Найти в Дзене
ggsel

Насколько экономика в стратегиях правдоподобна

Жаль, что нельзя объяснить, как работает экономика на примере Warcraft. Что нужно делать для процветания? Правильно… Нужно построить зиккурат! Ну и парочку упырей отправить лес рубить. Все — дело в шляпе. Но сегодня мы, как вы догадались, не будем касаться RTS, а рассмотрим несколько глобальных и экономических стратегий. На примере этих тайтлов, предлагаем разобраться в том, насколько экономика в стратегиях правдоподобна. Manor Lords это средневековая градостроительная стратегия, в которой игроку предлагается развить поселение с нуля. Здесь экономика строится на базовых принципах натурального хозяйства и производственных цепочек. Например, лесопилка/доски/строительство. Это удобно для управления, но… мало напоминает реальную логистику или рыночные отношения средневековья. Здесь нет рыночной конкуренции, ценовых войн, коррупции и прочих проблем. Игрок собирает урожай, делает из него пищу, организует мастерские, обеспечивает жильем и одеждой своих подданных. Экономическая система Manor L
Оглавление

Жаль, что нельзя объяснить, как работает экономика на примере Warcraft. Что нужно делать для процветания? Правильно… Нужно построить зиккурат! Ну и парочку упырей отправить лес рубить. Все — дело в шляпе.

Но сегодня мы, как вы догадались, не будем касаться RTS, а рассмотрим несколько глобальных и экономических стратегий. На примере этих тайтлов, предлагаем разобраться в том, насколько экономика в стратегиях правдоподобна.

Manor Lords

-2

Manor Lords это средневековая градостроительная стратегия, в которой игроку предлагается развить поселение с нуля. Здесь экономика строится на базовых принципах натурального хозяйства и производственных цепочек. Например, лесопилка/доски/строительство. Это удобно для управления, но… мало напоминает реальную логистику или рыночные отношения средневековья. Здесь нет рыночной конкуренции, ценовых войн, коррупции и прочих проблем.

Игрок собирает урожай, делает из него пищу, организует мастерские, обеспечивает жильем и одеждой своих подданных. Экономическая система Manor Lords основана на реальных исторических процессах: сезонность, ограниченность ресурсов, зависимость от погодных условий и ограниченность рабочей силы играют ключевую роль. Например, если в деревне не хватает зерна, это не просто минус в статистике — это потенциальный голод, снижение настроения и, как следствие, отток населения.

-3

Особую реалистичность игре придает отсутствие абстрактной валюты на ранних этапах. Все расчеты ведутся в натуральном выражении. Один житель производит ткань, другой — копает руду, и только при наличии излишков можно наладить торговлю. Это похоже на реальные отношения в феодальной Европе, где деньги играли вторичную роль, а основой экономики была бартерная система и личные связи.

В Manor Lords также присутствует система налогообложения, и игроку приходится балансировать между сбором ресурсов в казну и благосостоянием населения. Повышение налогов может вызвать недовольство, а снижение — привести к дефициту ресурсов для развития.

Manor Lords действительно очень близко подобралась к средневековому реализму. Но тут есть упрощения, например, отношения между деревнями, межфеодальные конфликты, влияние церкви и крупных землевладельцев в игре пока представлены лишь частично или отсутствуют вовсе.

Victoria 3

-4

Victoria 3 от Paradox Interactive — одна из самых амбициозных экономических стратегий! В отличие от большинства игр, здесь экономика — не просто система ресурсов, а полноценный симулятор исторического развития общества. Игра моделирует XIX век — эпоху индустриализации, колониализма, социальных реформ и революций. И все эти процессы в игре напрямую связаны с экономикой.

Игроку предстоит управлять страной, где каждый человек — часть экономической системы. Рабочие, буржуазия, аристократы, солдаты, священники — все они производят, потребляют, платят налоги и формируют спрос. У каждой социальной группы есть свои интересы, что заставляет учитывать не только макроэкономику, но и политические последствия экономических решений. Например, если ты слишком быстро развиваешь промышленность, не решая проблему бедности, получишь рост радикализма и восстания.

-5

Ключевая особенность экономики Victoria 3 — это рынок. Каждый товар имеет цену, которая зависит от предложения и спроса, причем эти параметры динамичны. Строительство фабрики увеличивает предложение, рост населения — спрос. Игрок может вмешиваться: вводить тарифы, субсидии, отменять или стимулировать торговлю. Но если нарушить баланс — например, сделать экономику слишком зависимой от импорта — страну может обрушить торговая война или логистический кризис.

Отдельного внимания заслуживает инвестиционная система. Здания строятся не просто «по команде игрока», а за счет вложений со стороны капитала — частного или государственного. Это приближает модель к реальной: государство не может строить все подряд, игнорируя финансы и интересы элит. Подробности об экономике игры можно найти в официальном дневнике разработчиков.

