Иван Лашин - автор большого количества настольных игр: Индустрия, Корпорация Смартфон, Mobile Markets, Корпорация "Сны" и т.д. Сейчас Иван руководитель студии разработки настольных игр Open Borders Studio. О своем опыте и пути от автора/девелопера в издательстве до руководителя студии он рассказывает в своей лекции "От Идеи до Эрраты: как мы выстроили студийные процессы за 6 лет" - советую посмотреть - очень интересно - незатянуто и с юмором.
Индустрия - одна из моих любимых игр, поэтому я мечтал познакомиться с автором и, как принято, взять автограф на коробке. А ещё я, конечно, приобрёл Индустрию: Дуэль. Граникон дал мне возможность познакомиться, пообщаться с Иваном, взять небольшое интервью. Поговорили об истории Граникона и роли Ивана в ней, а также о студии и разработках.
- Ваня, привет, спасибо, что нашел время. Сегодня со сцены было рассказано, что ты ввёл некую традицию на вечеринке Граникона. О чём это говорит? О том, что ты застал очень ранние годы Граникона. Можешь рассказать, что изменилось, радикально или не очень, по сравнению с теми Граниконами, куда ты приходил ещё автором, который приносил свои прототипы, и тем, что ты видишь сейчас?
- Вообще я был одним из тех, кто предложил делать Граникон, потому что в то время Игроконов (там авторы тоже показывают свои игры) было два, потом он стал один - нам объявили, что второго (весеннего) Игрокона не будет - кроме того, было ощущение нехватки места, где встречаются только авторы, потому что на Игроконе было шумно, там была сцена, и мы решили: "Давайте сделаем свое мероприятие". И сделали. Изначально была идея, что оно будет курсировать между городами, но потом оказалось, что всем удобно собираться в Санкт-Петербурге. Плюс большая часть коллектива организаторов располагалась здесь, поэтому в другом городе что-то организовать было очень сложно. Так Граникон расположился в Питере.
- Что изменилось с того времени?
- Изменилось качество, изменилось количество, изменился настрой. Если изначально это была ламповая встреча авторов, которые собрались пообщаться, поиграть в свои игры, и издателей, которые приехали также посмотреть-пообщаться, то довольно быстро конвент стал форумом профессионалов, где издатели готовы платить деньги, чтобы он проводился, чтобы авторы приезжали и показывали свои крутые проекты. Дошло до того, что мероприятие с лета - комфортного классного - переехало на весну, когда издателям удобнее здесь взять игру и выпустить её к Новому году. Сейчас это уже очень оптимистичное заявление, и можно переехать обратно на лето, чтобы не мерзнуть в питерский апрель (хе-хе). Но пока так.
- Согласен, кстати, потому что, насколько мы знаем, сейчас издатели берут авторские проекты с планом выпуска через полтора-два года.
- Ещё немного про масштабы: мероприятие выросло где-то с тридцати человек в самом начале, до того, что сейчас - больше сотни авторов только заявленных. А сколько здесь еще посетителей, издателей, блогеров и так далее - не счесть.
- А в самом начале это не было мероприятием с ограниченным доступом? Не было такого, что одинокий автор с улицы в те годы и не знал о конвенте, а даже если мог прийти, ему было некомфортно?
- Нет, ему было комфортно, мы, авторы настолок, как и настольщики, с удовольствием встречали всех. Просто тогда почти ни у кого ещё не было игр. Изданных авторов было два человека. Сейчас каждый третий - изданный автор. Это перестало быть проблемой.
- Это очень хорошо, кстати. Это значит, все не зря! А география тогда какая была? Москва, Питер или тоже были заезжие?
- Нет, было много заезжих. Это и было в первую очередь мероприятие для заезжих, потому что Москва, Питер всегда могут встретиться друг с другом. А это было место, куда приезжали ребята со всей России: Челябинск, Екатеринбург, Новосибирск, Киров, Хабаровск. География всегда была большая на Граниконе.
- То есть даже в то время, когда Граникон ещё не был так популярен и только начинался, авторы понимали, что им интересно и нужно приехать?
