Всем привет. С вами Zero, и сегодня я расскажу о том, почему высокий средний FPS в игре не гарантирует комфортный геймплей, особенно если под словом «высокий» понимать «выше 60», а не, например, «выше 240» или «выше 500». Также я упомяну в статье о таких важных параметрах, как время кадра и инпут-лаг, которые могут влиять на то, воспринимается геймплей плавным или отрывистым, и пройдусь по некоторым другим тонкостям. И, конечно, порекламлю видеокарты, куда уж без этого. Но хватит предисловий, поехали!
Что такое FPS, фреймтайм и инпут-лаг
Для начала стоит определиться с понятиями. FPS (Frame per second) — это количество кадров в секунду. Также FPS иногда называют фреймрейтом. Представим вымышленную ситуацию — наша конфигурация ПК выдает в некой игре всегда ровно 60 FPS. Тогда задержка появления каждого следующего кадра (фреймтайм) составит 16,67 мс. Если же у нас всегда 120 FPS, то задержка каждый раз составит уже 8,33 мс. И это очень заметно — после 120+ FPS на экране с высокой герцовкой переходить обратно на 60 уже не захочется.
Но вернемся к фреймрейту и фреймтайму. В реальных сценариях ни FPS, ни фреймтайм не являются стабильными показателями — одни кадры отрисовываются быстрее, другие дольше. Взять, например, сетевой шутер. Вы стоите на точке, ждете противников. FPS, условно, 240+. Оппоненты вылетают на вас толпой, кидают дымовые гранаты, используют способности, стреляют, вы пытаетесь отбиваться. В игровой сцене задействовано множество объектов, текстур и частиц, частота смены кадров падает до 150-200. А фреймтайм, соответственно, увеличивается.
При этом существуют еще такие понятия, как 1% низкий и 0,1% минимальный FPS — то есть плохие и самые худшие, самые долго отрисовываемые кадры. Если у вас недостаточно высокий «запас» над комфортным уровнем фреймрейта и фреймтайма, то такие кадры могут восприниматься как микрофризы. Играете вы с 60-70 FPS и 16,67-миллисекундным или более низким фреймтаймом, а тут раз — и просадка до 25-30 FPS — 33,33 мс или выше. Это сразу ощущается. А вот просадку с 600 FPS до 500 и увеличение фреймтайма меньше, чем на миллисекунду вы вряд ли заметите.
Стоит упомянуть и инпут-лаг — задержку ввода. Это количество времени, которое проходит между нажатием кнопки или движением мыши и отображением того или иного действия на экране. Чтобы минимизировать инпут-лаг нужно сочетание следующих факторов:
- Современные высокоскоростные мышь и клавиатура — последняя, желательно, оптическая или (оптико)механическая. И, конечно, неповрежденные кабели или быстрое беспроводное соединение с ПК.
- Отсутствие дополнительных задержек, вызванных слабым железом или «левым» программным обеспечением.
- Монитор с высокой частотой обновления экрана и низким временем отклика.
Раз уж я заговорил об инпут лаге, стоит упомянуть и еще об одной задержке, связанной с человеческим фактором. Это особенно важно в киберспортивных играх. Речь идет о задержке с принятием и реализацией решения. Приведу простой пример. Шутер Counter-Strike 2, игрок в одиночку защищает точку B на карте Dust 2, стоит сбоку за машиной и слышит, что из тоннеля ломится толпа врагов. Опытный киберспортсмен мгновенно откинет нужные гранаты, одновременно оповестив товарищей по команде голосом, что атакуют как минимум трое и нужна помощь. Новичок может растеряться и забыть про гранаты или потерять время, выбирая нужную. Часто задержка, связанная с человеческим фактором в несколько раз больше, чем инпут-лаг, поэтому действительно важен последний в первую очередь для энтузиастов и профессионалов, предпочитающих соревновательные игры.
Если же вернуться к вопросу FPS и фреймтайма, большинство геймеров в опросах отвечают, что предпочли бы стабильные 60 или даже 30 FPS с ровным фреймтаймом «прыгающим» 45-120 FPS, особенно в однопользовательских сюжетных играх. Играют же как-то консольщики.
Фреймтайм важнее, чем FPS (если FPS не запредельный)
Теперь о том, почему фреймтайм важнее, чем FPS. Граница в 60 FPS на ПК считается условно комфортной, тем не менее, при такой частоте смены кадров встречаются кадры, которые отрисовываются как быстрее стандартных 16,67 мс, так и значительно медленнее. Именно последние являются наибольшей для нас проблемой, поскольку портят впечатление от игры. При этом говорить, что FPS якобы не важен — неправильно. Если у вас 500+ FPS и фреймтайм составляет меньше миллисекунды, вряд ли вы заметите плохой кадр, при котором фреймтайм взлетел «аж» до 2 миллисекунд.
