже через час меня ждал неприятный сюрприз. Они выработали к дихлофосу полный иммунитет. Более того - от воздействия дихлофоса они начинали как амебы делиться на двое, что не просто не избавляло от проблем, а буквально множило их в 2 раза. Вот такой вот опасный враг и нестандартные условия.

-6

Но и тут нас не оставили совсем беспомощными. В лучших традициях голливудских фильмов, у нас в отряде может появиться ученый. Этот ученый при наличии определенных и исправных научных терминалов и средств сборки, может разработать новое вооружение против алиенов. Точнее - он может разработать или изобрести технологию, при помощи которой еще надо будет доработать имеющиеся стволы и использующиеся в качестве оружия предметы.

Не стоит морщиться от Hair spray (спрей для волос). Он может оказаться смертельным оружием против пришельцев. Если только они еще не успели выработать к нему иммунитет...
Не стоит морщиться от Hair spray (спрей для волос). Он может оказаться смертельным оружием против пришельцев. Если только они еще не успели выработать к нему иммунитет...

Теперь чуть подробнее о нашей команде и управлении ей. В нашем распоряжении могут быть не более 12 человек. Часть из них будут даваться в начале миссии, часть мы найдем среди выживших. Управление и вообще вся игра проходят в реальном времени и в стиле подстать RTS. Каждому персонажу можно задать поведение, которое будет определять его автоматический поведенческий паттерн в случае встречи с противником. Всего их 3 - агрессивный (драться), защитный (охрана, использование приоритета на дистанционном оружии) и трусливый (указание на необходимость спрятаться). Персонажи под нашим командованием будут разные и у каждого будет своя "фича". Солдаты, например, эффективнее всего используют летальное оружие и очень больно бьют супостатов. Техники могут взламывать закрытые двери и чинить оборудование. Медики - перетаскивать раненых и лечить их (даже мертвых воскрешать). Именно умение грамотно распределять обязанности среди этого персонала и микроконтроль в этой игре решают.

Станки и док-станции - то без чего точно не выжить в колонии
Станки и док-станции - то без чего точно не выжить в колонии

Отдельно стоит упомянуть также и различных роботов, которые также будут частью вашей команды и во многом даже эффективнее людей. С людями много геморроя, особенно когда дело касается выхода из защищенных от внешнего воздействия блоков станций. Людям нужен специальный шлюз, позволяющий одеть защитный комбинезон, иначе достаточно быстрая смерть гарантирована.

Для выхода на поверхность необходимо использовать только специальные шлюзы, которые могут екипировать персонажа защитным костюмом
Для выхода на поверхность необходимо использовать только специальные шлюзы, которые могут екипировать персонажа защитным костюмом

Ранее в своих статьях из Пути олдфага, я упоминал про подлянку, которой была наделена игра в своей пиратской версии. Защита уровня Denuvo, не меньше. Смысл этой защиты был в том, что вне зависимости от того на какой стадии игрового процесса вы находились, ваши персонажи автоматически умирали по истечении нескольких минут, проведенных в игре. Просто на 8-12 минуте все падали и на этом миссия заканчивалась. Однако, многие игроки тогда не понимали в чем дело и что происходит и считали это частью сюжетки. Якобы вот если не справился с миссией за отведенные минуты, то значит пришельцы пустили по вентиляции газ и все от этого мол умирают. Поэтому многие старались как можно быстрее пройти первую миссию. Но это повторялось и в первой миссии, и во второй, и в третьей. Я узнал об этом "веселом" баге уже задолго после.

✦•······················•✦•······················•✦············•✦•············✦•······················•✦•······················•✦

2. Hidden & Dangerous

Игра, в которую я играл, отвлекаясь от Raindow Six. Последняя для меня была достаточно сложна временами, поэтому необходимо было переключаться.

-10

История

Игра создана чешской студией Illusion Softworks. Теперь она известна как 2K Czech - чешское подразделение 2К (с 2008 г). Это та самая студия, подарившая миру знаменитую "Мафию". Помимо игр про итальянских мафиози, студия продолжала развивать идеи H&D, которые также проявились на их более позднем проекте Vietcong. Не менее именитым разработчик у нее был и в направлении PS. Для PS ее адаптировала Tarantula Studios, теперь уже ставшая Rockstar.