Конечно, Victoria 3 — это не полноценная экономическая модель: здесь нет банков, не моделируется долг или инфляция в традиционном смысле, и логистика часто абстрагирована. Но в рамках игры экономика ощущается живой, логичной и... в какой-то степени непредсказуемой, как в реальности.

Cities: Skylines

-6

Cities: Skylines — это, в первую очередь, градостроительный симулятор, но и здесь есть экономическая система, которая может казаться простой, пока игрок не начнет управлять большим городом. Экономика игры завязана на доходах и расходах бюджета, потребностях населения, а также эффективности инфраструктуры.

На первом уровне — все довольно понятно: у города есть доход от налогов и расходы на содержание служб. Ты строишь жилые, коммерческие и промышленные зоны, собираешь налоги и распределяешь средства на дороги, полицию, медицину и электричество. Но по мере роста города возникают более сложные связи: начинается миграция, растет трафик, появляются пробки, а значит, снижается эффективность доставки товаров и услуг.

-7

Что важно, Cities: Skylines моделирует не столько экономику в макросмысле, сколько влияние экономики на инфраструктуру и комфорт жизни. Например, высокий уровень безработицы вызовет миграцию и снижение налоговых поступлений. Плохая логистика приведет к тому, что магазины останутся без товаров, а промзоны — без сырья, что создаст экономический спад. Здесь нет формальных рынков или валютных курсов, но есть хорошо работающая причинно-следственная связь между экономическими решениями и состоянием города.

В Cities: Skylines 2 разработчики добавили более глубокую модель спроса и предложения, появилось более точное бюджетное планирование и расчеты с учетом времени суток, роста населения и экологических факторов. Это экономика местного масштаба, но именно благодаря этому она дает очень точное ощущение того, как работает город в условиях ограниченных ресурсов.

Сравнение с реальной экономикой

Ну что ж, а теперь предлагаем более наглядно сравнить эти тайтлы с реальной экономикой. Для удобства предлагаем по отдельности рассмотреть три пункта: рынок и ценообразование, налоги и финансы, труд и население.

Рынок и ценообразование

-8

В реальной экономике цены формируются на основе спроса и предложения, зависят от множества факторов — доступности ресурсов, инфляции, валютных колебаний, рыночной конкуренции и регулирования. Например, рост цен на нефть в одном регионе влияет на стоимость доставки по всему миру.

В Victoria 3 рынок ближе всего к реальному. Цены меняются от спроса и предложения, товары продаются между регионами, и экономические решения влияют на общество. Это похоже на капитализм XIX века.

А в Cities: Skylines рынок упрощен. Вы не управляете ценами, а только зонами и налогами. Экономика работает больше как система баланса доходов и расходов.

Ну и в Manor Lords показывается доиндустриальная натуральная экономика. Жители производят и потребляют товары напрямую, а излишки — обмениваются. Это похоже на раннюю средневековую бартерную модель.

Налоги и финансы

-9

В реальной экономике налоги собираются с разных слоев населения, бизнеса, через косвенные сборы. Государства тратят бюджет на услуги, инфраструктуру, пенсии. Есть дефицит, займы, госдолг, инфляция.

А вот, как это происходит в играх. Victoria 3 предлагает сложную фискальную систему: налоги по классам, расходы, займы, дефицит — почти как в реальной макроэкономике.

В Cities все проще. В итоге есть налоговые ставки, кредиты, расходы на инфраструктуру. Это вполне похоже на работу городского бюджета.

В Manor Lords налоги — это натуральный сбор продукции. Денег почти нет, все материально и понятно, как в феодальной деревне.

Труд и население

-10

Люди — основной экономический ресурс. Есть квалификация, безработица, миграция, зарплаты, профсоюзы, образование и влияние политики на рынок труда. Давайте узнаем, как с этим дела обстоят у нашей тройки стратегий.

В Victoria 3 население — активный элемент экономики: профессии, уровень жизни, миграция, протесты. Это сложная, но точная модель.

Cities упрощает труд до наличия рабочих рук. Нет безработицы или социальных конфликтов, но логистика влияет на занятость.

Manor Lords показывает сезонный ручной труд: летом — поля, зимой — дрова. Все зависит от количества людей и времени года.

Какая стратегия ближе всего к реальной экономике?

-11

По всем статьям победила Victoria 3. Игра наиболее приближена к рыночной экономике и ближе всего к современной модели с налогами и фискальной политикой. Также тайтл дает наиболее комплексное представление о труде как социальном и экономическом явлении.

Но все-таки стоит понимать, что экономика в стратегиях — это прежде всего механика геймплея, а не попытка симулировать реальный мир с точностью до налоговой ставки. Она должна быть понятной, прогнозируемой и интересной игроку. Именно поэтому в большинстве стратегий экономика упрощена и абстрагирована. В противном случае геймеры не отдыхали бы, а просто работали на дому.

Итоги

Ну что, товарищи экономисты, доклад окончен! А какие глобальные и экономические стратегии нравятся вам? Расскажите о своих любимых тайтлах в комментах! Заглядывайте в гости на ggsel, всем удачи и скоро увидимся.