Найти в Дзене

Clair Obscur: Expedition 33 или когда игры могут быть искусством

Иногда я порой удивляюсь, как казалось бы игра, которую совсем не ждешь в конечном итоге может настолько впечатлить, что пока не пройдешь ее до конца, она не отпустит. Экспедиция такой игрой и является, так как именно тут видно как авторы по настоящему старались реализовать свои идеи и воплотить их во что-то душевное и можно даже сказать родное, личный опус не иначе. Возьмем к примеру единственную до этого момента jPRG которую я осилил всю, Yakuza: Like a Dragon. Не смотря на то, что не играл не в одну серию игр, этот спин-офф мне понравился, она действительно сделана за "три копейки" и представляет из себя классическую боевую систему из этого жанра, но насколько она унылая и скучная, что буквально приходится себя заставлять в это играть, ради сюжета и персонажей, самой сильной стороной игры. Иначе говоря, боевка абсолютно стандартная и ничем не цепляет, спасибо хотя бы за автобой. Экспедиция 33 лишний раз напоминает, что есть еще разработчики способные сделать не только прекрасное пр

Иногда я порой удивляюсь, как казалось бы игра, которую совсем не ждешь в конечном итоге может настолько впечатлить, что пока не пройдешь ее до конца, она не отпустит. Экспедиция такой игрой и является, так как именно тут видно как авторы по настоящему старались реализовать свои идеи и воплотить их во что-то душевное и можно даже сказать родное, личный опус не иначе. Возьмем к примеру единственную до этого момента jPRG которую я осилил всю, Yakuza: Like a Dragon. Не смотря на то, что не играл не в одну серию игр, этот спин-офф мне понравился, она действительно сделана за "три копейки" и представляет из себя классическую боевую систему из этого жанра, но насколько она унылая и скучная, что буквально приходится себя заставлять в это играть, ради сюжета и персонажей, самой сильной стороной игры. Иначе говоря, боевка абсолютно стандартная и ничем не цепляет, спасибо хотя бы за автобой. Экспедиция 33 лишний раз напоминает, что есть еще разработчики способные сделать не только прекрасное приключение, отличную боевую пошаговую систему боя, но и сделать игру способную действительно быть искусством, за счет других не менее важные элементов.

Разработчики Clair Obscur судя по всему являются бывшими выходцами из под конвейера Юбисофт и это видно не вооруженным глазом, так как игра имеет свой стиль, музыку и атмосферу (давно уже не вспоминал это слово) и не смотря на то, что сейчас калософт в основном делает открытые миры с завуалированным гриндом, там отлично видно, что есть разработчики способные сделать гемплей, нарисовать красивый мир и сшить это каким-либо нарративом, конечно, все это делается с упором максимально удержать игрока за процессом, но только играть в это не хочется уже через несколько часов. Пример вообще рядом - AC Shadows, в который я не играл, после Одиссеи в франшизу даже возвращаться не хочется, спасибо жопасофт. Авторы не только смогли нарисовать причудливый мир, но и сделать, что-то совсем не похожее для жанра, вот только он меня лично никогда не привлекал и даже расхваленную Persona я не могу посмотреть, ну вот не тянет меня в этот жанр хоть убей, скучно. В Экспедиции все совершено иначе, игру как хвалят так и ругают, за то что тут очень много нужно совершать действий в бою, иначе говоря реагировать, проявлять реакцию. Игра не только стала пошаговая, но даже в каком-то роде экшеном, что сделало игровой процесс максимально увлекательным.

Че мы имеем епта:

  • Персонажи, сюжет, общий нарратив каждого действия, особо не стоит на этом заострять внимания, в это надо играть самому и никто не объяснит почему это сделано отлично. Знать надо лишь вводные, чтобы уже самостоятельно в этом разобраться. А именно человечество на грани вымирания, некая художница рисует цифры на монолите и через год, чей возраст равен цифре, просто испаряется. Экспедиции и уходят каждый год с целью остановить это монструозное создание. Правда я мог бы отметить, что сценаристы отлично играют на ожиданиях игрока и казалось бы разговоры не о чем ближе к концу начинают обретать смысл и довольно понятны.
  • Графика очередной UE5 со своими болячками, но авторы поступили очень дерзко и как по мне игра совсем не ощущается, что сделана именно на этом движке, я бы сказал UE4 или даже UE3, так как видимо их настолько понесло, что безумные идеи дизайнеров карт и существ пошел восвояси и мощности просто не стали бы это вся тянуть. В итоге мы имеем куча мыла повсюду и везде, отключить его никак, резкость поднять не помогает и приходится мириться. Так обычно прячут ленивые разработчики несовершенство в графике и дизайне, что и сделали авторы экспедиции 33.
мыло мыльное перемыльное
мыло мыльное перемыльное

поэтому можно увидеть отличный арт дизайн локаций и кучу мыла, что отчаянно прячет от нас этот дизайн. Зато оптимизация за счет заливки мыла, мое почтение.

  • Музыка. Ну тут просто без комментариев, просто отличные трэки, которые вливаются и въедаются в подкорку мозга. Очень приятный саунд дизайн сопровождающий в приключении, использованы разные жанры и абсолютно ничего не надоело за 25 часов прохождения.
  • Боевая система, если коротко имеем несколько персонажей, каждый имеет свою уникальную механику нанесения урона, свое оружие и общую экипировку (пиктосы и люмены) в количестве трех штук на каждого. Пиктосы надеваются и после 4х боев прокачиваются в люмены, которые в свою очередь можно экипировать сразу хоть на всех членов партии. Отсюда и рождаются билды и то как игрок будет наносить урон противникам, разгуляться есть в целом где. Хотя в конечном итоге все персонажи по большей части это "стеклянные пушки", но никто не запрещает сделать танка, поддержку или дамагера, вот только возвращаясь к тому за что критикуют игру это все не имеет значения ... ведь парирования.
  • Паррыррования. По мимо пари в игре есть еще доджи (увороты) и прыжки, если второе это честное движение, которое даже подсвечивается специальным значком и по моим ощущениям таких атак за всю игру наверно процентов 15-20, то доджи от атаки, которую можно запарировать бессмысленно полностью и только оттягивает момент победы. А беда тут в трех вещах: во-первых пройти игру без парри просто не возможно, у вас не хватит не нервов не очков действия для нанесения тонны урона, а во-вторых удачные парирования дают контратаки, которые в свою очередь наносят тонну урона и дают дальнейшие очки действия, что делает умение парировать атаки обязательным умением. И в-третьих, то как реализовали сам процесс пари достоин очередной статьи - как сделать дешево анимации и они не бесили игроков. А дело тут вот в чем, по мимо того, что надо изучать мувсет абсолютно всех противников в игре как в каком нибудь соулслайке, то еще надо привыкнуть к анимациям этих ваших существ. Да, игра действительно не супер дорогая и да тут много видов противников и у них хорошие анимации, но сделано это все таким образом, что количество кадров для успешного пари тут максимально низкое из за отсутствия идеальной плавности атак почти что любых врагов. Кое-какие тут отлично читаются и казалось бы их резкий выпад легко отбивается, но есть и такие, что складывается ощущение, что им не дорисовали пару кадров, что сделало бы бой с ними куда приятнее. Проще говоря для сравнения возьмем Sekiro: Shadows Die Twice где у меня не было таких проблем, все противники отлично читаются и если не успел, значит не успел, когда в экспедиции 33 ты не успел потому что анимации движения врагов кривоватые. Это не в коем случае не минус, это лишь битва бюджета, был бы он у авторов повыше, можно было сделать лучше, но как по мне достаточно было бы сделать перед парированием банально значок в пол секунды, когда у игрока последний шанс успеть нажать кнопку. Однако видимо им виднее и они постарались где только можно аналог звукового сигнала и он конечно же не помогает примерно никак. Поэтому приходится действительно учить ритм нанесения атаки у всех врагов, как в какой-нибудь ритм игре, вспоминается оболденный Hi-Fi RUSH. Как и там, ритм боя выполнен очень динамично, быстро, анимации шустрые, атаки молниеносные (иногда нет) и казалось бы пошаговая система боя воспринимается как типичный экшен, где и подумать надо как лучше атаковать и вовремя контратаковать.
  • Длительность. Да-да не смотря на то, что мне вообще все практически понравилось начиная от сюжета и боевки, игра проходится за 25-30 часов, можно быстрее если с реакцией нет проблем. Игра абсолютно линейная, хотя тут есть куда сходить, что посмотреть, найти какой-нибудь ништяк, но выполнена в виде множества коридоров, иногда выпускают в открытый мир, где решительно особо нечем заняться, но оно то и не надо так как, только проходя сюжетную кампанию и минимально отвлекаясь на различные опциональные ништяки игра совсем не ощущается тягомотной и заканчивается ровно тогда, когда ничего нового уже не предложит. Да, игрок волен перекачиваться, находить новые пиктосы и вооружение, но оно все по сути своей ни к чему не приведет, так как успех прохождения игры это в первую очередь умение вовремя нажимать кнопочки.