-11

Многие ошибочно считают, что игра была создана на движке Ptero-Engine, что эксплуатировался совместно с компанией Pterodon (Чехия). Однако, первой игрой на данном движке являлась Flying Heroes ("Рыцари Поднебесья", 2000 г.). О этой игре я тоже обязательно напишу, но в последующих выпусках о любимых играх прошлого. В H&D же использовался свой собственный, написанный под нужды именно этого тактического шутера движок Insanity. Он не получил распространения при создании других игр студии.

Еще одно творение студии Illusion. Я обязательно напишу о нем в следующих статьях
Еще одно творение студии Illusion. Я обязательно напишу о нем в следующих статьях

По выходу игра была очень тепло воспринята аудиторией. ПК версия игры имела коммерческий успех. В мае 2000 года было зарегистрировано более 350000 проданных копий игры по всему миру, а в 2007 году уже было продано порядка миллиона копий. И все это несмотря на скепсис критиков, которые считали игру недостойной для того, чтобы стать классикой.

Сюжет

Описать сюжет игры четко и ясно получится едва ли. Опишу, пожалуй, чисто сюжет оригинала. Он тут действительно разнится даже не то что от одной части игры к другой, но и от миссии к миссии.
Вовсю идет Вторая Мировая война. Помимо масштабных боев на театре боевых действий появляются сражения в тылах. Нам предстоит выполнить ряд миссий в составе группы британских SAS в немецких тылах, тем самым гарантируя основным войскам победу.

-13

Геймплей

Игра разделена на 6 кампаний, в каждой из которых нам предстоит пройти ряд мессий (всего около 23). Карты разнообразны - это и Италия, Германия, и Чехословакия и пр. При этом вне зависимости от очередности миссии легко даже в первых из них не будет. Сопротивление противника можно встретить уже с самого начала.

-14

Перед каждым боем нам необходимо собрать свою dream team. И этим игра чем-то напоминает Rainbow 6, но при этом горааздо проще. У нас на базе тусит 40 отборных бойцов, но в кампанию мы можем взять только 8 из них. При этом на задание мы можем взять еще меньше - 4 человека. И тут врубается довольно жестокая экономика. Потеряли хотя бы одного бойца в первой же миссии - есть вероятность, что до конца кампании нам резервов может не хватить. Такой вот team-management. Каждый вояка обладает набором навыков. Всего их 5 - точность стрельбы, скорость реакции, скрытность, сила и выносливость. По всем параметрам, я думаю, более-менее понятно. Единственное - скорость реакции тут отвечает за быстроту реагирования персонажа под управлением компьютерного болвана. Все характеристики выражены в процентном соотношении и будут расти от миссии к миссии. К концу игры, таким образом, есть неиллюзорная возможность собрать из отряда самоубийц вполне себе отряд конченых киллеров.

Набираем команду для миссии
Набираем команду для миссии

Помимо того, что нам надо набрать личный состав, нам также надо его и оснастить. Для этого разработчики завезли в игру просто тонну оружия и экипировки времен WWII. Всякие Stenы, Colt1911, MP40, MP44, Lugerы, MK4, K98 и многое другое. Помимо этого многое мы сможем еще найти по ходу игры, вроде той же униформы, радиомаяков и пр. Но на кампанию можно взять с собой строго ограниченное количество всего, что вызывает очень серьезную необходимость экономить всё и вся, доходя до ножевого боя в тех местах, где это позволительно делать. При экипировке необходимо также равняться на характеристики персонажей. Ну тут все просто - снайпером у нас будет самый меткий, гренадером самый выносливый и т.п.

-16

Перед началом каждой миссии нам подробно расскажут что и куда нужно делать. Задач на каждой карте зачастую несколько. Нам могут поручить взорвать мост, после чего уничтожить патруль или инженерный взвод немцев, перехватить секретные документы и т.д. Непосредственно уже на поле боя мы можем переключаться на любого из своих солдат и вести игру как от третьего так и от первого лица. То, что каждый из режимов удобен по-своему, я думаю и так понятно. Наши подопечные могут бегать, ползать, красться, перекатываться и многое другое. Такого обилия движений так недоставало в других подобных играх. И главное, что весь этот арсенал движений нам обязательно понадобится! Дело в том, что убивают тут быстро... очень быстро как и в R6 - пара-тройка шальных и персонажа больше нет. Даже в самой первой миссии нас встретят и снайпера, и танки, и куча пехоты... да целая вереница тех, кто эти самые 2-3 пули может обеспечить с лихвой.

