Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Прогнулись под нытиков»: игры, которые на старте были сложнее

Но потом разработчики одумались и снизили градус хардкорности Отношения разработчиков игр и геймеров почти никогда не бывают безоблачными. Почти всегда одни и те же решения относительно баланса разделяют сообщество игроков на два лагеря: тех, кому все нравилось так, как есть, и тех, кому было сложно или чего-то не хватало. В частности, это хорошо продемонстрировал выход в ранний доступ дьяблоида Path of Exile 2. Создатели игры, очевидно, хотели более медленного прохождения основной кампании и «более вдумчивого геймплея». Для чего мобов на старте сделали достаточно жирными, а скиллы – менее «дамажными». Итогом этого стал хейт от некоторой части аудитории. А после патчей, смещающих баланс в сторону облегчения игрового процесса, хейт уже от другой. Тех, кто посчитал, что «разрабы прогнулись под нытиков». И, конечно, такое в играх не редкость. Немало игр на старте были полностью или частично хардкорнее, чем оказались на момент более поздних патчей. О таких примерах сегодня и поговорим. Мно
Оглавление

Но потом разработчики одумались и снизили градус хардкорности

"Приходи через неделю, нерф еще не подъехал!"
"Приходи через неделю, нерф еще не подъехал!"

Отношения разработчиков игр и геймеров почти никогда не бывают безоблачными. Почти всегда одни и те же решения относительно баланса разделяют сообщество игроков на два лагеря: тех, кому все нравилось так, как есть, и тех, кому было сложно или чего-то не хватало.

В частности, это хорошо продемонстрировал выход в ранний доступ дьяблоида Path of Exile 2. Создатели игры, очевидно, хотели более медленного прохождения основной кампании и «более вдумчивого геймплея». Для чего мобов на старте сделали достаточно жирными, а скиллы – менее «дамажными». Итогом этого стал хейт от некоторой части аудитории. А после патчей, смещающих баланс в сторону облегчения игрового процесса, хейт уже от другой. Тех, кто посчитал, что «разрабы прогнулись под нытиков».

И, конечно, такое в играх не редкость. Немало игр на старте были полностью или частично хардкорнее, чем оказались на момент более поздних патчей. О таких примерах сегодня и поговорим.

Босс, которого уже не будет

Многие помнят, что босс Обещанный Консорт Радан в дополнении к Elden Ring на старте был сложнее, чем сейчас. Собственно, он прошел через целую череду нерфов. Разработчики изменили паттерн его атак, уменьшили урон от некоторых из них и т.д. Я, правда, этого уже не застал, так как прошел DLC на релизе и пока туда не возвращался.

И мне это напомнило еще один случай из соулсов – босса Древний дракон из Dark Souls 2. У которого в переиздании Scholar of the First Sin порезали урон от огненной атаки – в оригинале она ваншотала. Сам цифры не считал, но помню такие обсуждения в комьюнити.

К слову, со "школяром" в Dark Souls 2 не все однозначно. Там, к примеру, стало значительно больше мобов на локациях, так что прохождение легче не стало
К слову, со "школяром" в Dark Souls 2 не все однозначно. Там, к примеру, стало значительно больше мобов на локациях, так что прохождение легче не стало

То есть даже студия From Software, отличающаяся любовью к «издевательствам» над игроком и прославившаяся хардкорными играми, готова идти на существенные нерфы, чтобы часть этих самых игроков не отпугнуть.

Проблема здесь в том, что не всегда понятна «причина прогиба» разработчика. Действительно ли он совершил ошибку баланса и просто ее исправил. Либо высокая сложность была частью осмысленной концепции, к которой он на самом деле и стремился. Но, увидев негативную реакцию игроков, просто отказался от своего замысла.

1.0 для самых смелых

Иногда релизные версии игр вообще вспоминают как какое-то недоразумение. Так было, например, с Diablo 3. Я хорошо помню момент, когда в день релиза у Blizzard не работали сервера, но проблема оказалась не только в этом.

Выяснилось, что интересного лута в игре падает очень мало, а «оранжевый» так вообще по пальцам можно было пересчитать. Как итог, проходить акты было сильно сложнее, чем это есть сейчас. «Близзы» оправдывали происходящее желанием внедрить в игру работающий аукцион, где за голду можно было бы купить все необходимое. Но в итоге его убрали и третью «дьяблу» пришлось переделывать в плане баланса. Впрочем, в данном случае вряд ли было много людей, которым нравилось состояние игры на старте.

Значительно хардкорнее на релизе была и метроидвания Grime. Те, кто играл в нее в тот момент, сталкивались с кучей проблем – например, не всем удалось найти босса для получения одной из ачивок. Он мог появиться на карте, а мог – и не заспавниться.

На старте Grime была значительно "душнее", чем сейчас
На старте Grime была значительно "душнее", чем сейчас

Также в первое время игра отличалась большим количеством беготни. Она местами откровенно утомляла, и, когда позднее разработчики добавили множество «нервоходов» во все локации, то игравшие на старте «сгорели» от такой несправедливости. Но порадовались, что теперь можно играть нормально.

А еще в первой Grime по итогу упростили финального босса. И у некоторых вышло забавно. К примеру, мой друг Retro_Encounter столкнулся с тем, что нерф случился сразу после того, как он этого босса прошел, потратив немало попыток.

С одной стороны – обидно. Но с другой – в таких случаях ты всегда будешь тем, кто победил ТОГО САМОГО босса, а не его упрощенную «казуальную» версию. И запомнится это, а не то, как ты не переставая матерился на протяжении двух или более часов.

В эту же копилку можно записать выживач Long Dark, который изначально был лютой песочницей со сложными параметрами, а на релизе стал более сюжетным и казуальным приключением (субъективно).

Примеров немало. А какие подобные игры можете вспомнить вы? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer