Всем привет! В начале апреля в статье я поделилась, что начала обучаться по программе профессиональной переподготовки от МИЭТ - "Моделирование приложений виртуальной и смешанной реальности". В программе модули по 3д моделированию (в Blender), текстурированию, анимации и симуляции (в Unreal Engine 5).
Хоть акцент канала и сместился на запуск проектов, я продолжаю заниматься 3d моделированием и 2d иллюстрацией, поэтому не писать про них просто не могу
Сейчас я на модуле "Трехмерное моделирование, текстурирование и визуализация". Информации очень много, программа насыщенная, лектор - просто Бог в мире моделирования. Я для себя очень много интересного узнала, в основном, конечно, про множество технических моментов.
Давайте посмотрим, как выстроить процесс, чтобы было быстрее и проще моделировать?
1. Использовать чертежи и привязки к точкам/граням/поверхностям
Горячие клавиши видов (цифры на клавиатуре):
1 - front - вид спереди
3 - right - вид сбоку справа
7 - top - вид сверху
5 - ортографический режим
Выставляем чертежи в 3х проекциях и периодически переключаемся между видами, чтобы убедиться, что мы не вылезаем за размеры чертежа. Не забываем замораживать референсы. В фильтрах аутлайнера выбираем и добавляем "стрелочку".
Дальше, используем, где это можно, привязки (надо включить "магнит"). Blender видит точку даже на референсном чертеже.
Вот здесь видно, как мы в режиме редактирования (Edit Mode) при перемещении точки можем привязываться к точкам на референсном чертеже (в данном случае я выбрала привязку к "ближайшей точке").
Важно! Привязка к чертежу будет работать, если вы загрузили референсы в формате .svg. С домом у меня так получилось. А вот с яхтой нет, т.к. чертежи были в формате .png
2. Использовать модификаторы
В этом случае мы имеем два огромных преимущества. Первое - существенно сокращается время моделирования. Второе - сохраняется возможность вносить правки даже на последних этапах моделирования.
Дайте посмотрим на примере яхточки. При построении корпуса мы использовали два модификатора:
- "Зеркало" ("Mirror")
- "Подразбиение" ("Subdivision")
Модификатор "Subdivision" нужен, чтобы из низкополигональной модели (а-ля пепакура) получить высокополигональную "гладкую" модель.
Здесь важна последовательность применения модификаторов.
Важно! При использовании модификатора "Subdivision" не забываем делать ребра жесткости в нужных местах, чтобы не получился "банан".
Сами ребра жесткости создаем в режиме "Edit Mode". Выделяем нужное ребро и настраиваем параметр "Edge Crease": крутим от 0 до 1. Чем больше значение, тем более жестким и четким будет ребро.
Еще пример - модификатор "Крюк" ("Hook"), который мы использовали, чтобы сделать веревки и "прицепить" концы этих веревок к мачтам.
Модификаторами можно делать массив (размножать исходный элемент), делать фаски, зеркалить, сглаживать и т.д. В общем, куда фантазия заведет.
Помним, что смотреть модификатор можно в любом режиме: и в Object Mode, и в Edit Mode. Но применить его можно только в режиме Object Mode.
3. Подключать аддоны (расширения)
Аддоны мы подключаем вручную, если понимаем, что не хватает базового функционала. Тут надо без фанатизма, иначе рабочее меню с инструментами сильно разрастается, и получается много "визуального шума".
Через Edit --> Preference выбираем "Get Extensions" и ищем нужное расширение. Далее нажимаем "Install" для установки.
Расширения обычно устанавливаются в боковую панель управления, вызываемую с помощью клавиши "N":
4. Генерировать готовые 3D-модели с помощью нейросетей
Единственное, в этом случае потребуется вручную или с помощью аддонов дорабатывать сгенерированную 3D модель, так как на практике получается, что нейросети генерируют модели с огромным количеством граней и вершин.
Чтобы улучшить производительность и была возможность в дальнейшем использовать полученные сгенерированные модели, необходимо делать ретопологию, т.е. уменьшать количество граней и приводить их вид к четырехугольнику (желательно).
Здесь можно пойти несколькими путями:
1. Использовать аддон QRemeshify - для ремеша, выводит качественную четырехугольную топологию.
Честно скажу, у меня что-то как-то не очень красиво с ним получилось. Но что есть. Это быстрее, чем пытаться руками приводить к простым формам. Но часто бывает, что некоторые полигоны оказываются вывернуты не в ту сторону (красного цвета), да и сами полигоны в некоторых местах, что говориться "Открой-ка личико. Э нет... закрой личико и больше не показывай, золотце".
2. Использовать аддон PolyQuilt - для ручной топологии. Но тоскливооо....
5. Переносить свойства с последнего выбранного объекта на все выделенные объекты
Здесь тоже надо подключить аддон "Copy Attributes Menu" - позволяет копировать не только объекты, но и параметры. С его помощью можно копировать, например, местоположение, поворот, масштаб и т.д. и т.п.
К выделенному объекту подтянулось меню Ctrl+C:
Еще есть полезный инструмент "Link" с помощью команды Ctrl+L:
Связанные объекты потом можно разъединить, нажав на плашку с цифрой (указывает количество связанных объектов):
Вроде все самое часто используемое рассказала. Но уверена, там еще вагон всего интересного можно накопать.
Всем спасибо за внимание, подписывайтесь!) Будем развиваться вместе. Если есть вопросы - пишите, постараюсь ответить.
Ссылка на мой ТГ-канал: https://t.me/elizaveta_ani_t (там больше live-историй: фехтование, новые покупки, одежда, ремонт, мысли дня, короче, важнейшие вещи. Буду рада общению :)