-17

Карты миссий сделаны очень и очень хорошо. На них также присутствует и техника - различные броневики, танки и мотоциклы. Когда я играл еще в одну из первых версий, у противников-водителей всегда была одна и та же навязчивая идея - давить вас едва увидев. На данной технике также представиться возможность прокатиться. Многие игравшие вспомнят миссию по краже "Энигмы" с тонущего крейсера. Настолько хорошо смоделированного корабля в те времена мы еще не видали.

Такой вот "танковый нежданчик" способен подпортить и нервы и статистику смерте в отряде
Такой вот "танковый нежданчик" способен подпортить и нервы и статистику смерте в отряде

В самих же миссиях сложность представляет не только интеллект противника, но и фактическое отсутствие бесшумного оружия. Единственное бесшумное, что будет у нас в руках - это, пожалуй, нож. Гранаты и патроны тут не бесконечны (при чем не только у вас и ваших сопартийцев). Не стоит забывать поднимать дополнительные боеприпасы с трупов врагов. У них патроны тоже имеют свойство заканчиваться. Иногда есть смысл провоцировать противника на полную растрату боекомплекта, если быстро снять его не получается и бой уже идет вовсю.

В игре можно переключать виды TPS|FPS
В игре можно переключать виды TPS|FPS

ИИ противника, конечно, не такой как в современных играх, но его хватает, чтобы доставить нашему отряду кучу и одну проблему на карте. Что было действительно приятно в те года - так это наблюдать за действиями своих соратников, которые также управлялись компьютером, если только вы на них не переключались. Задаете им точку для следования - они пойдут к ней. Пойдут, прикрывая друг друга, по всем законам военной науки. Сначала, когда я только познакомился с игрой, я очень полагался на навыки именно компьютерных союзников, которые редко подводили. По ходу выполнения миссии им также можно раздавать приказы для выполнения и точки следования. Главное помнить такую условность, что люди могут слышать вашу команду на очень ограниченном расстоянии (мобильной радиосвязи в те времена то особо то и не было).

Ты не смотри, что у них рожи квадратные - мозгов прикрыть в случае чего у них точно хватит
Ты не смотри, что у них рожи квадратные - мозгов прикрыть в случае чего у них точно хватит

Было забавно, но у H&D был даже мультиплеер. Хотя... в те времена на пригорочке мультиплееров рулили разве что CS и Delta Force. Но мощных сетевых баталий тогда устраивать было особо не с кем. Да и не за чем. Игра не была так широко распространена в РФ, да и сам Интернет только начинал распространяться. Правда... в игре был достаточно занятный кооператив.

✦•······················•✦•······················•✦············•✦•············✦•······················•✦•······················•✦

3. Проклятые Земли

Ну что? Пора окунуться в мир "Аллодов". Нет - не тех Аллодов, чья реклама задалбывает вас через каждое второе видео на рутубе. А тех Аллодов, о которых с теплотой вспоминают многие олды. Но... говоря о Проклятых Землях не могу не отметить тот факт, что в моей среде упоминать их среди любителей серии было чуть ли не богохульством (сейчас бы за упоминание современных онлайн аллодов вообще бы наверное побили...). Проклятые Земли достаточно долго не признавали фанаты (во всяком случае в моем городе и на моем опыте), а их припоминание считалось достаточно веским моветоном...

-21

История

Игра создавалась усилиями достаточно крутой команды разрабов из Nival Int. При чем доселе неизвестно почему Nival решили взяться за разработку игры, права на серию которой принадлежат другой компании (на тот момент это была Бука). То ли "нивалцы" просто не понимали, что такое авторское право, то ли царила такая неразбериха, что тут ноги поломаешь, но откуда они растут не найдешь... Но это в последующем сыграет некую роль. Изначально игра называлась "Аллоды 3. Возрождение". Ой... а какую со мной эти изменения концепций злую шутку сыграли... Это надо отдельно упомянуть.

Evil Islands - англоязычное название игры
Evil Islands - англоязычное название игры

Изначально игра разрабатывалась как RPG и была явным продолжением серии. Но, ввиду проблем с авторскими правами, концепцию пришлось поменять (и не раз). Игра стала как stealth RPG (ну да - такого ранее особо ты мы и не видели, но все же). Изначальный сюжет разрабам также пришлось на корню менять. Если первоначально это было полное продолжение 2й части игры, то теперь "Проклятые Земли" уже не были никак связаны сюжетно с прошлыми частями. И не смотря на то, что лор у частей должен быть общий, разрабами в сюжет были внесены такие хитрые изменения, которые не позволили бы юристам докопаться до проекта. А для этого они вообще вырезали даже слово "аллоды" ото всюду и переименовали значимые для лора места и события. Только империи из первых двух частей остались по названиям практически неизменными - Хадаган и Кания.

-23

Самое большое отличие этой игры от предыдущих Аллодов - это полная трехмерность, которая была реализована на собственном движке. Плюс к тому - игра даровала полное ощущение некой свободы действий в мире Аллодов, что только распаляло интерес к ней. Не смотря на скепсис фанатов, игру осенью 2000 года восприняли довольно хорошо (в среднем на 8 баллов из 10). Довольных оценок хватило в последующем на создание новой части в 2006 году - "Проклятые Земли: Затерянные в атсрале астрале".

Проклятые Земли: Затерянные в астрале
Проклятые Земли: Затерянные в астрале

Сюжет

О сюжете Аллодов можно говорить достаточно долго. Но пропущу большую часть лора. Думаю, что вы сможете найти все что нужно на фанатских ресурсах. Да еще там будет все расписано гораааздо более достоверно и интереснее, чем это смогу я. Единственное, что надо понимать на данный момент ньюфагу данного лора - что Аллоды - это по сути кусочки тверди (острова), которые зависли в пространстве. Каждый такой кусочек по факту можно считать отдельным миром. Каждый аллод имеет свои размеры и характеристики, свои фауну и зачастую флору, а также на них могут быть уже выстроены целые государства и империи.

-25

Наш герой (Зак) пробуждается в развалинах на острове Гипат. Он не помнит кто он, откуда взялся и что тут делает. При себе у него только ритуальный нож. Единственный вариант хоть что-то узнать о себе и окружающем мире - начать его исследовать. Вскоре Зак находит небольшое поселение, состоящее из потомков каннийского гарнизона, который давным давно располагался на Гипате в крепости. Люди принимают героя за Избранного, который должен положить конец налетам местных гоблинов, а также помочь деревне выжить. Можно сказать, что с этого момента у героя начинаются бурные приключения, в ходе которых нам предстоит исследовать, воевать, находить новых друзей и... конечно же "стелсить".

Геймплей

Первое, что необходимо сказать о геймплее - это было... очень уж необычно. Особенно для тех, кто сталкивался с Аллодами впервые. Внезапно в самом начале игры ты не получал никаких инструкций и никакого особого обучения также не следовало. Из-за того, что игра была full 3D, многие игроки того времени были технически не готовы к такому сюрпризу. Лично у меня игра дико фризила и тормозила из-за обилия трехмерных объектов. Свобода действий казалась практически безграничной. Но много ли тогда надо было? Достаточно было и того, что никто не дает вам строгих вейпойнтов и ограничений по времени.

-26

Еще, что вы заметите практически сразу - ваш персонаж может красться и ползать и это - важнейшая часть геймплея. Львиную долю времени тут придется проводить в stealth-режиме. Очень часто враги (даже на первом острове) сильнее вас многократно. И для игрока со стандартным мышлением по тем временам данный факт было принять ой как тяжело (конечно, если ранее при этом не было опыта игры в Готику). Поэтому не вступать в бой, а просто прокрасться мимо них - самый лучший вариант в 99% случаев. Да и победоносная тактика игры - это нанесение ударов со спины. Игра будет тыкать этим приемом всегда.

Как таковых классов и уровней в игре нет. У персонажа есть три характеристики - сила, ловкость и разум. На любую из них игрок может сделать упор. Направление развития персонажа мы определяем, распределяя очки опыта по категориям. Опыт можно получить убивая различных противников, но все таки большая часть опыта получается при выполнении квестов. Разработчики не раз говорили о том, что они стремились переломить баланс в сторону прохождения игры "чистым классом". Например, когда вы чисто развиваете война, вкачивая только силу и убивая существ со спины. Однако, на практике оказалось, что прохождение игры таким моноклассовым героем - весьма хардовое занятие. Поэтому большинство игроков не занималось экспериментами а вкачивало несколько характеристик, создавая мультиклассового персонажа.