Это одна из причин, почему я советую не экономить на видеокарте, когда ко мне обращаются за рекомендациями по поводу сборки или апгрейда ПК. По моему опыту, лучшие покупки, когда мы говорим о компьютерных комплектующих — это те, при мысли о которых начинает «душить жаба» — но не прямо сильно, а умеренно. Например, я в начале 2023 года размышлял, брать мне RTX 4090 или RTX 4080. Первую можно было купить за 130 тысяч рублей, вторую — чуть дороже 100. Я взял RTX 4090 и ни разу не пожалел. Обеспечьте себе значительный запас FPS, и тогда беспокоиться о фреймтайме не придется…если у игры нет огромных проблем с оптимизацией движка. Если же есть, то FPS может и с 240 или 360 просесть менее, чем до 60.
Всплески фреймтайма и просадки FPS ощущаются как микрофризы
Итак, существуют «проблемные» игры, FPS в которых в целом высокий, но иногда при этом проскакивают микрофризы, вызванные кратковременным снижением частоты смены кадров и повышением фреймтайма. Это, как правило, сильно раздражает игроков. Также всплески фреймтайма часто встречаются при «пограничном» FPS, который лишь ненамного выше условно комфортного. К примеру, если в какой-то игре у вас за городом 70 FPS, а в городе 50 (The Witcher 3 и не только), то это плохой вариант — вам стоит снизить настройки графики, чтобы не страдать от микрофризов.
Не все кадры одинаковы — сгенерированные ИИ в ряде случаев хуже
Стоит упомянуть и технологии генерации кадров, которые, грубо говоря, вставляют один или несколько промежуточных кадров между двумя нативными. Увы, не все кадры одинаково полезны. Проблема заключается в том, что, если геймер пытается решить проблему нехватки производительности видеокарты и компенсировать низкий FPS и высокий, да и еще и «рваный» фреймтайм за счет генерации нескольких кадров, эти кадры не дадут ощущения такого же плавного геймплея, как нативные.
Из 30 нативных FPS на текущем этапе развития технологий при помощи графического ускорителя нельзя сделать 120 таких же комфортных FPS, как если бы пользователь просто установил в несколько раз более производительный GPU. Кадры будут, но задержка останется высокой. Не говоря уж о том, что мультикадровая генерация при низком FPS еще и чаще выдает артефакты. Так что эта технология скорее для тех случаев, когда с плавностью игры и без нее все неплохо или даже хорошо. Сделать из 240 нативных FPS 360 с помощью Frame Generation — отличный вариант. Сделать из 30 нативных FPS 120…в лучшем случае будете играть как на консоли. Но высока вероятность, что ваш игровой опыт будет разочаровывающим.
Нехватка видеопамяти и ОЗУ может приводить к микрофризам
Нельзя не сказать про еще одну банальную вещь — при нехватке видеопамяти и оперативной памяти вероятность появления микрофризов и вообще скачков фреймтайма и FPS ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличивается. В свое время я проверил это на себе, когда добавил к 4 гигабайтам ОЗУ еще 4 — это было в начале десятых годов, тогда такие объемы оперативки еще были нормой. Впрочем, спустя пару лет я стал использовать уже 16 гигабайт — взял комплект по скидке вместе с видеокартой NVIDIA GeForce GTX 970.
Так вот — если у вас меньше 8 ГБ видеопамяти (для разрешения FullHD) или меньше 12-16 ГБ (для более высоких разрешений), или меньше 24 ГБ оперативной памяти, и вы играете в требовательные игры — воспользуйтесь программным обеспечением для мониторинга загрузки VRAM и RAM. И убедитесь, что памяти хватает. Напомню: если не хватает видеопамяти, система пытается компенсировать это за счет ОЗУ. А если не хватает ОЗУ, то уже за счет SSD. Каждая итерация хуже предыдущей.
И да — НЕ отключайте файл подкачки. Оставьте хотя бы 8 ГБ, некоторые игры и программы без него нормально работать не могут. Хотя я предпочитаю действовать по старинке — ставить 48 ГБ при 32 ГБ оперативки. Хуже точно не будет, если в качестве основного накопителя используется быстрый SSD. У меня сейчас установлены два Samsung 980 Pro по 2 ТБ каждый.
