Найти в Дзене

База создания материалов в Blender + простые примеры

Всем привет! Я тут вовсю занята прохождением курса по 3д-визуализации. Сейчас тема текстурирования. Сегодня я как в 2 часа ночи проснулась, так и шпарила до 7 утра, пока домашние не проснулись. Задача такая - красиво оформить модели, которые я ранее подготовила: яхту, коттедж, скалу и дракона. Преподаватель начал с коттеджа. Я пока на промежуточном этапе, но что-то уже вырисовывается. Было: Стало на данный момент: И вот эта тема материалов и текстур для меня новая, и как бы всё не совсем очевидно. Даже перефразирую - "вообще непонятно". Вот даже банальное создание "стекла" в такую головную боль могло вылиться, если бы не готовое решение от преподавателя. Думаю, будет интересно чуть-чуть в теорию погрузиться. Сразу дам ссылки на крутые статьи по теме от спецов. Который раз замечаю, что очень много классного материала публикует SkillBox Media. Дело даже не в том, что они, возможно, лучше всего индексируются поисковиком. Сами статьи по содержанию классные. Короче, можно потыкаться-почитат
Оглавление

Всем привет! Я тут вовсю занята прохождением курса по 3д-визуализации. Сейчас тема текстурирования. Сегодня я как в 2 часа ночи проснулась, так и шпарила до 7 утра, пока домашние не проснулись.

Задача такая - красиво оформить модели, которые я ранее подготовила: яхту, коттедж, скалу и дракона. Преподаватель начал с коттеджа. Я пока на промежуточном этапе, но что-то уже вырисовывается.

Было:

Стало на данный момент:

-2

И вот эта тема материалов и текстур для меня новая, и как бы всё не совсем очевидно. Даже перефразирую - "вообще непонятно". Вот даже банальное создание "стекла" в такую головную боль могло вылиться, если бы не готовое решение от преподавателя.

Ссылки на классные статьи

Думаю, будет интересно чуть-чуть в теорию погрузиться. Сразу дам ссылки на крутые статьи по теме от спецов. Который раз замечаю, что очень много классного материала публикует SkillBox Media. Дело даже не в том, что они, возможно, лучше всего индексируются поисковиком. Сами статьи по содержанию классные. Короче, можно потыкаться-почитать и постараться вникнуть. Но повторюсь - тяжко:

Вот еще статьи на других ресурсах:

Основные тезисы простыми словами (от новичка для новичков)

Я от себя конспект добавлю прям вот совсем просто:

Шейдинг (затенение) — это техника определения яркости и цвета точек на поверхности модели в зависимости от освещения и материалов.
Рендеринг — это процесс получения изображения из модели, которая создаётся с помощью компьютерных программ и содержит данные о геометрии, видах поверхности, освещении и расположении камеры. Рендеринг преобразует эти данные в двухмерное изображение, которое отображает, как сцена выглядела бы из заданной точки обзора.

  • Если мы хотим получить очень реалистичное изображение, надо правильно настроить материал в Blender. Для этого переходим из вкладки "Layout" (моделирование) во вкладку "Shading". Причем, лучше для этого использовать движок Cycles, а не EEVEE, который установлен по умолчанию:
Такая красивая картинка на движке Cycles
Такая красивая картинка на движке Cycles
  • Если у вас вся картинка тёмная, это значит вы до этого удаляли источники света. Надо снять вот эти две галочки, т.е. указать, что мы хотим использовать освещение мира:
Когда уберем галочки, все станет отображаться нормально
Когда уберем галочки, все станет отображаться нормально
  • Мы различаем материалы, потому что каждый материал специфично взаимодействует с падающим на него светом.
  • Существует много моделей для настройки реалистичного отображения материалов. Но на данный момент самая продвинутая модель - PBR (от англ. physically based rendering) — это метод наложения шейдеров и рендеринга, обеспечивающий взаимодействие света с материалом в соответствии с законами физики. По ней материал можно задать параметрами:
Схема PBR
Схема PBR
  1. ambient occlusion - окружающее затенение
  2. fuzz - мех
  3. coat - покрытие
  4. metal - металл
  5. translucent base - полупрозрачная основа
  6. subsurface - подповерхностный слой
  7. gloss - глянцевость
  8. diffuse - рассеивание

Осталось правильно настроить эти все параметры

  • Например, можно легко сделать металлический материал. В моем случае, это металлическая рама:
Здесь только два блока для металлической рамы. Настраиваем параметры "металличности" - побольше и "шершавости" - поменьше
Здесь только два блока для металлической рамы. Настраиваем параметры "металличности" - побольше и "шершавости" - поменьше
  • Однако может возникнуть ситуация, когда материал очень сложный. Мы его сами никак не сделаем. В этом случае мы пользуемся готовыми текстурами.

Что собой представляет готовая текстура

Есть отличный бесплатный ресурс для скачивания текстур с СС0 лицензией (абсолютно свободное использование, в т.ч. для коммерции) - https://ambientcg.com

И мы там можем скачать архив понравившейся текстуры в формате .zip. При распаковке мы получим 5 штук картинок, которые называются следующим образом:

-7
  • AmbientOcclusion (окружающее затенение)
  • Color (цвет)
  • Displacement (смещение)
  • NormalGL (карта нормалей)
  • Roughness (шероховатость)

Этих пяти карт достаточно, чтобы точно воспроизвести текстуру.

И для стен дома материал настраивался следующим образом:

Мы взяли 4 из 5 блоков (все, кроме карты Displacement)
Мы взяли 4 из 5 блоков (все, кроме карты Displacement)
  1. AmbientOcclusion (окружающее затенение) и Color (цвет) смешали между собой и подали на вход BaseColor базового блока BSDF.
  2. Roughness нашей текстуры подали на параметр Roughness базового блока BSDF.
  3. NormalGL нашей текстуры подали на параметр Normal базового блока BSDF.

Еще добавили два первых блока "Texture Coordinate" и "Mapping" для корректного отображения текстур:

-9

Если мы их отключим, то картинка будет выглядеть так:

Порвали связи Vector для корректного отображения текстуры
Порвали связи Vector для корректного отображения текстуры

Еще с помощью блока "Mapping" можно управлять размером текстуры (размером кирпичиков):

-11

Давайте увеличим размер текстуры в 3 раза (это операция деления через обратный слеш):

-12

На всякий случай картинка поподробнее про увеличение:

-13

Пока на этом все новости, буду разбираться дальше.

Всем спасибо за внимание, подписывайтесь!) Будем развиваться вместе.

Ссылка на мой ТГ-канал: https://t.me/elizaveta_ani_t (там больше live-историй: фехтование, новые покупки, одежда, ремонт, мысли дня, короче, важнейшие вещи. Буду рада общению :)