Всем привет! Я тут вовсю занята прохождением курса по 3д-визуализации. Сейчас тема текстурирования. Сегодня я как в 2 часа ночи проснулась, так и шпарила до 7 утра, пока домашние не проснулись.
Задача такая - красиво оформить модели, которые я ранее подготовила: яхту, коттедж, скалу и дракона. Преподаватель начал с коттеджа. Я пока на промежуточном этапе, но что-то уже вырисовывается.
Было:
Стало на данный момент:
И вот эта тема материалов и текстур для меня новая, и как бы всё не совсем очевидно. Даже перефразирую - "вообще непонятно". Вот даже банальное создание "стекла" в такую головную боль могло вылиться, если бы не готовое решение от преподавателя.
Ссылки на классные статьи
Думаю, будет интересно чуть-чуть в теорию погрузиться. Сразу дам ссылки на крутые статьи по теме от спецов. Который раз замечаю, что очень много классного материала публикует SkillBox Media. Дело даже не в том, что они, возможно, лучше всего индексируются поисковиком. Сами статьи по содержанию классные. Короче, можно потыкаться-почитать и постараться вникнуть. Но повторюсь - тяжко:
Вот еще статьи на других ресурсах:
Основные тезисы простыми словами (от новичка для новичков)
Я от себя конспект добавлю прям вот совсем просто:
Шейдинг (затенение) — это техника определения яркости и цвета точек на поверхности модели в зависимости от освещения и материалов.
Рендеринг — это процесс получения изображения из модели, которая создаётся с помощью компьютерных программ и содержит данные о геометрии, видах поверхности, освещении и расположении камеры. Рендеринг преобразует эти данные в двухмерное изображение, которое отображает, как сцена выглядела бы из заданной точки обзора.
- Если мы хотим получить очень реалистичное изображение, надо правильно настроить материал в Blender. Для этого переходим из вкладки "Layout" (моделирование) во вкладку "Shading". Причем, лучше для этого использовать движок Cycles, а не EEVEE, который установлен по умолчанию:
- Если у вас вся картинка тёмная, это значит вы до этого удаляли источники света. Надо снять вот эти две галочки, т.е. указать, что мы хотим использовать освещение мира:
- Мы различаем материалы, потому что каждый материал специфично взаимодействует с падающим на него светом.
- Существует много моделей для настройки реалистичного отображения материалов. Но на данный момент самая продвинутая модель - PBR (от англ. physically based rendering) — это метод наложения шейдеров и рендеринга, обеспечивающий взаимодействие света с материалом в соответствии с законами физики. По ней материал можно задать параметрами:
- ambient occlusion - окружающее затенение
- fuzz - мех
- coat - покрытие
- metal - металл
- translucent base - полупрозрачная основа
- subsurface - подповерхностный слой
- gloss - глянцевость
- diffuse - рассеивание
Осталось правильно настроить эти все параметры
- Например, можно легко сделать металлический материал. В моем случае, это металлическая рама:
- Однако может возникнуть ситуация, когда материал очень сложный. Мы его сами никак не сделаем. В этом случае мы пользуемся готовыми текстурами.
Что собой представляет готовая текстура
Есть отличный бесплатный ресурс для скачивания текстур с СС0 лицензией (абсолютно свободное использование, в т.ч. для коммерции) - https://ambientcg.com
И мы там можем скачать архив понравившейся текстуры в формате .zip. При распаковке мы получим 5 штук картинок, которые называются следующим образом:
- AmbientOcclusion (окружающее затенение)
- Color (цвет)
- Displacement (смещение)
- NormalGL (карта нормалей)
- Roughness (шероховатость)
Этих пяти карт достаточно, чтобы точно воспроизвести текстуру.
И для стен дома материал настраивался следующим образом:
- AmbientOcclusion (окружающее затенение) и Color (цвет) смешали между собой и подали на вход BaseColor базового блока BSDF.
- Roughness нашей текстуры подали на параметр Roughness базового блока BSDF.
- NormalGL нашей текстуры подали на параметр Normal базового блока BSDF.
Еще добавили два первых блока "Texture Coordinate" и "Mapping" для корректного отображения текстур:
Если мы их отключим, то картинка будет выглядеть так:
Еще с помощью блока "Mapping" можно управлять размером текстуры (размером кирпичиков):
Давайте увеличим размер текстуры в 3 раза (это операция деления через обратный слеш):
На всякий случай картинка поподробнее про увеличение:
Пока на этом все новости, буду разбираться дальше.
Всем спасибо за внимание, подписывайтесь!) Будем развиваться вместе.
Ссылка на мой ТГ-канал: https://t.me/elizaveta_ani_t (там больше live-историй: фехтование, новые покупки, одежда, ремонт, мысли дня, короче, важнейшие вещи. Буду рада общению :)