- Это была уже тусовка, которая побывала на Игроконах. Причём москвичей было меньше, потому что у них есть Игрокон. А вот остальным немножко не хватало. Благодаря тому, что были ГРаНИ, у нас было много ячеек по всей стране, так появился Граникон.
- Ты начинал, в “гранях” тоже как автор. И тогда разработка настольных игр не была твоей основной деятельностью?
- Да, естественно, тогда я был студентом.
- А сейчас она таковой является?
- Сейчас я руководитель студии.
- Вот, я об этом. Мне почему-то кажется, что быть автором игры - работать совместно с издателем - это не то же самое, что руководить полноценной самостоятельной студией разработки. Этот путь от авторства к бизнесу наверняка потребовал от тебя новых усилий, знаний, энергии, можешь рассказать?
- Да, конечно, это был долгий сложный путь, во время которого я сделал много разных вещей: смотрел, учился, пробовал, тестировал, ошибался, учился на своих ошибках, работал в разных издательствах, что-то начинал, что-то бросал, что-то доводил до конца. На Граниконе у меня была про это лекция “От Идеи до Эрраты” - опыт моей студии, в ней я немного рассказал, с чего я начинал как автор, и подробно описал процессы в нашей студии и отличия этой работы от первоначальной разработки игры.
- Раз ты владеешь некоторой информацией о внутренних процессах и потребностях настольного бизнеса, можешь ли ты мне рассказать, как появляется запрос на “уменьшенные” версии игр? Мне правда очень интересно. Вот была Корпорация Смартфон, затем появился “карточный младший брат” Mobile Markets. Была обычная Индустрия, появилась дуэльная. Как это происходит?
- Давай начнем с того, что Индустрия Дуэль - это НЕ более маленький вариант игры. Компонентов там, если бы игроков было трое-четверо, было бы больше, чем в обычной Индустрии. И стоит она примерно столько же. Просто в свое время у меня возникла идея, как сделать дуэль. Когда я делал первое дополнение к Индустрии, я захотел сделать кое-что по-другому. Это перерастало в новую независимую игру, но в итоге у меня это не получилось. Так тоже бывает - все в этом признаются. Соответственно, часть контента ушла в то дополнение, а часть я отложил на полочку. И тут я понял, что эта игра классно работает, когда мы играем только вдвоём. И сделал дуэльку. Особенно учитывая, что сейчас большой спрос на более сложные дуэльные версии уже успешных игр, таких как Индустрия.
- Вот я потому и спрашиваю, потому что наблюдается общий тренд к дуэлькам, и Индустрия Дуэль попала в этот поток. И сложилось впечатление, что взяли Индустрию и просто перепилили под дуэль.
- Mobile Markets же - это де-факто моё желание вернуться назад и попробовать сделать по-другому, потому что изначальный Смартфон задумывался как небольшая карточная игра. То есть у меня был практически минигейм из шестнадцати карт, пары кубиков и горстки всего остального. Но в процессе девелопмента я понял, что мне надо расширяться. Прошло время, я решил, что можно это повторить в формате карточной игры, отработав фидбэк от игроков, которым хотелось больше уникальных свойств, динамичного рынка, с которым ты работаешь с самого начала. Пришел с этой идеей к Cosmodrome Games и Arcane Wonders. Так получился Mobile Markets.
- То есть, ни в том, ни в другом случае не было запроса, допустим, от издателя на ту же игру в другом, более компактном, формате?
- Нет, совершенно не было.
- Ваня, спасибо тебе за ответы. Это было очень интересно. Я желаю тебе, твоей команде и студии дальнейших успехов, радуйте нас - игроков - новыми хорошими играми и заезжайте в гости.
- Спасибо, будем стараться.
Спасибо, что дочитали! Это было второе интервью, которое я взял на Граниконе, первое было с Юрием Ямщиковым - руководителем оргкомитета Граникона (подборка Граникон-2025). Будет и третье. Подписывайтесь здесь и в Телеграме и следите за статьями :)
А третье интервью - с Евгением Петровым о его опыте автора, Граниконах и Почте.