Использование жесткого диска вместо SSD тоже может приводить к микрофризам
Еще одна банальность, но вдруг в 2025 году остались люди, которые устанавливают игры на жесткий диск, а не на твердотельный накопитель? Скорости последовательных операций у HDD в десятки раз ниже, чем у современных SSD, а случайных операций — в сотни, а порой и в тысячи раз. И даже GTA V, которой больше 10 лет, выдавала микрофризы и всплески фреймтайма, если была установлена на жесткий диск, а не на SSD. Так что, если у вас остались игры 2010-х годов и новее на «хардах» — переносите на твердотельные накопители. Благо, стоят такие накопители сейчас совсем недорого, да и рубль укрепился. А вот про дешевые Noname-SSD с маркетплейсов лучше забыть — часто по своим скоростным показателям они не сильно опережают флешки и карты памяти. Так что, если у вас SSD подвальной китайской сборки с перепаянными непонятно откуда чипами, микрофризы могут быть и от этого, как и в случае использования жесткого диска.
Программная вертикальная синхронизация увеличивает фреймтайм
Про V-Sync (программную вертикальную синхронизацию) и ее минусы большинство геймеров знают, но на всякий случай напомню, что в соревновательных и других играх, где важен максимально плавный и отзывчивый геймплей, ее следует отключать, чтобы уменьшить инпут-лаг. V-Sync задерживает вывод кадров, чтобы они совпадали с обновлением экрана монитора, что вызывает дополнительную задержку между действиями игрока (нажатие кнопки или движение мышью) и отображением этих действий экране. А вот G-Sync или FreeSync на поддерживаемых мониторах можно смело включать. Как и технологии вроде NVIDIA Reflex для снижения инпут-лага.
Качество анимации в самой игре может портить впечатления от геймплея
А вот следующий пункт можно охарактеризовать как весьма неочевидный. В некоторых играх сами анимации выглядят «рваными», как при низком FPS, и это проблема самого проекта, а не вашей конфигурации. Например, вместо плавного взмаха мечом персонаж может ударить, и в ходе удара его меч переместится из точки A в точку E, минуя расположенные между ними точки. Проще говоря, криво реализованная анимация тоже может восприниматься как микрофриз — в таких случаях выяснить истину поможет специализированное ПО для мониторинга FPS и фреймтайма.
Какую видеокарту купить для комфортного гейминга в 2025 году
Напоследок предложу несколько видеокарт, возможностей которых, вероятно, хватит для комфортного гейминга в разрешениях FullHD и QuadHD в течение нескольких лет. При активации трассировки лучей или трассировки пути, возможно, придется использовать генерацию кадров, но не в экстремальном режиме. Также рекомендую учесть нюансы, перечисленные в статье — если у вас двухъядерный процессор двадцатилетней давности, то от фризов вас не спасет даже RTX 5090.
Для разрешения FullHD можно взять видеокарту NVIDIA GeForce RTX RTX 5060 Ti с 16 гигабайтами видеопамяти. По производительности она примерно равна RTX 4070, но дополнительно обладает мультикадровой генерацией. Версию с 8 гигабайтами не берите — такого объема видеопамяти впритык даже для базового разрешения. Да, комфортно играть на высоких настройках графики в большинство проектов можно и с восьмигиговыми RTX 4060 или RX 7600, но без трассировки лучей. Да и высокие – не то же самое, что максимальные.
Для QuadHD хорошим вариантом будет NVIDIA GeForce RTX 5070, а отличным — RTX 5070 Ti. Ну а с режимом 4K все понятно — для него крайне желательно покупать RTX 5090 или хотя бы RTX 5080, но позволить их себе могут далеко не все геймеры.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424
Заключение
В сегодняшней статье я рассказал о том, почему высокий FPS не гарантирует плавного и комфортного геймплея, а также прошелся по многочисленным факторам, влияющим на то, воспринимается ли игровой процесс плавным или отрывистым. А какой вариант предпочли бы вы — идеально стабильные 30/60 FPS или постоянно прыгающий от 45 до 120 FPS фреймрейт? Пишите в комментариях! А еще пишите, если я забыл упомянуть какой-то важный фактор, касающийся плавности игры.
Рекомендуем к прочтению:
Собираем народный игровой ПК 2025 года за 100 тысяч рублей для комфортного FullHD-гейминга (Апрель)
Собираем народный игровой ПК 2025 года за 80 тысяч рублей для комфортного FullHD-гейминга (Апрель)
Собираем народный игровой ПК 2025 года за 60 тысяч рублей (Апрель)
ТОП-11 проблем операционной системы Windows 11
ТОП-8 устаревших комплектующих и периферийных устройств для ПК, по которым я не буду скучать
ТОП-6 ошибок пользователей ноутбуков, которые могут привести к проблемам