🎮 The Neverhood: игра, в которой ничего не происходило — и всё запомнилось К 1996 году рынок квестов был переполнен. LucasArts, Sierra, Revolution выпускали десятки проектов в год, отточенных до пикселя. Но The Neverhood нарушил всё: он не хотел быть игрой — он хотел быть историей. Claymation-анимация, снятая вручную кадр за кадром, задавала особый ритм восприятия — не игровой, а театральный. Мы не бежали к разгадке — мы разглядывали. Игра смотрелась, как мультфильм на VHS, который почему-то был адресован не детям, а нам — тем, кто уже чувствовал ускользающую наивность 90-х. 👉 А какой момент в игре вы пересматривали снова и снова? Почему пластилин, а не пиксели? Потому что пиксели всегда точны, а пластилин всегда живой.
Каждый кадр в The Neverhood дышит руками своих создателей. Морщины на лице, неидеальные сгибы, следы пальцев — это не ошибка, это стиль. Это вызов будущему, в котором всё становится сглаженным. Чтобы создать этот мир, команда из 3 аниматоров лепила и снимала сцены вр