Окружение противниками - зачастую это GG и загрузка последнего сохранения
Окружение противниками - зачастую это GG и загрузка последнего сохранения

У персонажей есть инвентарь и есть кое-что, что тогда было непривычно - параметр нагрузки. Каждая вещь, доспех и оружие имеют свой собственный вес, который на этот параметр влиял. Это сейчас данная механика уже привычна и является чуть ли не базовой и больше удивляет ее отсутствие в некоторых играх, нежели наличие. А тогда это было весьма в новинку. А когда еще и оказывалось, что каждое оружие имело свой тип урона (аля колящий, режущий, рубящий и пр.), то мозг буквально вырывало. Я еще помню моменты, когда игроков повергало в шок и ужас наличие "бессмертных противников", которые на самом деле просто имели устойчивое сопротивление к урону (как, например, ящеры к дробящему урону), который может наноситься оружием игроков. В свою очередь, достаточно интересной была система защиты от повреждений доспехами. И главное что - временами очень даже логичной.

Лично мне очень нравилась в игре магия. Потому что ее в игре было достаточно много - целая куча различных заклинаний, раскиданных по трем основным школам - Школа стихий, астрала и чувств. Стихии, соответственно, наносили стихийный урон - молнии, холод, вода и пр. Школа чувств могла изменить некоторые чувства персонажа. А в школе астрала... да по-моему в ней уже было намешано всего и разных типов. При этом заклинания еще и подвергались изменениям при помощи рун, которые как продавались у торгашей-NPC, так и валялись на островах. Рунами можно было поменять дальность, расход энергии, продолжительность действия эффектов и многое другое.

Окно инвентаря персонажа
Окно инвентаря персонажа

Еще игра задавала принципиально новый тон играм того времени. В ней присутствовала система крафта, чего не было в предыдущих играх серии. Не... ну конечно системы крафтов в играх были и до нее, но многие игроки столкнулись с крафтом впервые именно в Проклятых Землях. При чем эта система была достаточно интересной. Можно было собирать/разбирать вещи и оружие. Не за бесплатно, конечно - чем дороже вещь тем дороже будут обходиться действия с ней, но все таки. Собирать можно не только вещи, но и заклинания. Для сбора при этом необходимо было иметь основу заклинания и руны. Основа определяет само заклинание и его базовые параметры, а руна эти параметры способна изменять.

-31

С крафтом в игре были достаточно интересные вещи. Одна из подобных историй даже удостоилась быть вписанной на вики-странице игры. История про "жезл-батарейку". Я помню эту историю еще форсили на различных фанатских форумах. Игрок собрал некий жезл, в который поместил заклинание лечения с руной постоянного действия. Поэтому при повреждениях игрок автоматически лечился от предмета - эдакий легальный чит на базе крафта.

-32

Проклятые Земли конкретно разнообразила мир Аллодов, не смотря на то, что открыто его не упоминала. Для российских игр это была одна из первых игр с такого уровня графическим оформлением. В том числе с использованием 3D UI. Кроме того, в эту игру можно было играть через Интернет с друзьями. Но... конечно... какой там Интернет в 2000 году? Модем и в лучшем случае 256kb/s. Но тем не менее. Сетевой режим игры поддерживал до 6 игроков. Конечно, при игре по сети были некоторые условности. К примеру, количество магазинов резко сокращалось до 1 - магия и вещи продавались вместе, а миссии выдавали только несколько NPC - великий маг или глава какого-либо поселения. Также менялись и сопротивления монстров урону. Насколько я понял, сопротивления урону, равные 100%, снижались до 80%, тем самым снижая текущую сложность в угоду сетевому коопу.

И на последок...:

Заключение

На этом на сегодня всё. Больше статей по теме игр прошлого вы можете найти в моей подборке "Путь олдфага" -

Путь олдфага 🗡️ | Tale-teller Sid | Дзен

А если не хотите пропустить что-то новое на канале, то обязательно подписывайтесь и на мой Телеграм-канал. Спасибо за внимание! До скорых встреч на страницах канала!