В ответ на пост
4. Вдохновение туалетами Disney
Архитектура Восторга частично основана на дизайне парка Magic Kingdom от Disney. Разработчики хотели создать ощущение «подводного Диснейленда», который затем погрузился в хаос 1013.
5. Большие папочки и их «мозги»
Изначально Большие папочки управлялись искусственным интеллектом, но тестировщики жаловались, что они слишком глупо себя ведут. В итоге их заменили на скриптовые сценарии, чтобы создать иллюзию разумности. Забавно, что монстры, которых все боятся, технически «тупее», чем кажутся 611.
6. Философский подтекст имени Райана
Эндрю Райан — аллюзия на Айн Рэнд, автора книги «Атлант расправил плечи». Его город Восторг — утопия, построенная на идеях объективизма, где «паразиты» (социально незащищенные) изгнаны. Ирония в том, что именно эти идеи привели город к краху 13.
7. Кот Шрёдингера в BioShock 2
Хотя это факт о сиквеле, в BioShock 2 на уровне «Парк Диониса» можно найти замороженного кота по имени Шрёдингер — отсылку к квантовому парадоксу. Это шутка разработчиков над многозначностью сюжета 1.
8. Пасхалка с продавцом хот-догов
В BioShock Infinite есть скрытая отсылка к первой части: в Колумбии продавец хот-догов произносит фразы, намекающие на связь Элизабет с Восторгом. Это пример того, как Левайн вплетал кроссоверные детали задолго до официальных связей между играми 12.
9. Вода как главный «персонаж»
Разработчики потратили огромные ресурсы на реалистичную анимацию воды, что было революционно для 2007 года. Они даже добавили эффект «мокрых следов» на стенах, но большинство игроков их не заметило 6.
10. Самый странный враг — «Малышка Джокер»
В ранних концептах был враг по имени Малышка Джокер — гигантская беременная женщина в водолазном костюме. От идеи отказались, но её дизайн частично использовали для Больших сестёр в сиквеле 11. ПОДПИСАТЬСЯ НА КАНАЛ