Крафт в RPG давно выродился: собери 12 тряпок, нажми "создать", получи +1 к урону. Но в Dragon’s Dogma 2 он работает иначе: не как система, а как продолжение ситуации. Здесь ты не сидишь в меню — ты действуешь на месте, по необходимости. Без пафоса. Без рецептов. Здесь нет длинных списков.
Ты находишь траву — и тебе сразу дают понять, что её можно применить. Но не в абстрактном интерфейсе, а прямо в моменте. Объединяешь предметы в рюкзаке, чтобы получить что-то нужное — сейчас, а не “вдруг пригодится”. 📌 Пример: соединяешь ягоду с грибом — получаешь зелье. Связываешь тряпку с огненными компонентами — и вот у тебя зажигательная смесь. Всё логично, всё понятно, всё без меню. Здесь крафт работает из-за ограничений: Ты идёшь ночью, на пределе выносливости. Отряд ранен, лагерь далеко. На тебя выходит вурдалак с огненной слабостью, но магия на кулдауне.
📌 Ты быстро комбинируешь огненный порошок и тряпку — и кидаешь горящую ткань ему под ноги.
Результат? Он паникует, ты добиваешь. Это не “п